A Still Moment in Nature.pdf

(68 KB) Pobierz
 
A Still Moment in Nature 
 
A game for two players. 
 
It is summer break and Jason has been dragged to his family’s lakeside cottage. Seeking a 
moment’s peace he goes wandering and finds a secluded pond. Dragonflies buzz across the 
stillness of the water, and for a fleeting moment he thinks he’s found something not quite terrible 
about his situation. 
The tranquility is broken as Samantha appears, approaching this stranger with every intent to 
make friends. Jason’s poor mood returns as Samantha begins to engage him in conversation. 
 
This game involves telling the story of this pair as they find themselves coming back and 
meeting here throughout their time away from civilization. 
 
Each player takes turns choosing one character and describing a short scene, or exchange, and 
developing the story. Either player can take control of either character on their turn regardless of 
previous events. 
 
Set Up: 
Write down the 9 Dreams each on a different index card along with their Natures, and arrange 
them into a row between the players, referred to as the Centre Row. 
Write “Abandonment” on a 10th card, and place it next to the Centre Row 
Each player assigns the numbers 1, 2, and 3, to Hope, Will, and Fear, however they choose. 
Read the introductory section, and proceed to play with whichever player speaks up first taking 
the first turn. 
 
On Your Turn: 
Choose one of the 2 characters. 
Select a card from the Centre Row. 
Narrate your character’s actions and dialogue in a short scene, or exchange, with the other 
character, which could conceivably result in the Card’s Dream being achieved. 
The other player narrates the other character’s actions and dialogue as appropriate. 
When the scene reaches a tipping point for achieving the Dream roll 2 six sided dice. 
Add your number associated with the Dream’s Nature to the highest die. 
Resolve the dice roll. 
The other player narrates the resolution as fitting the result. 
Turn passes to the other player. 
 
Resolving Dice: 
When rolling dice, if the sum of the highest die, and the associated number equals 6 or higher, it 
is considered a Positive Result and you move the Dream card to one side, indicating it is 
accessible by your current character. 
Otherwise you have the option to use a card previously made accessible to your current 
character (regardless of which player gained it) 
Using a card allows you to roll an additional die to possibly beat your previous highest, and 
therefore increase the total. 
If the new total is now a positive result, the card is removed from play. 
If the new total is still a negative result, the card is returned to the centre row. 
You may continue to use cards until yielding a positive result, or running out of cards. 
Wen achieving a positive result, in addition to gaining the card for your current character to use 
later, the other player will continue scene narration closing the exchange with it resulting in the 
Dream being accomplished through their actions so far. 
If gaining a Dream card reduces the Centre Row to 0 cards, you choose one card from the 
character with the most to return to the Centre Row. 
A negative result requires the other player to narrate the scene, closing with a distinct lack of 
your character achieving the Dream. 
This does not mean a resulting catastrophe, but it is a noticeable absence in the moment.. 
 
Abandonment: 
On your turn, instead of rolling dice, you may choose to flip the Abandonment Card. This is only 
an option if it is currently face up, and in its original positioning. 
When flipped in this way it is treated as if you rolled a 6 for whatever you were attempting. 
In addition to yielding a positive result you are required to narrate your character exiting the 
scene, in this way driving the narrative across multiple days. 
When the turn passes the new acting player must include in their narration the opening of the 
next day that the two characters meet, both returning to the same pond. 
The flipped card rights itself when 3 turns pass. This is indicated by alternating turning, and 
flipping the card each turn, until it is right side up, and reoriented. 
This is done by turning the card 90 degrees after the first scene, flipping the card after the 
second scene, then turning the card a second 90 degrees after the third, to bring it back to 
normal. 
 
Ending the game: 
There are no objectives, or ways to “win”, instead this game is about writing a story together. 
As such if a natural ending presents itself, you can simply choose to end the game. 
The game also ends if at any point the total number of Dream cards still in play reaches 3. 
Either way, when the game ends wrap up the scene as usual, and narrate an epilogue based on 
the character's current relationship. 
 
Dreams: 
Each turn a character will act in a way that may achieve a Dream. 
These are small, internalized goals that can be reached in many different ways. 
Once a dream has been achieved, it cannot be achieved again, by either character, until the 
Dream Card has been returned to the Centre Row. 
There are 9 Dreams, each with 1 of the 3 Natures. 
Will 
Hope 
Fear 
Garner a deeper understanding 
Leave a lasting impression 
Suppress heartache 
Provide insight to others 
Reveal your heart 
Strengthen your resolve 
Shut down unwanted behaviour 
Hide your soul 
Encourage dramatic action 
 
Notes: 
Each player can assign different numbers to the three Natures. Regardless of which character 
you chose for a scene, you still add your own numbers to the roll, so a character's success 
chance changes based on their current narrator. 
 
When gaining a Dream card it becomes associated with the character you were controlling at 
the time, but either character may choose to use it when controlling that character in a later 
scene. 
 
The use of the term Dream is purely an afterthought for the fun of touching on an additional 
ingredient. 
 
This game was made to play with my mother, as an introduction to roleplaying games. 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin