WRZ-ETN3.pdf

(1760 KB) Pobierz
TM
Poziom trudności = 4
Dzięki odwadze Strażnika Amarthiúla, a także umiejętnościom
i sprytowi bohaterów, kompanii udało się uciec z lochów
pod Górą Gram. Jednakże droga na południe, ku Rivendell,
okazała się być usiana niebezpieczeństwami. Pośpiech zmusił
ich do podróży przez dzikie Wrzosowiska Etten, czego szybko
pożałowali.
Wrzosowiska Etten były nieujarzmioną, ponurą krainą,
pełną trolli i innych dzikich bestii nieustannie szukających
pożywienia. Bohaterowie odzyskali w lochach część swojego
ekwipunku, ale przez całą tę przeprawę nie byli w formie, żeby
walczyć z takimi potworami.
Na pofalowanych wzgórzach panowała okropna pogoda. Niebo
nie rozpogodziło się ani razu, padał tylko nieustanny deszcz,
który zamieniał ziemię w błoto, przesiąkał ubrania i mroził do
samego szpiku kości. Chmury miały kolor obsydianu. Nocą
zasłaniały księżyc i gwiazdy, jedyne, płoche światło dawały
tylko sporadyczne rozbłyski piorunów. Od czasu do czasu w
powietrzu rozlegał się potężny grzmot, pozostawiający po sobie
nieprzyjemne dzwonienie w uszach.
Na Wzgórzach Trolli trudno było o pożywienie, a jeszcze
trudniej o schronienie. Gdyby udało im się znaleźć jakąś
bezpieczną kryjówkę – niewielką jaskinię, w której mogliby
się ukryć, albo kępę drzew zapewniającą odrobinę osłony –
mogliby na chwilę odpocząć, nie martwiąc się trollami
i deszczem. Nawet wtedy musieliby szybko wznowić marsz,
bo jeśli chcieli dotrzeć do Rivendell na czas i przyjść z pomocą
Iârionowi, musieli zachować stałe tempo. Przynajmniej tak
tłumaczyli sobie swój pośpiech.
Wiedzieli, że upiór Thaurdir wciąż ich ściga i sama myśl o tym,
że mógłby ich dopaść w tym straszliwym miejscu, wypełniała
ich serca przerażeniem…
Talia Wrzosowisk Etten składa się z następujących zestawów
spotkań: Wrzosowiska Etten, Dzicz Eriadoru i Nieprzychylna
Pogoda (Dzicz Eriadoru i Nieprzychylna Pogoda znajdują się
w dużym rozszerzeniu
Zaginione Królestwo).
Zestawy te
posiadają następujące symbole:
Męstwo
Męstwo
to nowe słowo aktywacyjne pojawiające się na
niektórych kartach z cyklu „Przebudzenie Angmaru”.
Akcje
i
Odpowiedzi
ze słowem aktywacyjnym
męstwo
(zapisane
odpowiednio jako ‘Akcja
męstwa’
lub ‘Odpowiedź
męstwa’)
mogą być aktywowane tylko przez gracza, którego poziom
zagrożenia wynosi 40 lub więcej.
Jeśli karta wydarzenia posiada dwa efekty, jeden ze słowem
aktywacyjnym
męstwo,
a drugi bez, gracz może aktywować
tylko jeden wybrany efekt. Gracz może wybrać efekt ze słowem
aktywacyjnym
męstwo
tylko, jeśli jego poziom zagrożenia
wynosi 40 lub więcej.
Bitwa
Jeśli karta posiada słowo kluczowe bitwa, podczas
rozpatrywania wyprawy przydzielone do niej postacie
biorą pod uwagę swoją łączną
Û,
a nie
Ò.
Tę wartość
nadal porównuje się do
$
wrogów i obszarów.
Cele-obszary
W tym scenariuszu znajdują się 4 karty celów-obszarów:
Leśna Kępa, Ustronna Jaskinia, Opuszczony Obóz i Siwa Woda.
Te karty celów uważa się jednocześnie za karty obszarów, nie
posiadają one jednak
$,
mogą też, jak inne cele, posiadać
słowo kluczowe strzeżona.
Kiedy celu-obszaru strzeże inna karta Spotkania (w tym
poboczna wyprawa), taki obszar nie może stać się aktywnym
obszarem. Kiedy strzegąca celu-obszaru karta Spotkania zostanie
rozpatrzona, ten cel-obszar wraca do strefy przeciwności.
Dopiero od tej pory gracze mogą do niego podróżować. Jeśli
celu-obszaru strzeże inny obszar, podróży do strzegącego
obszaru nie uważa się za podróż do celu-obszaru.
Schronienie
Schronienie to nowe słowo kluczowe pojawiające się
w scenariuszu Wrzosowiska Etten. Schronienie reprezentuje
bezpieczne kryjówki, w których gracze mogą się zaszyć
i przeczekać złą pogodę i polujące na nich okrutne trolle.
Kiedy gracze odbędą podróż do obszaru ze słowem kluczowym
schronienie, wszyscy znajdujący się z nimi w zwarciu wrogowie
cofają się natychmiast do strefy przeciwności.
Kiedy obszar ze słowem kluczowym schronienie jest aktywnym
obszarem, gracze ignorują wszystkie efekty „po odkryciu” kart
podstępów i traktują pola tekstowe pobocznych wypraw z kart
Spotkań tak, jakby były puste, a wrogowie nie wykonują testów
zwarcia. Jeśli pod koniec fazy Wyprawy obszar ze słowem
kluczowym schronienie jest aktywnym obszarem, należy go
umieścić w puli zwycięstwa.
Amarthiúl
Amarthiúl to cel-sprzymierzeniec z tego scenariusza. Podczas
przygotowania do gry pierwszy gracz obejmuje nad Amarthiúlem
kontrolę. Treść Amarthiúla stanowi: „Odpowiedź: Kiedy jakiś
wróg wchodzi z jakimś graczem w zwarcie, oddaj temu graczowi
kontrolę nad Amarthiúlem”. Ta odpowiedź jest opcjonalna;
pozwala przekazać kontrolę nad Amarthiúl graczowi, z którym
jakiś wróg wejdzie w zwarcie. Amarthiúl nie przechodzi pod
kontrolę następnego gracza wraz z przekazaniem znacznika
pierwszego gracza.
Treść Amarthiúla stanowi również: „Jeśli
Amarthiúl opuści grę,
gracze przegrywają”.
Efekty kart nie mogą modyfikować tej
treści.
- To Rhudaur, jedno z trzech królestw starożytnego Arnoru –
wyjaśnił Amarthiúl, kiedy weszli pomiędzy sosny.
– W Rhudaurze ród Isildura nie przetrwał, z czasem liczba
tutejszych Dúnedainów zmalała. Starcy opowiadają o złych
ludziach, mieszkańcach wzgórz, którzy sprzymierzyli się
z Angmarem i setki lat temu obalili ostatniego króla Rhudauru.
Od tamtej pory królestwo było wasalem Czarnoksiężnika,
a pozostali Dúnedainowie zostali albo zgładzeni, albo pierzchli
na zachód.
- Dobrze znasz historię swojego ludu – powiedział jeden
z bohaterów z podziwem.
Amarthiúl tylko się uśmiechnął.
- Ważnym jest, byśmy my, Dúnedainowie, wiedzieli kim
jesteśmy i skąd przybywamy – odparł. – Nasze królestwo
zostało podzielone, a lud rozpierzchł się po wojnie z
Angmarem. Niewielu nas już pozostało. Wierzymy jednak,
że nadejdzie czas, kiedy krew Isildura zjednoczy królestwa
Arnoru i Gondoru. Jeśli zapomnimy o naszym dziedzictwie,
stracimy nasze przeznaczenie.
Kiedy oddalili się już od Wzgórz Trolli na tyle, by bezpiecznie
odpocząć, rozbili obóz, zapolowali na zwierzynę i po raz
pierwszy od wielu tygodni upiekli świeże mięso. Nie mogli
jednak długo tu pozostać. Ich cel wciąż leżał wiele dziesiątek
mil na południowy-wschód, nie opuszczało ich też poczucie, że
z wrzosowisk podążył za nimi do Rhudauru przejmujący chłód,
wici jakiejś nieopisanej grozy…
Ciąg dalszy opowieści znajdziecie w czwartym zestawie
przygodowym z cyklu „Przebudzenie Angmaru” pt.
„Sekrety Rhudauru”.
poniższego fragmentu,
dopóki bohaterowie nie
wygrają tego scenariusza.
Wędrówka przez Wrzosowiska Etten była ciężka i pełna
niebezpieczeństw, ale kompanii udało się pozostawić dzicz za
sobą. Bohaterowie przetrwali zimno i raz za razem wymykali
się trollom – i straszniejszym bestiom. Gdy wspięli się na
ostatnie wzgórze, a ich oczom ukazały się lasy Rhudauru,
ogarnęła ich ulga i nieopisane szczęście, którego nie czuli od
czasu ucieczki z goblińskich lochów.
Nie czytajcie
DOWÓD
ZAKUPU
© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Śródziemie, Władca Pierścieni
oraz powiązane z nimi postacie, wydarzenia, przedmioty i miejsca są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises i zostały wykorzystane na licencji udzielonej Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games,
logo FFG, Living Card Game, LCG oraz logo LCG są ® Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom.
Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 W County Rd B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem
telefonu 651-639-1905. Proszę zachować te informacje. Wyprodukowano w USA. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST
PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT.
®
Wrzosowiska
Etten
uMEC41
TM
Zgłoś jeśli naruszono regulamin