Fajerbol - Ucieczka z Czarnego Boru.pdf

(4274 KB) Pobierz
SPIS TREŚCI
Scenariusz
Prolog
Akt I
Akt II
Epilog
Gotowe postacie
3
4
5
8
9
10
Fajerbol: Ucieczka z Czarnego Boru (v1.0)
Creative Commons: uznanie autorstwa Łukasz Kołodziej 2017
Ilustracje: games-icons.net, oldbookillustrations.com
SCENARIUSZ
Zastosowanie
Ucieczka z Czarnego Boru
to gotowy scenariusz misji, którą
mogą podjąć postacie w grze
Fajerbol.
Aby zacząć grę potrzebny jest podręcznik podstawowy, kości sze-
ścienne, papier i ołówki. Wszystkie inne materiały i zasady,
włącznie z drużyną gotowych do akcji postaci, są już zawarte
w niniejszym podręczniku.
Struktura
Historia podzielona jest na dwa akty, odpowiadające kolejnym za-
kątkom odwiedzanym przez postacie podczas podejmowanej
przez nie misji.
Każdy akt zawiera krótki opis okolicy, do której trafiła drużyna
oraz istot, które spotka w tym miejscu.
Podręcznik zawiera też opcjonalne atrakcje, które narrator może
wprowadzić, by przedłużyć i urozmaicić rozgrywkę.
Modyfikacje
W opisie każdej sceny zawarte są informacje o sugerowanej ilości
przeciwników, z którymi przyjdzie zmierzyć się drużynie. Warto-
ści te zostały określone z myślą o piątce postaci opisanych w pod-
ręczniku i narrator powinien zmodyfikować je, jeśli ilość postaci
jest inna, bądź uczestnicy zdecydowali się na wylosowanie wła-
snych bohaterów.
Nic również nie stoi na przeszkodzie, aby w zależności od decyzji
oraz upodobań graczy zmienić kolejność rozgrywania poszczegól-
nych spotkań, usunąć część z nich albo dodać nowe.
3
PROLOG
Zejście z traktu
Grupa żądnych przygód podróżników zdecydowała się porzucić
trakt, by szukać krótszej drogi przez las. Wkrótce pożałowali oni
swej decyzji, zdając sobie sprawę, że zgubili się w labiryncie le-
śnych ścieżek, jarów i potoków.
Na szczęście, po kilku dniach błądzenia wśród ostępów udało im
się dotrzeć do leśnej osady zwanej Czarnym Borem. Niewielkie
skupisko podupadłych chat krytych wypłowiałą strzechą i otoczo-
nych zachwaszczonymi grządkami nie wyglądało zbyt zachęcają-
co, ale właśnie tutaj wydawały się prowadzić wszystkie ścieżki
w puszczy.
Mieszkańcy wioski, chociaż szpetni i nieokrzesani okazali się być
radzi gościom i nie żałowali im dziczyzny, śliwowicy ani dachu
nad głową. Poinformowali również bohaterów, że z otaczającej
głuszy nie da się wydostać, gdyż ciąży nad nią klątwa nałożona
przez złą wiedźmę, od lat szkodzącą ludziom i inwentarzowi.
Bohaterom nie pozostało więc nic innego, jak wyruszyć do ukry-
tego w głębi lasu, strzeżonego przez potwory domu czarownicy,
by prośbą bądź groźbą przekonać ją do zdjęcia klątwy.
4
AKT I
Droga przez las
Kierując się wskazówkami udzielonymi przez wieśniaków, boha-
terowie przedzierają się przez nienaturalnie gęsty, ciemny i dusz-
ny las. Szponiaste, poskręcane gałęzie i kolczaste pnącza zdają się
umyślnie szarpać ich włosy i ubrania, mętne strumienie i sadzaw-
ki roją się od larw a z ogromnych dziupli pełnych próchna spoglą-
dają ślepia leśnych stworów.
Bród
Wąska ścieżka wychodząca z wioski urywa się gwałtownie na
skraju głębokiego, zimnego potoku. Gdy awanturnicy poszukują
brodu, z szuwarów wyskakuje banda wstrętnych stworów z ja-
snym zamiarem potopienia intruzów.
Utopiec kacyk
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie
4
Przedmioty
Talenty
Mana
4
Siła
4
Zwinność
3
Inteligencja Charyzma
4
5
Bosak +1 (broń), sieć +1 (gadżet)
Wciągam pod wodę, pętam siecią
Utopiec rzygacz
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie
3
Przedmioty
Talenty
Mana
3
Siła
2
Zwinność
3
Inteligencja Charyzma
4
3
Ropucha +2 (towarzysz)
Bluzgam lepkim śluzem, bluzgam żrącą żółcią
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin