Skrypt_programowanie_Scratch.pdf
(
6244 KB
)
Pobierz
Skrypt ze scenariuszami zajęć
dla Nauczyciela
Programowania Scratch 2.0
Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020
Strona
1
z
55
Spis treści
Temat 1. „Robaczek” ........................................................................................................................... 3
Temat 2. „Animacja” ........................................................................................................................... 9
Temat 3. „Abecadło”.......................................................................................................................... 13
Temat 4. „W bibliotece” .................................................................................................................... 18
Temat 5. „Gwiezdna potyczka” ......................................................................................................... 22
Temat 6. „Gra przygodowa – małpa w dżungli” ............................................................................... 29
Temat 7. „Bloons Defense” ............................................................................................................... 35
Temat 8. „Lot balonem”..................................................................................................................... 46
Temat 9. „Gra platformowa” ............................................................................................................. 51
Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020
Strona
2
z
55
Temat 1. „Robaczek”
Proponowany czas realizacji
4x45min
Krótki opis projektu
Na pierwszych zajęciach uczniowie wykonają swoją pierwszą grę. Zapoznają się ze środowiskiem
programistycznym Scratch. Poznają jego podstawowe funkcje. Celem gry jest przeprowadzenie
robaczka przez ruchliwą drogę. Na początku zajęć uczniowie wykonają tło gry przy pomocy
dostępnego edytora obrazu. Następnie wybiorą duszka z biblioteki oraz napiszą dla niego program.
Wykonają, także samochodu, poruszające się pomiędzy krawędziami planszy. W przypadku
zderzenia robaczka z samochodem będzie on wracał na start. Po przejściu na drugą stronę drogi,
będzie on bezpieczny.
Przebieg lekcji
1. Przedstawienie uczniom gry „Robaczek” w celu zachęcenia do uczestnictwa w zajęciach
2. Poznanie podstawowych elementów programu (zapoznanie z poszczególnymi zakładkami)
3. Samodzielne wykonanie tła przy pomocy dostępnego edytora obrazu
4. Wybór duszka z biblioteki
5. Napisanie programu umożliwiającego sterowanie duszkiem
6. Przypomnienie definicji układu współrzędnych
7. Narysowanie pierwszej przeszkody oraz wprawienie jej w ruch
8. Dodanie kolejnych przeszkód
9. Dodanie skryptu odpowiedzialnego za powrót robaczka na start
10. Wprowadzenie definicji zmiennej
11. Dodanie zmiennej odpowiedzialnej za ilość żyć
12. Zamiana czarnych bloków na samochody
13. Zapoznanie z bloczkami z zakładki Wyrażenia, w szczególności z bloczkiem „… lub …”
14. Modyfikacja programu robaczka
15. Podsumowanie przebiegu zajęć
Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020
Strona
3
z
55
Cele lekcji
Uczeń wie:
- czym jest pętla i jak można ją wykorzystać w programowaniu,
- jakie rodzaje pętli występują w Scratchu,
- czym jest zmienna.
Uczeń potrafi:
- korzystać z różnych rodzajów pętli,
- za pomocą ciągu poleceń sterować obiektem na ekranie,
- wykonać prostą grę w Scretchu,
- wykonać rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami,
przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów),
- sformułować ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w
postaci algorytmicznej.
Instrukcja wykonania gry dla nauczyciela
I.
Tło do naszej gry wykonujemy przy pomocy dostępnego edytora obrazu.
Przy pomocy figur geometrycznych rysujemy planszę gry składającą się z
trzech pól: startowego, drogi oraz mety (każda część innego koloru).
II.
Pierwszego duszka wgrywamy z biblioteki („Ladybug1”).
III.
Klikamy na ikonkę Ladybug1 i przechodzimy do zakładki Skrypty. Cały program będzie się
składał z połączonych ze sobą bloczków. Wszystkie bloczki zostały podzielone na osiem
kategorii. Każdej odpowiada inny kolor. Umożliwia to szybkie odnalezienie właściwego
bloczka.
Na początku ustawimy sterowanie naszego duszka przy pomocy strzałek.
Przechodzimy do brązowej zakładki
Zdarzenia
i wybieramy bloczek „kiedy
klawisz….naciśnięty”, z listy rozwijanej wybieramy strzałka w górę. Po każdym wciśnięciu
strzałki w górę rozpocznie się wykonywanie tej części skryptu. Do bloczka „kiedy klawisz …
Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020
Strona
4
z
55
naciśnięty” podczepiamy trzy bloczki odpowiedzialne za ruch (niebieska zakładka Ruch). Na
poczętku ustawiamy kierunek ,w którą ma się przesunąć nasz obiekt – bloczek „ustaw kierunek
na 0”. Następnie przesuwamy naszego duszka, o określoną ilość kroków - bloczek „przesuń o 5
kroków”. Im większą wartość wpiszemy tym szybciej będziemy się poruszać po planszy.
Ostatni bloczek uniemożliwia opuszczenie planszy „jeżeli na brzegu, odbij się”.
W analogiczny sposób wykonujemy programy dla pozostałych trzech kierunków. Klikając prawym
klawiszem myszy na daną część skryptu możemy zduplikować dany fragment wcześniej
napisanego programu. Z list rozwijanych wybieramy odpowiednie klawisze oraz kierunki
ustawienia naszego duszka.
IV.
Następnego duszka rysujemy samodzielnie przy pomocy edytora obrazu – czarny prostokąt.
Środek kostiumu powinien być ustawiony po środku duszka.
V.
Będzie to nasz samochód. Będzie się on poruszał
pomiędzy krawędziami planszy. Wykorzystamy do tego
pętlę zawsze, znającą się w żółtej zakładce
Kontrola.
Po naciśnięciu Zielonej Flagi zostaje on umieszczony na
drodze. Jego kierunek zostaje ustawiony w prawo (90).
Zawsze będzie przesuwał się o 10 kroków. Jeżeli będzie
znajdował się na brzegu odbije się od niego i będzie
poruszał się w drugim kierunku.
Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020
Strona
5
z
55
Plik z chomika:
ageee
Inne pliki z tego folderu:
podrecznik_dla_nauczycieli.pdf
(3616 KB)
Scratch-Podręcznik2.pdf
(5879 KB)
Skrypt_programowanie_Scratch.pdf
(6244 KB)
01prezS.pdf
(610 KB)
gimnazjalista scratch.pdf
(506 KB)
Inne foldery tego chomika:
bazy danych
jezyki programowania
materialy
rozne
technologie internetowe
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin