Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży.pdf

(414 KB) Pobierz
Gry online – korzystanie
i nadużywanie wśród młodzieży
Wyniki badania EU NET ADB
S
ZYMON
W
ÓJCIK
Fundacja Dzieci Niczyje, Uniwersytet Warszawski
Artykuł jest poświęcony fenomenowi gier online, a także zjawisku nadużywania tych gier przez mło-
dzież. Przedstawiona jest w nim charakterystyka współczesnych gier online, jak również ich podział
ze względu na różne gatunki. Rozważany jest problem nadużywania gier i tego, jakie cechy gier on-
line mogą przyczyniać się do powstawania tego zjawiska. Artykuł prezentuje także wyniki polskiej
części badania EU NET ADB. Na podstawie wyników badań ilościowych przedstawiona jest charak-
terystyka graczy online wśród młodzieży, częstotliwość z jaką grają oraz ich ulubione gatunki. Spo-
łeczny
kontekst grania jest zarysowany na podstawie wyników badań jakościowych. Ostatnią częś-
cią artykułu jest diagnoza problemu nadużywania gier komputerowych wśród młodzieży wykonana
z zastosowaniem testu AICA-S. Analizowany jest związek nadużywania internetu ze zmiennymi
socjodemograficznymi oraz problemami psychospołecznymi, a także wzajemna relacja problemu nad-
używania gier i nadużywania internetu w ogóle.
S
ŁOWA
KLUCZOWE
:
INTERNET
,
MŁODZIEŻ
,
GRY ONLINE
,
NADUŻYWANIE GIER ONLINE
,
UZALEŻNIENIE OD GIER ONLINE
1. Wstęp
ry komputerowe są niemal tak stare,
jak sama informatyka. Wraz z upo-
wszechnieniem się komputerów oso-
bistych, stały się codziennym sposobem roz-
rywki szerokich rzesz użytkowników. Gdy
upowszechnił się internet, także gry kompu-
terowe przeniosły się w dużej części do
świa-
ta online.
Jednocześnie korzystanie z tej formy roz-
rywki przez dzieci i młodzież ciągle budzi
różnorodne obawy wśród rodziców, pedago-
gów i ekspertów. Często wskazuje się na za-
1
G
grożenie nadużywaniem czy wręcz uzależ-
nieniem od gier komputerowych, a szczegól-
nie od gier online. Niniejszy artykuł ma za
zadanie przybliżyć tę problematykę w
świet-
le wyników badań empirycznych. Przedsta-
wione zostaną dane na temat korzystania
z gier online przez polskich gimnazjalistów,
jak również dane na temat problemu nad-
używania gier online pochodzące z ilościo-
wej i jakościowej części badań EU NET ADB
przeprowadzonych przez Fundację Dzieci
Niczyje na przełomie 2011 i 2012 roku
1
.
Szczegółowe informacje dotyczące metodologii i procedury badawczej można znaleźć w osobnej nocie metodolo-
gicznej badania EU NET ADB w bieżącym numerze kwartalnika, s. 7–11.
Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka Vol. 12 Nr 1 (2013)
81
GRY ONLINE – KORZYSTANIE I NADUŻYWANIE WŚRÓD MŁODZIEŻY. WYNIKI BADANIA EU NET ADB
2. Gry online
Gra komputerowa jest interaktywnym
programem stworzonym w celach rozryw-
kowych (niekiedy w połączeniu z celami
edukacyjnymi). Partnerami w grze mogą
być inni gracze bądź sam program. Współ-
cześnie gry komputerowe wykazują bardzo
duże zróżnicowanie. Mogą być uruchamiane
zarówno na komputerze osobistym, jak i na
specjalnych konsolach podłączanych do te-
lewizora, konsolach przenośnych czy telefo-
nach komórkowych (gry mobilne). Gry kom-
puterowe stały się też przedmiotem badań
z perspektywy wielu dziedzin nauk społecz-
nych (por. Filiciak, 2010).
Nie można nie wspomnieć,
że
gry kom-
puterowe to obecnie wielki i stale rosnący bi-
znes. Rynek gier komputerowych w Polsce
zwiększył się w ostatnich latach z 260 mln zł
w roku 2005 do 700 mln zł w roku 2011
i — mimo kryzysu — stale rośnie. Z tej kwoty aż
250 mln zł w 2011 r. zostało wydanych na opła-
ty w serwisach online (Interaktywnie.com,
2012). Co ciekawe, w Polsce działa silna bran-
ża
producentów gier, a niektóre tytuły stwo-
rzone przez rodzime
rmy sprzedają się na
rynkach ogólnoświatowych (Monday PR,
SW Research, 2012).
Branża gier komputerowych bardzo
szybko zauważyła możliwości wykorzysta-
nia powszechnie dostępnej sieci kompute-
rowej, jaką jest internet. Sieć WWW i gry
stały się ze sobą bardzo silnie splecione. Po-
wstała cała kategoria gier tworzonych z my-
ślą
o rozgrywce przez internet. Programy
takie określane są zazwyczaj jako gry on-
line. Pod kątem technicznym można po-
dzielić je na tzw. gry przeglądarkowe, któ-
re można uruchomić z poziomu przeglą-
darki internetowej i tzw. gry wymagające
programu–klienta, gdzie użytkownik musi
najpierw zainstalować osobny program na
swoim komputerze, a następnie połączyć
się z innymi graczami poprzez specjalne
serwery.
Z punktu widzenia nauk społecznych
bardzo istotny wydaje się być podział gier ze
względu ma ilość graczy. Mogą one być jed-
no- i wieloosobowe (odpowiednio
single play-
er
i
multiplayer),
przy czym gry wieloosobowe
także są bardzo zróżnicowane. Niektóre są
przeznaczone dla kilku–kilkunastu graczy,
inne mogą zakładać równoczesne uczestni-
ctwo w grze setek, a nawet tysięcy graczy
jednocześnie. Te ostatnie określa się często
angielskim skrótem MMO lub MMOG (Mas-
sive Multiplayer Online Game –
Masowe Wielo-
osobowe Gry Sieciowe). Można powiedzieć,
że
upowszechnienie wieloosobowych gier
online spowodowało pewne uspołecznie-
nie tej rozrywki, gdyż w przeciwieństwie do
gier offline dominujących w latach 80. i 90.
XX wieku, gracz nie rywalizuje z przeciw-
nikami wygenerowanymi przez komputer,
lecz z innymi ludzkimi graczami połączony-
mi za pośrednictwem sieci.
Typologii gier można tworzyć bardzo
wiele, jednak najczęściej funkcjonującym
podziałem jest ten ze względu na gatunki.
Nie jest to klasyfikacja ani wyczerpująca, ani
ścisła,
gdyż często powstają gry będące hy-
brydą kilku gatunków, a w obrębie każdego
z gatunków wyróżniać można liczne podga-
tunki.
Pierwszą popularną kategorią gier są gry
typu MMORPG, czyli internetowa odmiana
gier fabularnych (RPG). W aplikacjach tego
typu gracz tworzy własną postać, którą na-
stępnie przez dłuższy czas rozwija, wyko-
nując zadania, zbierając przedmioty i wal-
cząc z innymi graczami. Całość odbywa się
w wirtualnym
świecie
odzwierciedlającym
określone realia (często związane ze styli-
styką
fantasy),
który rozwija się niezależnie
od tego, czy pojedynczy gracze uczestniczą
w danym momencie w rozgrywce. Przykła-
dem tego typu gry i jednocześnie jedną z naj-
popularniejszych gier online na
świecie,
jest
stworzony w 2004 r.
World of Warcraft
mający
badania
82
www.dzieckokrzywdzone.fdn.pl
S
ZYMON
W
ÓJCIK
łącznie
kilkadziesiąt milionów użytkowni-
ków płacących regularny abonament.
Kolejnym popularnym gatunkiem gier
online są gry typu FPS, czyli
First Person
Shooter
(dosłownie: „strzelanki z perspek-
tywy pierwszej osoby”), w których gracz
widzi
świat
oczami wirtualnego bohatera,
a jego głównym zadaniem jest walka za po-
mocą różnych rodzajów broni z innymi gra-
czami. Rozgrywkę cechuje duże tempo, za-
zwyczaj uczestniczy w niej od kilku do
kilkunastu graczy, mają oni ustalony czas
i ograniczoną mapę. Gry takie posiadają za-
zwyczaj zaawansowaną grafikę 3D i odzna-
czają się wysokim realizmem. Jedną z naj-
popularniejszych gier tego typu jest wyda-
ny pierwotnie w 2003 r.
Counterstrike,
gdzie
do walki stają dwie drużyny graczy, wciela-
jąc się we współczesnych terrorystów i anty-
terrorystów.
Inną popularną grupą gier online są
sieciowe gry strategiczne. W przeciwień-
stwie do poprzednich dwóch typów, gry te
większy nacisk kładą na myślenie taktycz-
ne i opracowywanie strategii, przeważnie są
też bardziej skomplikowane. Często polega-
ją na rozbudowie wirtualnego państwa czy
prowadzeniu kampanii wojennych. Siecio-
we gry strategiczne nie muszą też koniecz-
nie posiadać rozbudowanej szaty graficznej.
W tej kategorii istnieją gry oparte o przeglą-
darkę internetową, gdzie całość rozgrywki
odbywa się za pomocą wskaźników liczbo-
wych i komunikatów tekstowych, jedynie ze
szczątkowym udziałem grafiki.
Oprócz wymienionych powyżej, istnieje
jeszcze wiele gatunków gier online, jak np.
gry sportowe czy liczne symulatory (lotnicze,
samochodowe itp.). Istnieją także gry będące
adaptacją tradycyjnych gier, takich jak sza-
chy, scrabble czy brydż, jak również adap-
tacje gier hazardowych. W tym ostatnim
przypadku, w niektórych serwisach operu-
je się wirtualnymi, umownymi pieniędzmi,
w innych zaś gracze obstawią realne kwoty,
np. za pomocą kart kredytowych.
badania
3. Charakterystyka graczy
W badaniu EU NET ADB pytaliśmy ucz-
niów trzecich klas gimnazjów o różne ak-
tywności podejmowane w internecie, w tym
także o granie w poszczególne rodzaje gier
online (wykres 1). Najwięcej osób (ponad
70%) grało w proste gry dla jednego gracza,
jednak stosunkowo duża część z nich grała
jedynie okazjonalnie (parę razy w roku). Na
kolejnych pozycjach znalazły się gry typu
MMORPG i FPS z bardzo zbliżonymi od-
setkami użytkowników. Warto zauważyć,
że
choć gry te były ogólnie mniej popularne
niż gry dla jednego gracza, to dużo większy
odsetek respondentów zadeklarował granie
niemal codzienne. Ci regularni gracze stano-
wią prawie jedną piątą wszystkich nastolat-
ków (w obydwu przypadkach ponad 18%).
Nieco mniejszą popularnością cieszyły się
gry strategiczne, zaś gry online z nagroda-
mi pieniężnymi (czyli przede wszystkim gry
hazardowe) miały znacząco mniejszą ilość
użytkowników (łącznie 17,84%).
Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka Vol. 12 Nr 1 (2013)
83
GRY ONLINE – KORZYSTANIE I NADUŻYWANIE WŚRÓD MŁODZIEŻY. WYNIKI BADANIA EU NET ADB
Wykres 1.
Częstotliwość grania w różne typy gier online (w proc.).
0%
Gry dla jednego gracza (np. pasjans)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
29,36
46,35
30,91
17,43
17,12
9,34
8,72
13,33
9,28
Wieloosobowe gry typu MMORPG (np. World of Warcar )
Wieloosobowe gry typu FPS (np. Counterstrike)
Sieciowe gry strategiczne (np. Starcra )
Gry online z nagrodami pieniężnymi
18,16
47,35
14,9
8,62 10,28
18,85
58,81
82,16
17,25
9,51 6,01 8,42
3,69
7,49
2,91
3,74
Nigdy
Raz na tydzień
Parę razy w roku
Prawie codziennie
Raz lub dwa razy w miesiącu
badania
Źródło:
EU NET ADB, opracowanie własne.
Oczywiście, gracze często grają jedno-
cześnie w kilka różnych gier, przynależnych
do różnych gatunków. Co więcej, na podsta-
wie badań jakościowych można stwierdzić,
że
sięgają po gry różnych gatunków zależnie
od potrzeb, nastroju, czy tego, na jaki rodzaj
rozrywki akurat mają ochotę, czego dobrym
przykładem jest poniższy cytat:
PL 19: No to w LoLu [„League of Legends”]
[lubię] na przykład, to, że można zebrać
cały team i w te pięć osób jakoś tak zło-
żyć całą paczkę, żeby móc, no po prostu
cieszyć się z tego, że się gra, jakoś tak bym
to określił. (...) W CSa [„Counterstrike”]
to głównie, to sam fakt już, że można so-
bie postrzelać, jakoś tak, własne umiejęt-
ności swoje rozwijać, coś takiego właś-
nie jest tam fajne. W „Starcraft”, to z kolei
można pomyśleć trochę i się jarać samym
faktem, że się coś wymyśliło, jak coś zro-
bić np. jak czegoś dokonać, jak coś zbudo-
wać. A w CoD [„Call of Duty”] to tak samo
jak w CS [„Counterstrike’u”], to już się gra
żeby się rozluźnić po prostu po szkole.
(chłopiec, 16 lat)
Cytowany gracz sięga po gry typu FPS,
kiedy chce doświadczyć niezobowiązującej
rozrywki i odreagować trudności w szkole,
natomiast gry strategiczne pozwalają mu na
bardziej umysłową, intelektualną rozrywkę.
Przyjrzyjmy się teraz charakterystyce
graczy i spróbujmy odpowiedzieć na pyta-
nie, kto gra w gry online. Warto przy tym
pamiętać,
że
z wielu badań konsumenckich
wynika,
że
współcześnie gry komputerowe
to nie tylko domena dzieci i młodzieży. Roz-
rywka ta jest także popularna wśród mło-
dych dorosłych (18–35 lat), a z roku na rok
zyskuje też uznanie u ludzi w wieku
śred-
nim i starszych (Monday PR, SW Research,
2012; ISFE, 2012) Jednak według najnowszej
edycji jednego z największych polskich ba-
dań internautów (World Internet Project Po-
land 2012), to ciągle młodzież z grupy 15–19
najczęściej grała w gry online, a stosowanie
internetu do grania malało wraz z wiekiem.
Ogółem 62,3% młodych ludzi biorących
udział w badaniu EU NET ADB zadeklaro-
wało granie w gry komputerowe (wykres 2).
Nie stwierdzono istotnych statycznie róż-
nic w odsetku graczy zarówno jeśli chodzi
o wiek, jak i wykształcenie rodziców. Diame-
tralna różnica występowała natomiast jeśli
chodzi o płeć. Podczas, gdy do grania w gry
przyznawali się chłopcy w większości do-
chodzącej do 90% (87,60%), spośród dziew-
84
www.dzieckokrzywdzone.fdn.pl
S
ZYMON
W
ÓJCIK
cząt z tym typem aktywności miało do czy-
nienia jedynie niecałe 40% (39,2%). Oznacza
to,
że
wszystkie szacunki dotyczące graczy
w całej populacji są zasadniczo uśrednie-
niem dwóch bardzo odmiennych subpopu-
lacji dziewczyn i chłopców.
Wykres 2.
Granie w gry online a płeć, wiek i wykształcenie rodziców.
0%
Ogółem
Dziewczyny
Chłopcy
14–15 lat
16–17 lat
Wykształcenie podstawowe/średnie
Wykształcenie wyższe
62,50%
61,70%
63,40%
60,10%
39,20%
87,60%
20%
40%
60%
80%
100%
62,30%
badania
Źródło:
EU NET ADB, opracowanie własne.
Różnice okazują się jeszcze większe, jeśli
przyjrzymy się dokładniejszym danym doty-
czącym częstotliwości grania w podziale na
płeć (wykres 3). Podczas gdy w grupie dziew-
czyn grających w gry największą podgrupę
Wykres 3.
Częstotliwość grania w gry online a płeć.
stanowią nastolatki grające okazjonalnie (raz
w miesiącu i rzadziej), to w grupie graczy płci
męskiej dominują gracze intensywni, grający
codziennie, którzy stanowią jednocześnie po-
nad połowę wszystkich badanych chłopców.
Chłopcy
7,90%
6,80% 5,90%
26,90%
52,50%
Dziewczyny
39,80%
29,60%
12,10%
10,20% 8,30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Nigdy
2–3 razy w tygodniu
Raz w miesiącu i radziej
Codziennie
Raz w tygodniu
Źródło:
EU NET ADB, opracowanie własne.
Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka Vol. 12 Nr 1 (2013)
85
Zgłoś jeśli naruszono regulamin