MicroHobby_003.pdf

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DireciorEditorial
José I. Górnet•Centuridn
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DirectorEjecutivo
Domingo Gómez
RedactorJefe
Africa Pérez Tolosa
Jesús Iniesta
Maquela
Rosa M Capitel
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A oI • N. 3 • 13 al 19 denoviembrede 1984
n
95ptas. (SobretasaCanarias 10 0 0
Diseno
E TS M N
SA E A A
'
1
Redacción
Jost Maria Diaz
Gabriel Nieto
TRUCOS.
Aprovechamiento de la variable .SEED.. Scroll de pantalla. Simulación de la
sentencia ,,ON GOTO..
Colaboradores
JesúsAlonso.LorenzoCebeira.
Primitivo de Francisco. Rafael
Prades, Victor Prieto
Javier Martinez
I
P O R M SMC O O B .
RGA A IRHBY
Ayentura en las Pirámides. Percepcion extrasensoria. Un d'a en las carreras.
Fologralia
Dibujos
IFCOMENT OSDEP O R M S
ARI
R GA A.
Siete de los mejores programas del momento son comentados en este numen;
r r - B A S I C . Tercera parle de este coleccionable
2 2 I N I C I A C I O M Segunda parte del Color en el Spectrum: dibujando en color.
Jose M, Fbnce. Fernando Hoyos,
Manuel Berrocal, J.M. Ballesteros
Edita
H B YPRESS. SA
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Presidente
Maria Andnno
José LGOn'iez•Centusion
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Secretaria de Dirección
Marisa Cogorro
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M. del Mar Calzada
Suscripciones
Redacción,Administración
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Arzobispo Morcillo, 24, oficina 4.
28029 Madrid
Tell.: 733 50 12
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colaboradores en los articulos
firmados. Reservados todos los
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TRUcvs2
AR VC A E T
P O E H M NO
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D L V RA L S E
EAA I B E E D
Son muchas las ocasio-
nes en las que, por necesi-
dad d e programación, s e
nos plantea el problema de
tener que introducir un de-
terminado valor en una di-
rección de memoria. Siem-
pre que el valor sea mayor
de 255, habrá que tener en
cuenta que va a estar com-
puesto de dos octetos, de
los cuales el primero va a
ser el menos significativo
(aunque e s t o n o parezca
muy lógico).
Veamos u n ejemplo: s i
queremos introducir el nú-
mero 1 0 0 0 en la dirección
de memoria 64500. pode-
mos consultar el capitulo 25
del manual, en el que se nos
habla de las variables del
sistema. A l l í encontramos
una fórmula:
POKE N , — 256 INT
(V/256)
POKE N + 1, INT (V1256)
Con ella es posible alma-
cenar en la dirección antes
citada los valores 232 y 3 co-
rrespondientes a l o s octe-
tos más significativo y me-
nos, respectivamente. La so-
lución e s buena, pero l a
fórmula puede resultar un
poco engorrosa si la utiliza-
mos muchas veces.
Otra solución más rápida
está relacionada directa-
mente con l a variable del
sistema SEED, que es la que
contiene el origen para RND.
Es la variable que se fija me-
diante la función RANDOMI-
ZE. Las direcciones donde
se encuentra almacenada
esta variable son la 23670
la 23671. Si introducimos la
siguiente instrucción RAN D-
MIZE 1 0 0 0 , almacenare-
mos en la primera dirección
de la variable SEED el octe-
to menos significativo (232),
y en la segunda, el más sig-
nificativo (3), Por tanto, bas-
tará c o n introducir l a s i -
guiente línea PRINT PEEK
23670, PEEK 23671 y ten-
dremos en pantalla los valo-
res antes citados, los cua-
les se introducen más tarde
con los POKES correspon-
dientes,
t r, f t les%•••
r e r, n d e
t
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A
M
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todo esto consistiría en in-
troducir directamente en los
POKES correspondientes
los valores PEEK. Para con-
seguirlo, utilize el siguiente
programa:
10 IMPUT N: RANDOMI-
ZE N
20 POKE 64500, PEEK
23670
30 POKE 64501, PEEK
23671
40 GOTO 10
donde vamos a bifurcar de-
ben poseer u n a SEPARA-
CION CONSTANTE.
Aunque se puede objetar
que esto no es más que la
resolución de un caso par-
ticular, debemos hacer notar
que el método siempre es el
mismo, es decir, hallar un al-
goritmo que se ajuste a los
números de sentencia a los
que querernos bifurcar.
que en la jerga informática
se conoce como SCROLL
de pantalla, es decir, todo
aquello que se encuentra en
el display de nuestro moni-
tor o televisor se mueve una
linea hacia arriba, proceso
análogo al que realizamos al
terminar un renglón y mover
el carro en una máquina de
escribir.
El truco está en IMPRI-
S U A I ND
I LC E
M
O
LS N E C
AE T N I
A
"OL,G T "
OO
La sentencia g o t o "
permite bifurcar una serie de
lineas de programa depen-
diendo del valor de una de-
terminada v a r i a b l e , p o r
ejemplo:
ON X GOTO 1 0 0 , 2 0 0 ,
300, 4 0 0
Si X es igual a cero o X es
mayor que cuatro, la senten-
cia se ingnora y se ejecuta
la siguiente. Si la variable X
está dentro del rango 1-4, el
programa bifurcará correcta-
mente (X = 1 goto 1 0 0 . X
= 2 goto 2 0 0 , etc.).
Aunque e l B A S I C d e l
SPECTRUM no posee este
comando, su simulación es
bastante sencilla; una de las
maneras de hacerlo seria la
siguiente:
SR L
C OL
D P NA L
EA T L A
Uno de los problemas con
los que más a menudo nos
encontramos en todo tipo de
aplicaciones, bien sean jue-
gos o programas de utilidad,
es la presentación en panta-
lla de los resultados.
Indudablemente existen
para este problema multitud
de soluciones incluso e n
BASIC, pero la que nosotros
sugerimos n o s parece l a
más simple, recurriendo, eso
si, al código máquina
En la ROM (READ ONLY
MEMORY, memoria de sólo
lectura), existe un complejo
programa encargado de ges-
tionar multitud d e tareas
esenciales para el funciona-
miento del ordenador que,
normalmente, n o s p a s a n
inadvertidas: pues bien, di-
cho programa se compone
en general, d e subrutinas
que se llaman unas a otras
y nosotros, aprovechándo-
nos del trabajo de la casa
SINCLAIR vamos a emplear
una de ellas que comienza
en la dirección 3190.
Petn I n r i itinn r p A l i 7 n l c
10 REM • •• ON G O T O
DEMO. • • •
20 L E T X = ( 1 A N D
CONDICION-1-CIERTA) + (2
AND CONDICION-2-CIERTA)
+ ( 3 A N D CONDICION-3-
CIERTA) + (4 AND CONDI-
CION-4-CIERTA)
30 IF X = 0 THEN GO-
TO 60
40 Garo vio()
50 REM • • • END DEMO.
60 REM • • • RESTO DEL
PROGRAMA
Para el caso de subruti-
nas, sustituir la linea 40 por:
40 GOSUB X • 1 0 0
Las limitaciones de esta
forma particular de resolver
el problema, son:
A: N o puede haber dos
CONDICIONES SIMULTA-
NEAMENTE CIERTAS.
IZt• I
. I l nn n a s nd e nre-srir n r k
i e e
r n
MIR EN LA ULTIMA LINEA
DE LA PANTALLA mediante
un "print a t 21,0:" l o que
sea " " y luego llamar a la
subrutina, b i e n mediante
"RANDOMIZE USR 3190" o
asignando a u n a variable
cualquiera e s t e n ú m e r o
''LET NOIMPORTA = LISA
3190'.
Cualquiera d e l a s d o s
sentencias antedichas bas-
tará para que nuestra rutina
se ejecute.
Para aclarar ideas, teclee
el siguiente programa de de-
mostración por favor:
10 R E M • * * * SCROLL
DEMO****
20 PRINT AT 21,0:" ESTE
PROGRAMA ES"
30 LET A = USA 3190
40 PRINT AT 21.0:"UNA
DEMOSTRACION"
50 R A N D O M I Z E U S R
3190
60 PRINT AT 21.0:"DE
SCROLL LINEA A LINEA"
70 LET A = USA 3190
80 PRINT AT 21.0
En este espacio tambien tienen ca-
bida los trucos que nuestros ledo.
res quieran proponer.
Para ello, no tienen más que enviar-
los p o r correo a MICROH088Y.
CiArzobispo Morcillo, 24, ol. 3 y 4.
Madrid-28029.
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MICROHOBBY 5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin