horror4.pdf

(218 KB) Pobierz
Sprzęt
Umieszczane w naszyjnikach lub bransolet-
kach sprawiają, że potwór, który akurat jest
wrażliwy na dany materiał, otrzymuje karę -2
do Walki, gdy walczy z osobą noszącą taką biżu-
terię. Nie wpływają na inne potwory. Noszenie
kilku takich bransoletek czy naszyjników nie
zwiększa kary.
Zasady świata
Gry, których istotnym elementem jest przede
wszystkim horror, mogą zyskać na kilku dodat-
kowych zasadach wyjaśniających, jak np. radzić
sobie z Poczytalnością, klątwami i przepowiada-
niem przyszłości. Ten rozdział dokładnie oma-
wia tego typu zasady oraz opisuje, jak używać
ich podczas gry.
Święty symbol
W „klasycznym” horrorze, krzyże, krucyfiksy,
Gwiazdy Dawida i inne święte symbole mają
władzę nad wampirami i demonami. Zazwyczaj
wystarczy je trzymać w wyciągniętej ręce, by od-
gonić krwiopijcę, ale mogą też zranić stworzenie,
jeśli bezpośrednio zetkną się z ciałem.
Mistrz Gry musi zdecydować, na jakie stwo-
rzenia wpływają święte symbole.
Udane Dotknięcie zadaje potworowi 2k4 ob-
rażeń. Święte symbole nie działają przez zbroję,
ale atakujący może wykonać atak mierzony, by
ominąć pancerz.
Groza i Zagłada
Klimat i atmosfera są prawdopodobnie najważ-
niejszymi składnikami udanej sesji w konwencji
horroru. Poniżej znajdziesz kilka prostych zasad,
które umożliwią ci stworzenie odpowiedniego
klimatu, czy to bardzo groteskowego, krwawego
horroru, czy jak najbardziej poważnego.
Magia jest czymś mrocznym i potężnym w
wielu opowieściach grozy. Przeładowanie dla
czarów, Dziwnej nauki lub innych mocy tajem-
nych niepewnego pochodzenia jest traktowane
normalnie, ale osoba, która rzuca czar, także
traci jeden punkt Poczytalności. Nie dzieje się
tak, jeśli moc ma dobre lub boskie pochodzenie.
(Tę zasadę przypomnimy jeszcze w Rozdziale
Czwartym: Magia).
W filmach z gatunku gore, ofiary często nie-
malże eksplodują fontanną krwi w ilości znacz-
nie większej niż ludzkie ciało może pomieścić.
Za każdym razem, kiedy ktoś umrze w wyjąt-
kowo okrutny sposób (niezależnie od tego, czy
jest to Blotka, czy postać gracza), z jego ciała
tryska niesamowita ilość krwi.
Połóż Wzornik Zionięcia na ofierze, zwracając
go w stronę, z której naszedł atak (lub w jakąkol-
wiek inną wydającą się mieć sens). Każdy znaj-
dujący się w zasięgu natychmiast zostaje skąpany
we krwi i musi przetestować Strach z karą -2 (-4
jeśli jest Lojalny lub był dobrym przyjacielem
postaci, która zginęła).
W dodatku cały obszar zakryty Wzornikiem
jest śliski przez kilka godzin i każdy walczący w
nim lub przebiegający musi rzucić na Zręczność
przed wykonaniem swojego działania. Jeśli nie
Przeładowanie
Wykrywacz ruchu
Przenośne wykrywacze ruchu pozwalają śle-
dzić poczynania zarówno istot posiadających
ciało, jak i eterycznych. Nie rozróżniają żywych
od umarłych, więc migający punkt na ekranie
może być zarówno płachtą niesioną przez wiatr,
jak i niewidzialnym potworem starającym się
podkraść do drużyny. Wykrywacze ruch mają
zasięg 20 metrów.
Nie wykrywają ruchu za ścianą, chyba że mię-
dzy celem a czujnikiem jest jakaś otwarta prze-
strzeń. W zamkniętym pokoju może być pełno
niewidzialnych wilkołaków, ale czujnik ich nie
wykryje, o ile nie otworzysz drzwi.
Wykrywacz ruchu ma mały ekranik z po-
działką zasięgu, można też regulować jego czu-
łość, by ignorować małe istoty, jak np. szczury
i zaburzenia atmosferyczne. Poruszające się
obiekty wyświetlane są jako migające punkty
na ekranie, z podanym zasięgiem i kierunkiem,
a dźwięk wydawany po wykryciu ruchu robi
się coraz głośniejszy, kiedy zbliżamy się do
jego źródła.
Czujnik działa tylko od przodu użytkownika,
co bez wątpienia ułatwi potworom ataki z tyłu
lub z flanki.
Hektolitry krwi
17
Savage Worlds: Horror
uda mu się zdać tego testu, to poślizgnie się i
otrzyma Wyczerpanie od siniaków i obić.
Bycie oblepionym krwią może spowodować
także, że niektóre potwory szybciej cię wywęszą
czy zaatakują jako pierwszego.
Horrory są bogate w różne dziwne zjawiska
(coś związanego ze środowiskiem lub z jakimś
cyklicznym wydarzeniem), które maja drama-
tyczny wpływ na opowieść. Jakiś rytuał może
być odprawiony tylko wtedy, gdy na niebie świeci
Krwawy Księżyc, albo duch nawiedzający jakieś
szczególne miejsce może stawać się wyjątkowo
silny w rocznicę swojej śmierci.
Wszystkie tego typu zjawiska dodają siły
potworom pod postacią bonusu +2 do testów
współczynników i rzutów na obrażenia:
Rocznica śmierci ducha:
Dotyczy wszystkich
upiorów i nieumarłych w dniu ich śmierci.
Krwawy Księżyc:
Działa na wszystkich
parających się magią. Krwawy Księżyc
może odnosić się do pełni, zwłaszcza tej
towarzyszącej równonocy jesiennej albo do
zjawiska, kiedy księżyc rzeczywiście staje się
czerwony z powodu konkretnego ustawienia
Słońca lub nawet kurzu w powietrzu.
Noc Walpurgii:
Działa na demony, diabły i
kreatury z Otchłani.
Wigilia Wszystkich Świętych:
Działa na
wszystkie nadnaturalne, złe potwory.
mściwego woźnego na oczach całej szkoły. Gracz
dostaje fuksa za to, co zrobił, oraz naznaczenie.
Każde naznaczenie dodaje +2 do następnego
rzutu na obrażenia przeciwko niemu. Znaki
kumulują się, zanim zostaną wykorzystane lub
do końca sesji. Gracz nie może dostać fuksów i
zostać naznaczony więcej niż trzy razy podczas
sesji za swoje nałogi.
Zjawiska chronologiczne
Poczytalność
Poczytalność odzwierciedla psychiczną odpor-
ność na wszelkie okropieństwa, które otaczają
postać. Traci się ją, kiedy jest się świadkiem scen
masakry, przy spotkaniach z przerażającymi be-
stiami oraz podczas studiowania zakazanej wie-
dzy. Można ją odzyskać poprzez zwycięstwo nad
złem, odpoczynek, a nawet dzięki psychoterapii.
Mówiąc językiem mechaniki, Poczytalność
naszego bohatera wynosi 2 plus połowa wartości
Ducha. Gdy Duch zostanie trwale zwiększony,
to Poczytalność także – o +1, zaś jeśli się zmniej-
szy, wtedy spadnie o -1. Na Poczytalność nigdy
nie mają wpływu tymczasowe zmiany wartości
Ducha, np. takie wywołane przez moc podkrę-
cenie/przykręcenie.
Wysoka Poczytalność oznacza, że postać twar-
do stąpa po ziemi, a im niższa jej wartość, tym
bardziej kruchy psychiczne jest bohater, a także
W sesjach prowadzonych w filmowym stylu
wszyscy dopuszczający się czegoś złego są bar-
dziej narażeni na atak seryjnego zabójcy, wampi-
ra lub czegoś skrywającego się pod łóżkiem. Para
zakochanych uprawiająca seks przedmałżeński
prawie na pewno zostanie skazana na zagładę,
podobnie jak łobuzy, kłamcy czy irytujące kró-
lowe szkolnych balów, ale czasem im się poszczę-
ści i przeżyją. Nałogi pozwalają graczom mieć
trochę więcej szczęścia, ale sprawiają także, że
znacznie bardziej go potrzebują!
Kiedy ta Zasada Świata jest używana, bohater,
który odda się nałogom, jest „naznaczony”. Taki
grzech powinien mieć znaczący wpływ na grę
lub odgrywanie – wypicie takiej ilości alkoho-
lu, żeby mieć karę do Sprytu, albo drażnienie
Nałogi
18
Zgłoś jeśli naruszono regulamin