pomoc_kaplani.pdf

(727 KB) Pobierz
Pomoc dla graczy - informacje dla kapłanów
Jeśli postać-adept ma być kapłanem, musisz wybrać jedną z religii. Ich szczegółowy opis znajduje
się w podręczniku, a poniżej znajduje się samo zestawienie zasad związanych z korzyściami (Dary)
i ograniczeniami (Wyrzeczenia) dla każdej z religii.
Bogini Allimena / Duchy natury
Dary:
(1) Światło
(1) Uśpienie
(3) Bariera
(3) Leczenie
(6) Przywrócenie
Wyrzeczenia:
Pocisk mocy, Dotyk bólu, Wyssanie esencji,
Błyskawica, Szaleństwo, Eksplozja, Rozdarcie
(i każde inne, powodujące obrażenia)
Osoby, które poświęcą życie w służbie
bogini, nie mogą żywić silnych uczuć wobec
jednej, konkretnej osoby, nie mogą nigdy
zadać śmiertelnego ciosu, odmówić pomocy
ani przejść obojętnie obok cierpienia innej
osoby. Wiąże je przysięga pomocy
bezinteresownej.
Duchowieństwo tej religii jest całkowicie
odporne na choroby i trucizny.
Bóg Arkhedos / Duchy przodków
Dary:
(1) Kontakt z umarłymi
(2) Odczynienie
(2) Inspiracja
(2) Zbroja
(4) Doskonałość
Wyrzeczenia:
Światło, Niezauważalność, Niewykrywalność,
Przejście, Teleportacja, Wyzwalacz, Dyskrecja.
Słudzy Arkhedosa zawsze są w stanie
poznać ogólną historię oglądanego przez
nich miejsca lub doczesnych szczątków
dowolnej osoby, ich dawną rolę i wygląd.
Kapłani
Arkhedosa
muszą
świecić
przykładem,
niedopuszczalne
jest
zachowanie niehonorowe czy nieuczciwe.
Nie
mogą
odmawiać pomocy,
w
szczególności przy odprawianiu świąt,
rocznic,
pogrzebów
oraz
misji
dyplomatycznych.
Gra fabularna Diadem © Copyright 2015 Andrzej Rylski
autor udziela pozwolenia na powielanie niniejszej pomocy na własny użytek.
Oficjalna strona gry: http://diadem-rpg.tk
Bóg Mitzar
Dary:
(1) Siła spokoju
(1) Wykrywanie
(2) Zawieszenie
(2) Zrozumienie
(4) Przyswojenie
Wyrzeczenia:
Wmówienie, Urok, Rozkaz, Czytanie myśli,
Transmorfizm, Oznakowanie, Uśpienie
Głosiciele Prawdy zawsze potrafią wyczuć
kłamstwo u osoby, którą słyszą lub widzą –
nie muszą nawet znać języka, używanego
przez tą osobę.
Głosiciele Prawdy nie mogą kłamać ani
wprowadzać zamętu, zawsze powinni
oferować władcom i osobom decydującym
swoją radę. Muszą też podróżować, nie
zagrzewając w żadnym miejscu więcej niż
roku czasu. Powinni przyjmować uczniów i
szkolić ich w drogach Mitzara, dbając
jednak o rozwój ich indywidualnego
spojrzenia na świat.
Wielka Dwójca
Dary:
(1) Wizja
(2) Dyskrecja
(2) Czytanie myśli
(3) Rozkaz
(5) Magiczna Kryjówka
Wyrzeczenia:
Przyswojenie, Kontakt z umarłymi, Skarbiec,
Doskonałość, Skuteczniej, Panika, Przekleństwo.
Kapłani i kapłanki Wielkiej Dwójcy zawsze
są w stanie zdiagnozować ciążę oraz
bezpłodność, unosząc dłonie nad istotą,
która rozmnaża się na drodze płciowej.
Kapłani muszą założyć rodzinę i spłodzić
dzieci, jednak nie z innymi sługami Wielkiej
Dwójcy. Gromadzenie dóbr materialnych
jest niemile widziane, o ile nie są one
przeznaczane na chwałę Wielkiej Dwójcy
Zgłoś jeśli naruszono regulamin