Lejek GiG.pdf

(8550 KB) Pobierz
Złoto – gracze nie losują złota i nie robią zakupów
przed rozpoczęciem gry. Zamiast tego, dostają określo­
ne przy opisie tła (sprawdź dodatek) przedmioty, oraz
dodatkowe podane w tabeli:
Tło postaci
Akolita
Artysta
Barbarzyńca
Członek gildii
Gladiator
Głęboki (Krasnolud)
Handlarz
Heretyk
Kryminalista
Leśny (Elf)
Marynarz
Najemnik
Porzucony
Potworny
Rzemieślnik
Strażnik
Szlachcic
Uczony
Wieśniak
Żołnierz
Dodatkowy ekwipunek
Woda święcona, 5 monet
Kubeł z farbą, pergamin, 5 monet
Suche mięso, 2 monety
Miecz (1k6), 5 monet
Miecz (1k6), sieć, 4 monety
Latarnia + olej, 2 monety
Włócznia (1k6), 10 monet
Sztylet (1k6-1), 2 monety
Czarny kaptur, kotwiczka, 5 monet
Łuk, krótki (1k6-1), kołczan i strzały (20)
Miecz (1k6), luneta, 2 monety
Bandaże + zioła, młot (1k6), 2 monety
Brak dodatkowych przedmiotów
Brak dodatkowych przedmiotów
Krzesiwo, worek (15 kg), młotek, 5 monet
Pochodnie (6 sztuk), 2 monety
Sztylet (1k6-1), perfumy
Lupa, 5 monet
Kostur (1k6)
Pancerz skórzany, 2 monety
Tomasz: „Tomo kiedyś obronił Alice przed jakimś zbi­
rem, gdy ta była w lesie zbierać grzyby. Udało mu się
wybić zęby temu trepowi. Dlatego podnoszę swoją Siłę
o 1 punkt”.
Alicja: „Gdy obaj byli bardzo młodzi, Alice pomagała
Tomo w nauce czytania oraz pisania. Dlatego podnoszę
swoją Inteligencję o 1 punkt”.
Klasa – każdy mieszkaniec ma klasę postaci... no...
mieszkańca. Poniżej jest przedstawiona jego tabela oraz
zdolności.
Mieszkaniec
Rozwój postaci mieszkańca
Poziom
0
1
PD
0
350
Kostki
1(-2)
Atak
+0
Awans na bohatera
RO
15
Zdolności klasowe mieszkańca
Ograniczenia broni i pancerzy: Mieszkaniec może po­
sługiwać się dowolną bronią, boi się jednak władać orę­
żem, który jest magiczny. Mieszkaniec nie może nosić
pancerza cięższego od kolczugi.
O cholera!: Jeśli na twojej drodze stoi potwór, który
jest większy od ciebie, musisz zaliczyć próbę RO. Jeśli
się nie uda – robisz coś bardzo irracjonalnego ze
względu na strach (Prowadzący opisuje co).
Szybkość: Jeśli korzystasz z map bitewnych, możesz
uznać, że zasięg ruchu mieszkańca wynosi 6 metrów.
Umieranie: Mieszkaniec po prostu umiera, jeśli jego PŻ
spadną do 0 lub niżej. Nie ma tracenia przytomności.
Fachy – każda postać ma wylosowany dodatkowy wy­
uczony fach, według tabeli w podręczniku.
Światopogląd – każda postać ma wylosowany światopo­
gląd. Zwyczajni mieszkańcy bardzo rzadko mają skrajne
charaktery (praworządne i chaotyczne), mogą się jed­
nak zmienić podczas pierwszej przygody:
Wynik k6
1
2-5
6
Charakter
Dobry
Neutralny
Zły
Więzi – po wykonaniu wszystkich powyższych kroków,
wybierz jedną z cech swojej postaci, a następnie wskaż
postać innego gracza. Podnieś swoją wybraną cechę o 1
i opisz, co twoją postać łączy z innym wybranym
mieszkańcem. Opisz jakieś wydarzenie, w którym twój
mieszkaniec musiał wykorzystać wybraną cechę.
Przykład: Tomasz oraz Alicja stworzyli po jednym
mieszkańcu – Tomo oraz Alice, wskazali swoje postacie
nawzajem, zaznaczając że mają jakąś więź ze sobą.
Tomo wybrał Siłę dla swojej więzi z Alice, a Alice wy­
brała Inteligencję.
Lejek 2
Przygody
mieszkańców
„Lejek” powinien zazwyczaj trwać jedną sesję. To zna­
czy – po jednym spotkaniu przy stole z Grotami i Gi­
gantami, powinniście mieć już postacie, które awansują
na pierwszy poziom doświadczenia i mogą zostać boha­
terami.
W czasie pierwszej przygody może się zdarzyć, że kilka
postaci zginie, lub jeden gracz straci wszystkich miesz­
kańców, jakich stworzył. To normalne! Mieszkańcy są
bardzo słabi i nie wszyscy po prostu mają wystarczają­
co dużo szczęścia lub siły, by dożyć dnia, w którym zo­
stają bohaterami. Może się też zdarzyć, że któremuś
z was zostanie jakiś żywy mieszkaniec lub nawet kilka,
którzy nie zdobyli PD by awansować, lub w ogóle nie
byli wykorzystani. To też dobrze! Takie postacie może­
cie wykorzystać na przyszłych sesjach, jako postacie
niezależne, które mają jakieś więzi z nowymi bohatera­
mi... lub możecie również zagrać nimi na kolejnych se­
sjach i awansować ich na kolejnych bohaterów! Odgry­
wanie i przełączanie się pomiędzy kilkoma różnymi bo­
haterami w czasie jednej kampanii jest nie lada wyzwa­
niem dla gracza, ale jest to też świetna zabawa, dzięki
której możecie stworzyć wiele, różnych historii i rozbu­
dować swój świat na wiele frontów.
Podczas lejka, gracze kontrolują i odgrywają kilka
mieszkańców jednocześnie. Czyli w przypadku czterech
graczy, możesz mieć do czynienia nawet z dwunastoma
postaciami! Brzmi to przerażająco dla początkującego
Prowadzącego, ale pamiętaj – mieszkańcy ci nie muszą
podróżować razem, czasem wręcz nie powinni. Grupa
kilkunastu poszukiwaczy przygód na pewno ma więk­
sze szanse przeżycia w walce, ale też zwraca na siebie
uwagę. Gracze powinni ustalić, w jaki sposób chcą pod­
jąć się przygody – być może chcą się jakoś rozdzielić,
lub część mieszkańców zostanie „na tyłach” i dołączy,
gdy pierwszy szereg polegnie?
Jeśli jesteś Prowadzącym, powinieneś pamiętać o kilku
rzeczach, przygotowując przygodę dla zwyczajnych
mieszkańców:
1.
Nie planuj epickiej wyprawy dla mieszkańców,
myśl bardziej lokalnie – nawiedzony zamek na
obrzeżach, dzieci które zaginęły w okolicznej
jaskini, zagrożenie ze strony pojedynczego trol­
la, który zamieszkał w sąsiednim ponurym le­
sie.
mioty oraz otoczenie, by pokonać przeciwni­
ków. Machanie bronią powinno być ostateczno­
ścią. Do każdej potyczki wprowadzaj ciekawe
elementy otoczenia lub losowe przedmioty,
niech gracze kombinują, jak je wykorzystać!
3. Jeśli któremuś z graczy skończą się postacie,
pozwól mu wygenerować nowe.
4. Wprowadź do przygody oraz dokładnie opisz
osadę, która będzie bazą wypadową mieszkań­
ców i w której część bohaterów się urodziła.
W osadzie powinien znajdować się kramarz,
który może za drobne monety zapewnić po­
dróżnikom podstawowe przedmioty (nie ciężkie
uzbrojenie!).
5. Jeśli graczom idzie zbyt dobrze, to pamiętaj –
wystarczy jeden gruby ogr by trochę przece­
dzić ekipę.
6. W czasie przygody, światopogląd mieszkańców
może się zmienić o jeden „stopień”. To znaczy
dobra postać może np. stać się praworządna,
jeśli dokonała czegoś bardzo bohaterskiego, lub
neutralna, jeśli przeżyła naprawdę wymęczającą
wyprawę i od tego momentu, postanowiła dbać
bardziej o siebie, niż o innych.
2. Nie rzucaj graczy na otwarte pole, na którym
są przeciwnicy. Pamiętaj – mieszkańcy są bar­
dzo słabi i muszą być pomysłowi, by przeżyć.
Gracze muszą wykorzystać posiadane przed­
Lejek 3
Awans na bohatera
Mieszkaniec, który wskoczy na pierwszy poziom do­
świadczenia, może wybrać sobie wreszcie klasę postaci.
Nowy bohater zachowuje oczywiście wszystkie cechy
oraz dobra, jakie udało mu się zdobyć. Traci jednak
swoje zdolności mieszkańca (na szczęście...).
Jak mieszkaniec zostaje bohaterem? Może to się zda­
rzyć podczas samej przygody, lub poza nią – postać
może znaleźć mistrza, nauczyć się czegoś niezwykłego
lub zdobyć przedmiot, który umożliwia jej zostanie bo­
haterem. Powinniście wspólnie ustalić, czy warto po
„lejku” dać postaciom kilka dni lub nawet tygodni prze­
rwy, by przemyśleli to, co przeżyli i by się przygotowali
do zostania bohaterami. Poniżej kilka przykładów, jak
gracz może fabularnie wytłumaczyć, dlaczego mieszka­
niec został wybranym bohaterem.
Bard – znalezienie instrumentu muzycznego, zapisanie
przygody przeżytej przez mieszkańców
Druid – rozmowa z magiczną, leśną istotą, zgubienie
się w mistycznym lesie
Kapłan – objawienie, potrzeby duchowe
Mag – znalezienie księgi magicznej, spotkanie z istotą
z zaświatów
Paladyn – złożenie ślubów rycerskich, zdobycie dzielne­
go wierzchowca
Wojownik – znalezienie dziwnej broni, poważna blizna
Złodziej – zdobycie wielkiego skarbu, złodziejska akcja
podczas przygody
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
Flegmatyk
Gadatliwy
Gibki
Gruby
Kreatywny
Leniwy
Marzyciel
Nadpobudliwy
Niecierpliwy
Nieśmiały
Niezwykle ostrożny
Niski
Odważny
Optymista
Pacyfista
Perfekcjonista
Posępny
Przesądny
Przystojny/Piękna
Rozkojarzony
Ryzykant
Spokojny
Uczuciowy
Wychudzony
Zadziorny
Zamyślony
Zgrabny
Żartowniś
Znaki rozpoznawcze
Nie masz pomysłu, czym się mają wyróżniać twoi po­
tencjalni bohaterowie? Wykonaj rzut 2k20 dla każdego
z nich, by wylosować ich znaki rozpoznawcze!
Wynik rzutu (2k20)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Znak rozpoznawczy
Agresywny
Alkoholik
Blady
Blizna
Brak palca
Brzydki
Chudy
Drobne dłonie
Dumny
Duży
Dziwna fryzura
Lejek 4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin