Kruczy Strych.pdf

(6970 KB) Pobierz
FAJERBOL
Kruczy Strych
Tekst:
Bjorn Ericsson
Konsultacje:
Łukasz
Skavenloft
Kołodziej
Karol
Sidson
Ulatowski
Jarosław
Yarin
Bomba
Ilustracje:
www.pixabay.com
www.oldbookillustrations.com
Licencja:
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe
Wersja:
V1.1, marzec 2018
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie
Tematyka
Uczestnicy i rekwizyty
Świat
Magiczna apokalipsa
Punkty światła i plamy mroku
Teokracja
Magia to przestępstwo
Dziwadła
Postacie
Tworzenie
Cechy
Rasa
Klasa
Misja
Charakterystyka
Rozgrywka
Rozpoczęcie
Tury
Akcje i konsekwencje
Reakcje
Testy
Talenty
Wyzwania
Śmierć
Terror
Poczytalność
Tryumf woli
Odzyskiwanie poczytalności
Nagrody
Bezpieczna przystań
Potwory
Różnorodność
Dodatek I: Krainy
Dodatek II: Religie i wierzenia
Karta postaci
4
4
4
5
5
5
5
6
6
7
7
7
7
8
11
12
13
13
13
13
13
14
14
14
14
14
15
15
16
17
17
19
19
27
31
36
WPROWADZENIE
Tematyka
Kruczy Strych to wariacja gry Fajerbol, która rozszerza bazową
wersję gry o nowe rasy, klasy, zasady, potwory oraz całkowicie
nowy świat, w którym bohaterowie będą przeżywać nowe, ponu-
re, a czasami wręcz przerażające przygody.
Uczestnicy i rekwizyty
Gra przeznaczona jest dla dwóch do sześciu osób. Jedna z nich
pełni funkcję narratora, a pozostałe graczy. Zadaniem graczy jest
stworzenie postaci i wykorzystanie ich możliwości, by zrealizo-
wać podjętą misję. Zadaniem narratora jest wybranie potworów
i wykorzystanie ich możliwości, aby uczynić misję niebezpieczną
i ekscytującą.
Oprócz niniejszej instrukcji, do gry potrzebne są kości sześcienne,
papier i ołówki.
4
ŚWIAT
Magiczna apokalipsa
Loża Magów, nielicznych istot potrafiących okiełznać magię,
przez wieki dążyła do ostatecznej dominacji nad światem. Projekt
magicznej broni, mogącej palić miasta w mgnieniu oka i obracać
w perzynę największe twierdze, miał być zwieńczeniem i osta-
tecznym przypieczętowaniem władzy magów nad światem. Mówi
się, że to właśnie wtedy Biały Bóg postanowił położyć kres bluź-
nierstwu i uderzył piorunem w machinę zagłady skonstruowaną
przez pysznych magów. Wybuch mocy sprowadził na świat serię
kataklizmów, spychając dawną potęgę w sferę legend i podań lu-
dowych.
Punkty światła i plamy mroku
Obecnie lasy pełne są przedziwnych stworów i magicznych ano-
malii, gdzieniegdzie straszą ruiny dawnych twierdz i miast ople-
cione przez magiczny bluszcz. Ocalały najpotężniejsze twierdze
wokół których powoli odradza się cywilizacja. Co odważniejsi
osadnicy zakładają wioski na rubieżach odbitych z łap potworów.
To właśnie są punkty światła, miejsca gdzie nasi bohaterowie
mogą znaleźć iluzję bezpieczeństwa i ciepła, w przeciwieństwie
do dziczy, w której śmierć czyha na każdym kroku.
Teokracja
Gdy cywilizacja zatrzęsła się w posadach i cudowna niegdyś ma-
gia stała się największym przeciwnikiem ludzkości, religia po-
wróciła na piedestał. Umysły ludzi znalazły oparcie w kulcie Bia-
łego Boga, oraz zastępu świętych, którzy chronią ludzkość przed
zakusami Czarnego Boga.
Kościół krzewiący wiarę w Białego Boga i świętych, bardzo szyb-
ko zdobył majątek, ziemie oraz przywileje. Obsadził swoimi wy-
słannikami wysokie stanowiska rządowe, by prowadzić ludzi ku
nowej, lepszej przyszłości. Nie jako wódz, ale jako dobry, surowy
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin