Kruczy Strych - Zamczysko.pdf

(9274 KB) Pobierz
FAJERBOL
Zamczysko
Tekst:
Bjorn Ericsson
Ilustracje:
www.pixabay.com
Licencja:
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe
Wersja:
V1.0, Styczeń 2018
Wprowadzenie
Zamczysko to scenariusz misji, której mogą podjąć się bohatero-
wie szukający zarobku w ponurym uniwersum Kruczego Strychu.
Zlecenie
To wiedzą bohaterowie podejmując misję.
Wpływowy kardynał wynajmuje bohaterów do ustalenia, dlacze-
go przestały napływać wieści od rycerzy świętego Longina, któ-
rzy jakiś czas temu podjęli się zasiedlenia opuszczonego zamczy-
ska. Twierdza była schronieniem szalonego wieszcza oraz jego
popleczników i duchowny podejrzewa najgorsze.
Historia
To wie narrator a bohaterowie muszą dopiero odkryć.
Aby odeprzeć longinitów, szaleniec przebudził potężnego upiora
drzemiącego w podziemiach twierdzy. Monstrum do spółki z pu-
łapkami i zwolennikami szaleńca unicestwiło wszystkich rycerzy
poza jednym dzielnym paladynem.
Groza sytuacji doprowadziła jednak paladyna do utraty zmysłów
a szaleńca wprost przeciwnie – do przejrzenia na oczy. Nieszczę-
sny okultysta próbuje teraz ponownie nałożyć pieczęć na sarkofag
upiora, ale nie ma szans mierzyć się z potworem bez pomocy bo-
haterów.
Plansza
Każde pole na planszy odpowiada jednej z komnat w zamku.
Każda znajdująca się w zamku istota może poświęcić swoją turę
aby przejść do przyległej komaty, o ile nie uległa ona zawaleniu.
Za każdym razem, gdy postacie graczy odwiedzają jakąś komnatę
po raz pierwszy, narrator losuje jej charakterystykę i zawartość z
załączonych tabel.
Narrator kontroluje również w jaki sposób poruszają się po zamku
wszystkie inne istoty oprócz bohaterów. Nie wymaga to losowa-
nia co spotykają w odwiedzanych pomieszczeniach, ale część
istot musi poruszać się po zamczysku w ściśle określony sposób.
● Paladyn porusza się po najkrótszej drodze do szaleńca,
● Szaleniec ucieka od paladyna i chce się dostać do pieczęci,
● Upiór porusza się chaotycznie i może przenikać przez ściany.
Każda istota rozpoczyna grę na własnym odpowiednio oznaczo-
nym polu (w przypadku bohaterów jest to pole oznaczone jako
wejście) a o kolejności podejmowania akcji decyduje narrator
w oparciu o zwinność poszczególnych istot oraz sytuację w grze.
4
Kaplica
Jest to specjalne pole, odpowiadające kaplicy błogosławionej My-
riam Dziewicy. Potwory nie mają tutaj wstępu a rezydujący tu
niemy pustelnik oferuje takie same usługi jak bezpieczna przystań
opisana w podręczniku podstawowym do Kruczego Strychu.
Miejsce to można odwiedzić jednak tylko raz w trakcie misji. Je-
śli bohaterowie je opuszczą, wrzask upiora sprawi, że kamienne
ściany runą, grzebiąc kaplicę oraz pustelnika pod gruzami.
TABELE
Wynik
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Charakterystyka pomieszczenia
Całkowita ciemność
Wilgoć i zapach stęchlizny
Podłoga zasłana kośćmi
Podłoga zarośnięta chwastami
Ze ścian zdają się dochodzić niezrozumiałe szepty
Niewielkie źródło światła kołysze się pod sufitem
Dobrze oświetlone bez widocznego źródła światła
Pełne obrazów, głównie portretów i pejzaży
Co jakiś czas rozlega się tu cichy płacz dziecka
Co jakiś czas rozlega się tu głośny śmiech dziecka
Ściany i sufit pokryte popękanymi lustrami
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin