Vegas 3.0 Instrukcja.pdf

(3425 KB) Pobierz
Zawartość pudełka:
35 żetonów Vegas, 2 znaczniki Vegas, 4 znaczniki Kontroli,
5 znaczników Ran, zapasowy żeton i znaczniki, instrukcja.
UWAGA!
Zajrzyj na naszą stronę www.portalgames.pl,
by pobrać zestaw hexogłówek związanych z VEGAS.
Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu
zdarzyły się jakieś braki – serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym:
wsparcie@portalgames.pl .
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
WEJDŹ NA NASZĄ STRONĘ, ZOBACZ KRÓTKI FILM INSTRUKTAŻOWY I DOWIEDZ SIĘ, JAK GRAĆ VEGAS.
www.portalgames.pl
OPIS FABULARNY
Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrod-
ków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu.
Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się
także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy
wie, że w Vegas może dostać wszystko, czego tylko zapragnie, jeśli tylko odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży
w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi.
Autor:
Michał Oracz
Instrukcja:
Michał Oracz
Ilustracje:
Sławomir Maniak
Skład instrukcji i pudełko:
Maciej Mutwil
Portal Games
ul. Św. Urbana 15
44-100 Gliwice
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
www.portalgames.pl
Podziękowania:
Rafał Szyma, Piotr Pleban, Michał Herda, Ignacy Trzewiczek, Łukasz Piechaczek, Maciej Mutwil
OPIS ARMII
Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił prze-
ciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii.
Wadą jest mała liczba i niska Inicjatywa własnych Wojowników.
RADA TAKTYCZNA
Opłacalną strategią jest przybliżenie się własnym Sztabem do Sztabu przeciwnika, by móc przejmować wrogie jed-
nostki, które bronią dostępu do swojego Sztabu.
NOWE REGUŁY
Żetony Podłoża
Żetony Podłoża to nowy rodzaj żetonów, jakie mogą zawierać armie.
Żeton Podłoża można położyć tylko na wolne pole. Na Żeton Podłoża może zostać w normalny sposób postawio-
na (lub przesunięta za pomocą Ruchu, itp.) dowolna jednostka, zarówno własna, jak i wroga. Żetony Podłoża nie
są traktowane jak jednostki i nie da się ich przesuwać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Mogą zostać
zniszczone tylko przez atak za pomocą Żetonów Natychmiastowych (Snajper, Bomba, Granat, Mała bomba). Żetony
Podłoża nie blokują linii strzału – można w normalny sposób strzelać ponad nimi. Żeton Podłoża nie liczy się przy
sprawdzaniu zapełnienia planszy (dotyczy to Bitew wywołanych automatycznie przez zapełnienie planszy).
Sharrash
Missisipi
Neodżungla
Nowy Jork
Smart
Vegas
ZBIERZ JE WSZYSTKIE!
4
1
SZTAB
Cecha specjalna –
Przejęcie Kontroli.
1
ZWIADOWCA
2
ROSZADA
2
SPECJALNA ZASADA
Gracz kontrolujący Vegas jest zawsze ostatnim
graczem.
Zwiększa o 1 Inicjatywę
własnych połączonych
jednostek.
Dwie sąsiadujące ze sobą
własne jednostki (także Sztab)
mogą zamienić się miejscami,
lecz nie mogą się przy tym
obrócić. Zasieciowana jednostka
nie może wykonać Roszady.
NAJEMNIK
Atak strzelecki.
2
AGITATOR
3
BITWA
5
Przejęcie Kontroli
Wroga jednostka, która jest połączona z Agitatorem
lub Sztabem Vegas (należy zwrócić uwagę, że Sztab
Vegas posiada jeden kierunek działania cechy spe-
cjalnej) zostaje automatycznie przejęta i pod każdym
względem traktowana jest jak własna.
Ponadto w momencie przejmowania gracz dowodzą-
cy armią Vegas może dowolnie obrócić przejmowaną
właśnie jednostkę.
Jednostka jest przejęta dopóty, dopóki jest przyłączo-
na do Agitatora / Sztabu Vegas.
Na przejętej jednostce należy położyć jeden ze znacz-
ników Kontroli.
Nie można przejąć wrogiego Sztabu.
Moduł ten posiada cechę
Przejęcia Kontroli.
Rozpoczyna się Bitwa.
Nie można jej zagrać, jeśli
którykolwiek z graczy
pociągnął już swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
OCHRONIARZ
Atak wręcz.
2
DYWERSANT
1
RUCH
3
Działa na sąsiadujące
wrogie jednostki: zmniej-
sza ich Inicjatywę o 1.
Przesuń dowolny własny
żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
STRAZNIK
2
SNAJPER
1
MINA
2
- znacznik kontroli
Pancerz i Wytrzymałość.
Zadaje 1 ranę dowolnemu
wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
STRZELEC
Atak strzelecki.
2
OBRÓT
3
Zagranie tego żetonu
pozwala dowolnie obrócić
jeden własny żeton.
Nie można go zagrać na
jednostkę zasieciowaną.
Żeton Podłoża. Jeśli
jakakolwiek własna lub
wroga jednostka (oprócz
Sztabu) znajdzie się na
polu z Miną, zarówno
ona, jak i Mina, automa-
tycznie zostają zniszczone
i usunięte z planszy.
Medyk może w normalny
sposób przejąć obrażenia
zadawane przez Minę.
Jeśli na polu z Miną
znajdzie się Sztab, Mina
zostaje automatycznie
zniszczona, nie czyniąc
Sztabowi żadnej szkody.
SYTUACJE SZCZEGÓLNE
Przejęcie Kontroli jest silniejsze od Sieci, tzn. jeśli Sie-
ciarz i Agitator (lub Sztab Vegas) skierują na siebie
nawzajem swoje działania, wtedy to Sieciarz zostaje
przejęty, a Agitator nie zostaje zasieciowany.
Przejęcie Kontroli jest silniejsze od działania Skopera
z armii Posterunku, tzn. jeśli Skoper i Agitator skierują
na siebie nawzajem swoje działania, wtedy Agitator
przejmuje Skopera. Jednak jeśli Skoper będzie połą-
czony z Agitatorem, zaś Agitator jest zwrócony w inną
stronę niż Skoper, wtedy w normalny sposób działa-
nie Skopera wpływa na Agitatora i Agitator przejmuje
jednostki na rzecz Posterunku.
Fakt, że jednostka uwolniła się spod kontroli
Agitatora / Sztabu Vegas, nie oznacza, że obraca się
ona automatycznie w poprzednim kierunku.
Jeśli Agitator (lub Sztab Vegas) przejmie kontrolę nad
wrogą jednostką w trakcie Bitwy, może ją obrócić na-
tychmiast po zakończeniu Bitwy.
Po przejęciu zranionej jednostki, rany pozostają na
jednostce. Podobnie po uwolnieniu się spod Kontroli,
jeśli w tym czasie jednostka została zraniona.
MEDYK
1
ODEPCHNIECIE
3
Jedna z własnych jednostek
odpycha jedną sąsiadującą z nią
jednostkę wroga tak, by odległość
pomiędzy nimi zwiększyła się o 1
pole. Wróg może zostać odepchnięty
tylko na wolne pole. Jeśli do wyboru
jest kilka możliwych pól, na jakie
wróg może zostać odepchnięty, od-
pychany decyduje, na które zostanie
przesunięty.
Jeśli własna połączona
jednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub Żetonu Na-
tychmiastowego), wtedy
ginie Medyk, a tamte rany
są anulowane.
X - liczba żetonów
X
2
3
Zgłoś jeśli naruszono regulamin