Dekalog Mistrza Gry.pdf

(394 KB) Pobierz
Dekalog Mistrza Gry: v.2.0, wydanie drugie
rozszerzone
Z cyklu Wyważanie otwartych drzwi: Reguły gry
Autor:
Maciej 'repek' Reputakowski
Ilustracje:
Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska
Redakcja:
Michał 'ShpaQ' Laszuk
(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon
i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukazał się na stronie
www.q10.rpg.pl)
Uwaga: Podejście, które przedstawiamy w poniższych dekalogach to nasza propozycja.
Istnieją różne interpretacje mechanizmów rządzących sesją i samą grą, która odbywa
się w jej trakcie. Aby uniknąć nieporozumień wystarczy, by uczestnicy sesji podzielali
ten sam punkt widzenia i możliwie jak najbardziej zgadzali się w podstawowych
założeniach.
W numerze 2/93 MiMa ukazał się artykuł pod tytułem X przykazań Mistrza Gry. Lektura
wspomnianego tekstu dostarcza dziś więcej powodów do śmiechu i ewentualnej nostalgii za
latami młodości niżli pomocnych rad. Zdając sobie sprawę z tego, że odpowiedzialność za
udaną sesję spada (czy też jest zrzucana) w głównej mierze na prowadzącego (ilu znacie
graczy, którzy przyznają się do tego, że skopali grę?), postanowiliśmy naprawić ten błąd.
Podstawą dla poniższego almanachu pozostaje Baza, którą opisaliśmy przy okazji
Dekalogu Gracza, oraz wspomniana już teoria podziału graczy autorstwa
Tomasza Z.
Majkowskiego i Michała Madeja.
Tym razem nie rozróżniamy jednak przykazań na odnoszące się do rzeczywistości i do świata
gry. Wynika to z faktu, iż Mistrz Gry niemal bez przerwy pozostaje "zanurzony" w grze, a
jego zadanie polega na utrzymywaniu w niej pozostałych uczestników zabawy.
Tymczasem, już prawie trzynaście lat dzieli nas od archiwalnego numeru z jeźdźcem smoków
na okładce, lecz jedyna święta prawda się nie zmieniła...
1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
Oszukuj graczy. Naginaj reguły systemu. Zaprzeczaj prawom logiki. Wszystkie te czyny są
usprawiedliwione dobrem rozgrywki.*
Na pewno nie raz i nie dwa zdarzy ci się, że jeden z graczy zwróci uwagę na twój błąd w
prowadzeniu. W takiej sytuacji musisz pamiętać, że to jednak twoja przygoda, do Ciebie
należy ostatnie słowo i nie musisz się z niczego tłumaczyć. Nie pozwól graczowi dyskutować
w czasie sesji przy całej drużynie - na pewno ucierpi na tym twoja wiarygodność jako
prowadzącego, a przede wszystkim klimat zabawy.
Jeżeli jednak gracz ma rację, a przyznanie się do pomyłki nie sprawi, iż stracisz autorytet u
swojej drużyny, albo wręcz pomoże ci w utrzymaniu sensu scenariusza - przyznaj się, popraw
i prowadź dalej. Ideał osiągniesz w chwili, gdy przyłapany na błędzie będziesz w stanie
logicznie go wyjaśnić.
NIEMG:
To decydująca chwila. Mroczny kapłan kumuluje energię i przygotowuje czar.
Konrad:
Rzucam aurę odporności na czary ciemności i klątwy!
MG:
ZAP! Dostajesz lodowym pociskiem. Rzucam na obrażenia...
Gary:
Magia lodu u kapłana? Pomijając, że to nie trzyma się kupy estetycznie, to jeszcze jest
niezgodne z profilem profesji.
MG:
Mój kapłan taki czar ma...
Gary:
Ale skąd? Rzucił go ze zwoju albo miał jakiś przedmiot magiczny?
MG:
Po prostu go rzucił i już. ZAP! Ognista kula trafia w Gary'ego!
TAKMG
(do Gary'ego, grającego szermierza):
Stajecie naprzeciwko siebie. Samuraj kładzie
dłoń na rękojeści katany, czekając na twój ruch. Wiatr szarpie jego stalowoniebieskim
kimonem, na którym dostrzegasz mon z głową smoka...
Stefan (siedząc obok):
Chwila, jak to smoka? Przecież to szermierz z klanu Żurawia!
MG (notując sobie na kartce, iż jego BN szkolił się również w klanie Smoka lub jest na
służbie u samuraja z tej rodziny):
Właśnie, czy to nie dziwne?
2. Dotrzymuj słowa.
Jednym z częściej spotykanych błędów popełnianych przez Mistrzów Gry jest zawodzenie
oczekiwań graczy.
Postaw się na ich miejscu. Zapowiadasz, że poprowadzisz Warhammera, oni cieszą się, że
powalczą z kultystami i gobosami, a ty przenosisz ich magicznym teleporterem w świat
cyberpunka.
Inny przykład: nie przygotowałeś scenariusza, trzeba coś na poczekaniu wymyślić, więc co
robisz? Oczywiście pakujesz ich w krainy snów, gdzie wszystko (z pozoru!) może być
nielogiczne i nie trzymać się kupy, ale możesz udawać, że o to właśnie chodzi. Zastanów się,
ile razy uda ci się wykpić tak tanim kosztem?
Wszystko byłoby w porządku, gdybyś przed sesją zrobił jedną prostą rzecz - uprzedził swoją
drużynę, że tym razem zagracie nieco inaczej. Poza tym nie warto za często
eksperymentować, gdyż wówczas staje się to nudne.
Pamiętaj też, że nie musisz zmieniać realiów systemu, by zaskoczyć graczy. Każdy dobry
świat RPG pozwala na prowadzenie rozgrywki w różnych
settingach.
Jeżeli zmęczyły cię
cykliczne "dungeonowe" przygódki, przenieś ekipę na dwór książęcy, gdzie pobawią się w
inny sposób w scenerii tego samego uniwersum (doskonałym przykładem jest kampania
Wewnętrzny Wróg do Warhammera).
NIEKonrad:
Co za walka! No i wreszcie udało nam się rozwalić tego przeklętego
Przedwiecznego!
Gary:
Twardy był, ale jak mawia przysłowie: I Herkules pupa, gdy combosów kupa.
Stefan:
No, tyle sesji nam się wymykał, a jednak się udało. Jak widać dla dobrze
przygotowanych graczy nie ma MG zdolnego ocalić swojego ukochanego BNa...
MG:
Chwileczkę, przecież to jeszcze nie koniec sesji... Zwłoki dumnego księcia wampirów
spoczywają na posadzce krypty, którą opuszczacie, zatrzaskując za sobą drzwi. Gdy ich
głuchy, niczym uderzenie metalowej płyty o granit huk przebrzmiewa... Budzicie się w swoich
trumnach! To wszystko wam się tylko śniło!
TAKMG
(pierwsza sesja kampanii):
Mroczny Stary Świat wita was: aptekarzy, poganiaczy
bydła i szczurołapów. Obiecuje odważnym awanturnikom niezmierzone bogactwa, ale i
szybką, bezimienną śmierć w ciemnym zaułku wielkiego miasta... To, jak potoczą się wasze
losy, będzie często zależeć od jednego udanego rzutu kostką. Granica między heroizmem a
mroczną stroną bohaterstwa jeszcze nigdy nie była tak cienka.
MG (sesja w środku kampanii):
Życie upadłego rycerza zakonnego, średnio zaawansowanego
czarodzieja oraz wędrownego banity nie należy do najłatwiejszych: sakiewki szczupłe,
księżniczki za wami nie wzdychają, ale parę wiosek w różnych zakątkach Imperium
zawdzięcza wam swoje ocalenie...
MG: (ostatnia sesja kampanii):
Pole bitwy powoli zaczyna przyciągać na ucztę
padlinożerców. Stoicie nad truchłem wielkiego wojownika chaosu, który prowadził swoją
armię ku granicom Imperium. Strzepujecie krew z artefaktycznych ostrzy i dochodzicie do
siebie po potężnych magicznych inkantacjach. Nikt nie wiwatuje, nie powiewają sztandary.
Nie świętujecie sukcesu, o którym na dworze w Altdorfie i tak nikt nie usłyszy. Jutro następna
bitwa.
3. Okaż, że się starałeś.
Traktuj swoich graczy poważnie. Oni przychodzą na sesję, aby dobrze się bawić i zazwyczaj
liczą na to, że się przygotowałeś. Jeżeli im na tym nie zależy, masz problem z głowy. Nie ma
znaczenia, czy masz dopracowany scenariusz czy tylko improwizujesz - gracze muszą jedynie
odnieść wrażenie, że się starałeś, a przygoda jest przemyślana i działania drużyny mają jakiś
sens.
Nie ma znaczenia, jaka jest prawda. Albowiem często zdarza się, iż nawet prowadzący, który
ma przed sobą spisany konspekt, prowadzi bez przekonania, jakby miał graczom za złe, że w
ogóle zjawili się na sesji.
NIEMG:
Co robicie?
Stefan:
A gdzie jesteśmy?
MG:
W karczmie.
Stefan:
No to pytam się karczmarza, czy jest jakaś robota w okolicy.
MG:
Karczmarz się pyta, o jaką robotę chodzi.
Stefan:
Na przykład o ubicie grasującej w okolicy bandy orków.
MG:
No, to jest banda orków.
Stefan:
A gdzie?
MG:
No, w okolicy...
TAKMG
(włączając muzykę z Mission: Impossible):
Ta akcja wymaga perfekcyjnego
planowania, dlatego wybrano was. Musicie...
Gary:
No to bierzemy sprzęt, włazimy, rozwalamy, wyłazimy...
MG:
...musicie przeprowadzić całą operację tak, by obeszło się bez ofiar. Tutaj macie oparty
na zdjęciach satelitarnych plan bazy (wręcza graczom przygotowane wcześniej rysunki). Tak
(wręczając narysowany portret lub wycięte z gazety zdjęcie) wygląda kobieta, którą musicie
porwać i eskortować...
Stefan:
Luzik. Z tego, co widzę, wystarczy, że zastosuję swój urok osobisty. Dostarczcie mnie
tylko na miejsce, a panienka sama z nami pójdzie.
MG:
...co może okazać się skrajnie trudne, gdyż gospodarze na pewne przygotowali coś na
wypadek niezapowiedzianych odwiedzin. Ale o tym przekonacie się na miejscu.
4. Wiedz tyle, ile potrzeba, abyś sprawiał wrażenie, że wiesz wszystko.
W skrócie: WTIPASWŻWW. Dla przyjaciół Wtipa. Ten punkt pośrednio nawiązuje do
poprzedniego, gdyż porusza zagadnienie stwarzania iluzji, ale dotyczy także kwestii
znajomości realiów systemu przez Mistrza Gry.
Jak zapewne zauważyłeś, gracze lubią czuć, że świat, w którym funkcjonują ich postaci,
"żyje" i opiera się na logicznych zasadach. Często najbardziej wychwalani MG to ci, którzy
potrafią wiernie odmalować realia systemu i tym samym głębiej wciągnąć w grę członków
drużyny.
Ten efekt najprościej osiągnąć w przypadku prowadzenia tzw. "jednostrzału", czyli
scenariusza rozgrywającego się w krótkim czasie, w jednym miejscu. Aby taka przygoda się
udała, nawet jeśli prowadzisz w systemie, z którym na co dzień nie masz styczności i nie
kupiłeś wszystkich wydanych do niego dodatków, musisz posiadać wszelkie wiadomości
dotyczące miejsca akcji i postaci, które pojawią się w toku fabuły. Możesz nie mieć pojęcia,
kto jest cesarzem Imperium, ale jeżeli cała historia rozegra się w zapadłej wsi, nie masz prawa
nie znać imienia karczmarza.
W przypadku kampanii nie ma już tak łatwo. Zazwyczaj ten typ budowy scenariusza zakłada
przemieszczanie się drużyny i poznawanie nowych miejsc oraz osób. Dlatego, by wizja
świata była pełna i przekonywała graczy, musisz dysponować znacznie szerszym zakresem
wiadomości. Słowem, zawartość podręcznika podstawowego wykuj na pamięć. Masz przy
tym prawo dowolnie zmieniać jego zawartość (to tylko wskazówki do prowadzenia, nie zbiór
praw absolutnych), lecz powinieneś orientować się, jaką wizję proponują twórcy systemu. Na
niej bowiem, dopóki jej nie zweryfikujesz, opierać będą się gracze.
Prawdopodobnie nigdy nie uda ci się przeczytać wszystkiego, co wydano do systemu, który
prowadzisz. Co gorsza - twoi gracze też czasem prowadzą i mają dostęp do części tajnych
informacji. Nie martw się jednak - aby sprawiać wrażenie najwyższego autorytetu oraz osoby,
która panuje nad ogromem świata gry, wystarczy dysponować wiedzą na poziomie
najbardziej obeznanego gracza.
NIEMG:
Rzucane liny rozwijają się z furkotem, kotwiczki zahaczają o burty, pomosty
uderzają z głuchym łoskotem. Załogi statków skaczą ku sobie przy ostatniej salwie. Jedna z
kul trafia w maszt, którzy trzeszczy i chwieje się...
Gary:
Skaczę z olinowania w stronę żagla. Wyciągam w locie sztylet i chcę go wbić w płótno,
a potem użyć umiejętności zjeżdżania na nożu...
MG:
A co to za umiejętność?
Gary:
Taka fajna, drugorzędna, z nowego dodatku. Dodaje się wartość do...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin