PAN_LODOWEGO_OGRODU_edycja_druga_INSTRUKCJA.pdf

(8130 KB) Pobierz
2
Witaj w Midgaardzie
Witaj, wędrowcze! Usiądź wygodnie przy stole, zamów kufel piwa i posłuchaj słów
starego człowieka. Opowiem Ci historię o pewnym Ogrodzie...
Nowy świat
Pierwsza antropoidalna cywilizacja w zbadanym kosmosie. Bezcenna.
Nie mogą się dowiedzieć,
że
nie są sami we wszechświecie.
Opowieść rozgrywa się na odległej planecie zamieszkałej przez rozumną cywilizację. Warunki w
świecie
Midgaardu są
łudząco
podobne do ziemskich. Wyobraź sobie, wędrowcze,
świat
trwający wiecznie w
zazdrosnych ramionach
średniowiecza. Świat
opanowany przez tradycję oraz magię; gdzie każdy większy
przełom sprowadzić może zagładę. Jednak czasy się zmieniają. Już niedługo Midgaard stanie się areną
walk dla najpotężniejszych pieśniarzy – ludzi, którzy ośmielili się przywłaszczyć sobie moc przynależną
bogom.
Świat
ten stoi u progu zagłady; równowaga została zachwiana. Widmo wojny bogów staje się jak najbar-
dziej realne...
Na Midgaard wysłano grupę naukowców, mających za zadanie zbadać ten
świat.
Misja jest
ściśle
tajna.
Mieszkańcy planety nie mogą zorientować się,
że
nie są sami we wszechświecie. Jednak coś idzie nie-
zgodnie z planem... Naukowcy odkrywają „czynnik „M””, czyli w ziemskim rozumowaniu – magię. Podczas
badań dochodzi do tragedii. Część naukowców zostaje zabita, reszta natomiast ucieka...
Misja
Do ocalałych ze stacji Midgaard II. Przybyłem na ratunek. Pytajcie o Ulfa Nocnego Wędrowca.
Kruczy Cień
Sprzedaję magiczne rzeczy. Chcesz sztylet, który sprowadza klątwę na właściciela?
Kamień, który wraca? Mam kamienie drogi, amulety czarnego snu, pióra ptaka grzmotu.
Mam wszystko.
Cel misji Vuko Drakkainena wydaje się prosty: odnaleźć naukowców, któ-
rzy od dwóch lat nie dają znaku
życia.
Zabrać ich na Ziemię. Jeśli inaczej
nie da rady – używając siły. Jednak zadanie to okaże się trudniejsze, niż
może się to wydawać...
Naukowcy nie mają zamiaru wracać. Władza nad
światem
wydaje się im
o wiele ciekawsza.
Kruczy Cień jest tajemniczym starcem, wędrującym po
świecie
i sprze-
dającym magiczne towary. Równie mądry, co zrzędliwy. Na swej drodze
często spotykał Nocnego Wędrowca, któremu nie raz sprzedawał swoje
rady. Wiedząc wiele o wszystkim, co dzieje się na
świecie,
jest niezwykle
wartościowym informatorem, znającym swoją cenę...
Żmijowe Gardło
Idź do portu, który zwą
Żmijowe
Gardło. Tam, gdzie spotykają się trzy
ordy. Idzie jesień.
Okręty wracają na zimowe leża z południowych szlaków. Będzie wielki jesienny jarmark i wiec.
Czynienie
Ten, kto nie umie
śpiewać,
może uwolnić niszczycielską moc nawet jedną pochopną myślą.
Żmijowe
Gardło jest niewielkim miastem na styku trzech
ordów, znanym
ze swojego dużego portu, znajdującego się po obydwu stronach rzeki.
Jest ważnym ośrodkiem handlowym ludzi z Wybrzeża
Żagli.
Co roku or-
ganizowany jest w nim wielki i huczny jarmark, na którym wymieniane są
towary z całego
świata.
Wtedy też odbywa się wiec, na którym rozstrzy-
gane są wszelkie spory i waśnie...
Czynienie oznacza tworzenie rzeczy za pomocą słów, gestów, czy nawet
myśli. Ludzi, którzy opanowali tą trudną sztukę, nazywa się Pieśniarzami,
a samo czynienie – Pieśniami bogów. Aby stworzyć rzecz, trzeba dokład-
nie wyobrazić sobie każdy, nawet najdrobniejszy jej element i proces jej
powstania. Czyniącym stać się może ten, kto posiądzie moce uroczysk.
Jest to jednak ryzykowne przedsięwzięcie, gdyż większość zainteresowa-
nych nie jest w stanie okiełznać tej mocy i zostaje przezeń przemieniona
lub zniszczona. Każda próba czynienia zużywa zgromadzoną w czynią-
cym magię uroczysk...
Żarłoczna Góra
Zostanę połknięty i stanę przed obliczem króla Węży...
Martwy Śnieg
To jest inny
śnieg.
Pokrywa
świat,
jak w czasie zimy, lecz to inna zima. Oznacza koniec i początek.
Cały
świat
zasypia. Zwierzęta i ludzie. Martwy
śnieg
odbiera im pamięć.
Żarłoczna
Góra nie jest zwyczajną górą. W
ścianach
przy jej szczycie poja-
wiają się potworne szczęki, gotowe pożreć każdego, kto nieopatrznie się
do nich zbliży. Jednak nakarmienie ich otworzy tunel w głąb ziemi, wprost
do tajemniczej istoty, która w krótkim czasie może przenieść podróżnika
do różnych krain, oddalonych o tysiące kilometrów. Góra, jak i przejście
w niej, strzeżone są przez Szepczących do Cieni. Zadaniem tych szkarad-
nych, przedwiecznych kreatur jest dbanie o samą górę, oraz zaspokajanie
jej głodu...
Martwy
Śnieg
przypomina bardziej popiół niźli
śnieg,
gdyż nie jest wcale
zimny. Razem z nim przychodzi mgła i ciemność. Wszyscy zaczynają za-
sypiać, a gdy się budzą, nie pamiętają niczego z przeszłości. Martwy
śnieg
oznacza koniec starego i początek nowego
świata.
Zsyłany jest przez bo-
gów w chwili gdy
świat
staje na krawędzi zagłady...
3
Naukowcy
Nachyl ucha wędrowcze; słuchaj uważnie.
Poznaj bliżej tych, którzy stali się najgroźniejszymi Pieśniarzami...
Ulrike Freihoff
Nahel Ifrija, Ogień Pustyni
Mówili,
że
nadeszła z pustyni. Prosto z bezwodnego piekła Nahel Zym,
gdzie nie ma niczego prócz kamieni, piachu i kęp
żelaznej
trawy.
Przejmuje władzę nad największym cesarstwem na kontynencie. Zostaje także duchową przywódczynią
kultu Podziemnej Matki. W starej wierze widzi jedyny sens istnienia
świata.
Wszystko należy przecież
do Matki. Pragnie stworzyć własną utopię. Jej fanatyczni wyznawcy gotowi są do wszelkich poświęceń
w imię swej religii. Celem Freihoff jest wyplenienie wszystkiego, czego zabrania Kodeks Ziemi – zbiór
praw kultu Podziemnej. Pragnie oddać Matce cały
świat,
aby wszystko znów stało się jednym. Aby znów
zapanował
ład
oraz szczęśliwość. A przynajmniej tak mówią...
Rozkazuje budować Czerwone Wieże, będące miejscem kultu Podziemnej Matki. Wszyscy wiedzą,
że
władzę sprawuje poprzez kapłanów w srebrnych maskach, gotowych do zniewalania oraz odprawiania
mrocznych rytuałów...
Pier van Dyken
znany jako Aaken
Stwarzam, bo chcę. Bo ten
świat
daje mi taką władzę.
Władca Ludzi Węży. Innowator opętany wizją ciągłych zmian. W magii widzi doskonałe narzędzie do
kreowania
świata
wedle własnej woli. Jego największym pragnieniem jest tworzenie, uważa się niemal za
boga. Wysyła wiernych sobie Węży na poszukiwanie nowych uroczysk, z których czerpie moc potrzebną
mu do aktu kreacji. Mieszka na południu Wybrzeża
Żagli,
na odległych terenach za ziemiami Ludzi Ognia.
Zamknięty w Cierniu – dziwacznej ruchomej twierdzy, będącej swoistym symbolem zmian; nieustannie
eksperymentuje z czynnikiem „M”, także na
żywych
istotach. Swój kraj upodabnia do obrazów Boscha,
widząc w nich najdoskonalszą alegorię władzy.
Ludzie mówią,
że
stara się stworzyć potężną armię, złożoną nie tylko z wiernych, dobrze uzbrojonych
żołnierzy,
ale także pancernych krabów oraz smoków i wywern...
Passionaria Callo
Nasza Pani Bolesna
To tam zasnęła ze zgrozy i zaczęła krzyczeć w tym
śnie
nad krzywdą doliny,
a drzewo obudziło się od jej krzyku i otoczyło ją, tworząc wieżę.
Oszalała, gdyż była
świadkiem
okropieństw mających miejsce podczas starcia van Dykena z Freihoff.
Przerażona, otoczyła się drzewem zmienionym w wieżę, gdzie zasnęła.
Śniąc,
powołała do
życia
zamknię-
tą dolinę, będącą azylem dla każdego, kto znalazł się w jej granicach... Czy tego chce, czy nie. Spokój
krainy zależny jest od snu jego pani. Gdy ta
śni
koszmar, nieszczęście odbija się na dolinie. Gdy tak się
dzieje, mieszkańcy
śpiewają
kołysankę, aby ułagodzić jej ból i przywrócić
ład.
Poddanymi Callo są ludzie
zamienieni przez jej sen w różne, baśniowe istoty. Jej zadaniem jest izolacja Regionów; tworzenie no-
wych azylów, wolnych od zła i nieszczęść. Uważaj jednak, wędrowcze. Mówi się,
że
każdy, kto wejdzie do
doliny z nieczystymi zamiarami, zostanie zniszczony przez jej wyśniony koszmar...
Olaf Fjollsfinn
Pan Lodowego Ogrodu
Byłem krą.
Ślepą
i marzącą o zamku, który by mnie ochronił.
Miesiącami trwałem w letargu, w lodowej ciemności,
śniąc
o podłogach,
wieżach i krużgankach. Znałem każdy załom muru i każdą komnatę.
Trwało to tak długo, aż wyrósł na mojej głowie
Zmieniony przez pieśń; został oszpecony i porzucony na pewną
śmierć
przez pozostałych czyniących.
Przeżył jednak, powołując jednocześnie do
życia
Lodowy Ogród – twierdzę ulokowaną na wulkanicznej
wyspie. Swój zamek zaprojektował jako azyl dla każdego, kto chce uciec przed widmem wojny wiszącym
na kontynencie. Stale wysyła lodowe okręty w poszukiwaniu nowych osadników, chętnych do osiedlenia
się w pustym mieście. Krążą pogłoski,
że
pieśniarz porywa
żeglarzy
z wilczych okrętów, a jego ludzie
wulkanu grabią nadbrzeżne wioski...
4
Jednostki
Słuchaj słów starca, wędrowcze; słuchaj, bo mądrze prawi.
Usłyszysz teraz opowieść o tych, co swe usługi i
życie
powierzyli Pieśniarzom...
Księżycowy Brat
Wy macie być jak Księżycowi Bracia.
Kto jest słaby, będzie karmą dla pozostałych.
Oświecona Istota
Ale kapłani są poza kastami.
Jako Oświeceni są ponad wszystkim.
Harrasim
To była wojna toczona w ciemności i w milczeniu, przez ludzi,
których nikt nigdy nie widział.
Według wierzeń kultu Podziemnej, Matka wśród
swych sług miała dwójkę braci. Patronowali oni
gorszemu, męskiemu rodowi, który istniał tylko po
to, aby służyć Podziemnej. Niezłomni i wierni, bez
szemrania wykonywali wszelkie rozkazy. Ich sym-
bol – dwa księżyce – nosi na tarczy i pancerzu każdy
żołnierz
wierny Podziemnej Matce...
Jedna z postaci stojących najwyżej w hierarchii kul-
tu Podziemnej Matki. Oświeconych nie uważano
ani za kobiety, ani za mężczyzn, tylko idealne Isto-
ty Jedności. Kapłani ci, wiecznie ubrani w srebrne
maski i skrywające ciało czerwone płaszcze, nie tyl-
ko odprawiają krwawe rytuały, ale także sprawują
władzę w imieniu Podziemnej. Pilnują również, aby
bezwzględnie przestrzegano Kodeksu Ziemi...
Milczący byli zakonem kultu Podziemnej Matki. Eli-
tarne oddziały doskonale wyszkolonych szpiegów i
zabójców. Fanatycznie wierni, uważani za niepoko-
nanych, posiadali moce Czyniących. Każdy z nich
od najmłodszych lat przechodził morderczy trening
pełen bólu i upokorzeń, aby na końcu stać się nie-
złomnym i wiernym sługą; szpiegiem
świątynnym...
Krab
Stwór był piekielnie szybki. Naprzemienne uderzenia szabel spadały
z prędkością wirników
śmigłowca.
Szczurzy Grajek
Istota stojąca przed bramą uniosła piszczałkę i wydała z niej dźwięk,
który brzmiał jak krzyk kobiety. Przerażający, pełen udręki i strachu,
tylko dłuższy niż mogą wydać z siebie ludzkie płuca.
Wywerna
Zawinął szerokim skrętem i zanurkował, przewracając się przez jedno
skrzydło, a ogon skręcił mu się w trzy pętle, a potem w sinusoidę, jak
szarfa prowadzona dłonią tancerki.
Gruby, płytowy pancerz oraz dwie piekielnie ostre
kosy zamiast rąk. W
środku
natomiast, w tkance
przypominającej małża, zamknięte jest uśpione
dziecko. Aaken kazał porywać małe dzieci, które
następnie, za pomocą mocy uroczysk, przemieniał
w kraby. Niskie, zwinne i inteligentne, pewne swo-
jej siły, sieją popłoch w szeregach wroga, szatkując
każdego, kto nieopatrznie się do nich zbliży...
Wyglądający jak mnich ze szczurzą czaszką zamiast
głowy, piekielny grajek jest kolejnym tworem Van
Dykena. W chwili zagrożenia może zmienić swoje
ciało w setki pękatych ciem i rozwiać się w powie-
trzu. Pojawia się przy osadach i za pomocą dźwię-
ków swej piszczałki otumania umysły dzieci, które,
zahipnotyzowane, idą za nim wprost do króla Węży...
Ukoronowanie badań nad smokami. Nie mogąc
pokonać praw
zyki, Van Dyken zmienił taktykę –
stworzył półmaterialną wywernę, lżejszą od powie-
trza. W jednej chwili niby chmura dymu, w następ-
nej przybiera kształt gigantycznej, zębatej bestii,
rozszarpującej nieświadomych wrogów na strzępy.
Jednak brutalna siła to nie wszystko – potrafi także
tworzyć potężne wyładowania elektryczne, wyglą-
dające jak gromy, buchające z ogromnego pyska...
Dzikie Dzieci
Wszystkie te stworzenia wrzeszczały różnymi głosami,
a my miotaliśmy się wśród nich, wymachując mieczami i uchylając
się przed pazurami, szczękami oraz uderzeniami oszczepów.
Faun
A wtedy stwór podniósł do ust krótką, grubą fujarkę i zaczął grać,
przebierając palcami. Popłynęła dziwaczna muzyka, jakiej jeszcze
nigdy dotąd nie słyszałem.
Koszmar
Czasem Pani
śniła
koszmar i wtedy trzeba było uciekać do chaty,
ryglować drzwi, palić
łojową świecę
i
śpiewać
jej pieśń,
aż się uspokoi.
Były niewinnymi ofiarami wojny bogów. Przywró-
cone do
życia
przez sen Pani Bolesnej w chwili
powstawania doliny, stały się jej strażnikami. Gdy
Pani
śpi
spokojnie, jej dzieci wyglądają jak część
otaczającej je przyrody. Jednak gdy ktoś ośmieli
się zakłócić spokój doliny, stworzenia te wpadają w
czerwony amok, gotowe przynieść straszną
śmierć
nieświadomemu napastnikowi...
Potężny mąż o szerokich ramionach. Poniżej pasa
ludzkie ciało przechodzi w koński kłąb, zakończo-
ny tylnymi, końskimi nogami. Głowa jego natomiast
zwieńczona jest baranimi rogami. Strażnik i prze-
wodnik po dolinie. Posiada fujarkę, na której wygry-
wa smętną melodię, będącą jedyną rzeczą zdolną
uspokoić gniew dzikich dzieci, oraz przywrócić spo-
kojny sen Pani Bolesnej...
Gdy Pani Bolesna wyczuje zło, jej spokojny sen zmie-
nia się w koszmar, który w jej dolinie staje się jak
najbardziej realny. Jedynym ratunkiem dla jej wier-
nych są
śpiewane
modlitwy. Dzikie Dzieci wpadają w
czerwony amok i nic nie jest w stanie ich powstrzy-
mać. Biada temu, kto odczuje gniew Pani na sobie...
Ludzie Wulkanu
Zdarzało się nawet,
że
dziwni półludzcy wojownicy wychodzili nocą
z morza i
łupili
osady na wybrzeżu. Dziwolągi, podobne do upiorów
z mgły, Obudzonych, tylko
że
rozumne.
Lodowy drakkar
Lodowy drakkar sunął rzeką, krusząc cienką warstwę lodu,
płosząc stada wodnych ptaków siedzących na palach pomostów
i rozwieszonych sieciach.
Bracia Drzewa
Ale Bracia Drzewa to najstraszniejsi wojownicy, jakich widział
świat.
Będziemy bronić Ogrodu i nie boimy się dla niego umrzeć.
Stworzeni za pomocą pieśni, wulkaniczni wojownicy
wysyłani byli, aby
łupić
i grabić nabrzeżne wioski, a
także aby porywać ludzi. Wytrzymali i tajemniczy,
zrodzeni z ognia, lodu lub skały, gotowi wykonać
każde polecenie swego pana...
Lodowy drakkar był jednym z najdoskonalszych
dzieł Fjollsfinna, mistrza lodu. Potężny, półprze-
zroczysty okręt, dużo bardziej zaawansowany tech-
nicznie niż statki ludzi wybrzeża. Szybki i zwrotny,
niezależny od podmuchów wiatrów i prądów mor-
skich, służyć może nie tylko w misjach bojowych,
ale także jako
środek
transportu dla dużych grup
uchodźców...
Bracia Drzewa są elitarnym oddziałem Lodowego
Ogrodu. Przyboczna gwardia Fjollsfinna. Odkąd
Drakkainen przeją nad nimi dowództwo, wojownicy
nie biorą zwykle udziału w jawnych bitwach, zaj-
mują się cichym zabijaniem wodzów i dowódców.
Stali się asasynami. Cieniami w mroku, doskonale
wyszkolonymi i
śmiertelnie
niebezpiecznymi, Bra-
cia Drzewa gotowi są oddać
życie
w obronie Lodo-
wego Ogrodu i jego pana...
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin