Tabula Rasa - POLTERGEIST.pdf

(119 KB) Pobierz
Tabula Rasa - POLTERGEIST
http://wfrp.polter.pl/Tabula-Rasa-c9966?view=drukuj
Tabula Rasa
Autor:
Krystian 'Krishakh' Pruchnicki
Bohaterowie znajdują się w jakichkolwiek górach, najlepiej na terenie Imperium, ale niekoniecznie. Dla
potrzeb przygody uznajemy, że są to Góry Środkowe, znajdujące się na wschód od Middenheim, ale mogą
być inne. Podróżują od kilku dni w rzęsistym deszczu, który tej nocy zamienił się w prawdziwą burzę.
Dziś
zmrok zapadł zbyt wcześnie. Nie uszliście tak daleko jak się spodziewaliście. Zimny wiatr dął nieustannie
dziwnym trafem prosto w wasze twarze, mimo że ścieżka, którą podążaliście była kręta. Już dawno
przestaliście mieć jakiekolwiek pojęcie jak daleko zaszliście i którędy trafić do jakiegoś zajazdu, czy
dowolnego innego suchego miejsca. Każde słowo w waszych ustach zmienia się w przekleństwo. Z takiej
pogody mogą cieszyć się tylko najmroczniejsze stwory. I z pewnością się cieszą. Gdy wreszcie po waszej
prawej stronie ścieżka się rozwidla, bez namysłu schodzicie z drogi, znajdując natychmiast schronienie
przed silnym wiatrem. Azyl jest niewielką kotliną, porośniętą niską trawą, nieprzyjemnie mokrą i śliską.
Na wpół ślepi od deszczu dostrzegacie na jej drugim końcu wejście do niedużej jaskini. W jej środku
nieśmiało tli się ogień. Cokolwiek może czaić się wewnątrz, z pewnością zdaje wam się lepsze od
sterczenia pod gołym niebem.
BG mają teraz pełne prawo zadeklarować, że wyjmują broń itp., a choć jest
to kompletnie zbędne, nie można im odmówić tej przyjemności. Mogą także zakraść się, by określić czy
jaskinia jest zamieszkała. W rzeczy samej w środku jest jakiś człowiek. Siedzi przy ognisku plecami do
wchodzących bohaterów. Uważny obserwator (trudny test spostrzegawczości) stwierdzi, że jego ubranie
jest suche. Wydaje się być zdenerwowany wtargnięciem bandy uzbrojonych ludzi, sam nie ma widocznej
broni. Na początku niepewnie się rozgląda i bada, czy BG nie są dla niego zagrożeniem. Pytany szybko
wyjaśnia, że jest zwykłym podróżnikiem, który zgubił drogę podczas tej piekielnej ulewy. Jest człowiekiem
w średnim wieku, ma ciemne, długie włosy i stalowoszare oczy. Jego ubiór wygląda jakby wiele przeszedł,
ale jest dobrze skrojony i wygodny. Gdy upewni się, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, zaprosi
gości do ogrzania się przy ogniu (choć z pewnością już sami się rozgościli) i poczęstuje cierpkim serem
oraz suchym chlebem, tłumacząc że nie ma nic lepszego. Jest kilka ważnych rzeczy, które musisz
przekazać bohaterom, gdy wchodzą do jaskini. Po pierwsze ich konie (i ewentualnie inne zwierzęta)
płoszą się i zdają się wzdragać przed wejściem do niej. Ponadto po wejściu do ciepła uderza ich zatęchły
zapach, zasugeruj jednak, że prawdopodobnie sami go wydzielają schnąc. Są przecież przemoczeni do
suchej nitki! Także bohaterowie posiadający szósty zmysł, po udanym (ale wykonanym w największym
sekrecie) teście SW, poczują się nieswojo. Wpleć to wszystko w narrację tak, by nie wzbudzić podejrzeń
herosów. Jest bardzo prawdopodobne, że BG zechcą się rozejrzeć po jaskini. Okazuje się ona dość mała,
owalna a jej średnica to zaledwie 11 metrów. Światło ogniska jest nikłe i oświetla zaledwie dwie boczne
ściany. Gdy ktoś zechce odejść od ognia i szukać czegoś w głębi jaskini, powiedz mu, że nic nie znalazł i
że jest mu niezwykle nieprzyjemnie opuszczać ciepły krąg ogniska i człapać w wilgotnych buciorach po
pustej jaskini, zamiast schnąć. Jeśli będzie chciał dokładnie obadać ściany, a nawet rozejrzeć się ze
źródłem światła (jeśli ma latarnię, bo pochodnie są przegniłe i do niczego) rzuć parę razy kośćmi i
powiedz, że nie znajduje nic niezwykłego. Może co najwyżej stwierdzić, że jaskinia jest naturalnego
pochodzenia i walają się tu stare odchody jakichś zwierząt, które musiały także kiedyś skorzystać z tego
schronienia. W rzeczywistości wiele jest do znalezienia, jednak miejsce to chronią potężne iluzje, a nawet
jeśli gracz deklaruje najdokładniejszą inspekcję, jego bohater z pewnością się zbuntuje (po jednym czy
dwóch testach SW, jeśli jest naprawdę uparty) i wróci do ciepłego ogniska. Wróćmy jednak do towarzysza
z jaskini. Po kilku chwilach rozmowy, rozluźnia się on na tyle, że wyjawia bohaterom "prawdę". Mówi, że
nazywa się Mestoles. Jest członkiem kupieckiej karawany, która przejeżdżała nie tak dawno w okolicy.
Podczas nagłej lawiny został oddzielony od towarzyszy, a jeden z kamieni uderzył go w głowę. Na
potwierdzenie swych słów odsuwa włosy, obnażając pokaźnych rozmiarów guza na skroni. Na szczęście
uratowała się jego podręczna torba z pożywieniem i podstawowym wyposażeniem (takim jak hubka i
krzesiwo). Nie wie gdzie jest pozostała część karawany, ale oczywiście chciałby odnaleźć towarzyszy. Po
chwili namysłu pyta, czy BG nie pomogliby mu ich odnaleźć, oczywiście za grubszą sumkę w złocie-
powiedzmy 10 ZK (ilość pieniędzy dostosuj tak, aby oferta była kusząca dla Twoich graczy – jeśli chcą, to
mogą się targować - nie dawaj jednak więcej niż 50 ZK, bo byłoby to nielogiczne, aby ktoś płacił krocie za
1z7
2015-04-16 00:29
Tabula Rasa - POLTERGEIST
http://wfrp.polter.pl/Tabula-Rasa-c9966?view=drukuj
tak proste zadanie). Nie jest to szczególnie istotne, chodzi o to, że gracze zwykle nie podejrzewają BN-ów,
którzy są ich potencjalnymi pracodawcami o złe zamiary i nie będą szukać drugiego dna całej sytuacji
(więc
po to nas ten MG ściągnął do tej jaskini!).
Od Mestolesa można się dowiedzieć, że pochodzi z
dalekiego zachodu, z Estalii, a tymczasowo osiedlił się w Middenheim. Nie zna plotek, nie interesuje się
bieżącymi sprawami polityki czy wojska, ale może porozmawiać o cenach win czy serów (jeśli ktoś
naprawdę się na tym zna, to po prostym teście Int odkryje, że rozmówca i o tym ma słabe pojęcie).
Ogólnie sprawia wrażenie dobrze ułożonego, uczciwego przedsiębiorcy. Po krótkim czasie ujawnia się
jednak jedna z jego słabości... Podróżnik po krótkiej pogawędce proponuje partyjkę w kości lub grę w
karty. Ma przy sobie potrzebny asortyment, ale nieufnym BG (lub szulerom!) pozwoli grać ich kartami.
Ważne jest, aby nakłonił wszystkich bohaterów do gry. Znasz swoich graczy, musisz dotrzeć do każdego z
nich. Nie każdy musi grać od pierwszej partii, niektórzy mogą dołączyć później. Zwróć BG uwagę, że im
więcej ich gra, tym większa szansa, że ktoś z drużyny ogra gospodarza i zgarnie pulę. Ponadto gra toczy
się od razu o znaczne stawki. Pierwsza wynosi 1 ZK. Potem jednak pula szybko rośnie, dochodząc nawet
do 5 zK od każdego za partię. W uproszczony sposób możesz rozgrywać grę tak, aby ten kto wyrzuci
więcej na 1k10 wygrywał (rzucaj także za Mestolesa, uczciwie ale w tajemnicy). Bohaterowie z
umiejętnością hazard mieliby +1 za każdy wykupiony poziom umiejętności. Prawdopodobnie BG
zgrywają gospodarza do suchej nitki, gdyż jest ich więcej. Na początku będzie żartował, że jeszcze trochę,
a to oni będą mogli go wynająć, kiedy już zabiorą wszystkie jego pieniądze. Z czasem jednak poważnieje.
Widać, że się denerwuje, jego ręce zaczynają się trząść, obficie się poci, a nawet pojawiają się u niego tiki
nerwowe. Kilka razy oskarży pod nosem bohaterów o oszustwo (jeśli rzeczywiście ktoś oszukuje nie
będzie się ujawniał, że o tym wie). Mimo to, nie przestaje grać dopóki bohaterowie nie wyciągną od niego
jakiejś niesamowitej sumy, np. 100 ZK. Gdy tak już się stanie, przeczytaj bohaterom to:
Wasz towarzysz
wygląda jak kłębek nerwów. Jego twarz jest purpurowa, oczy rozbiegane, włosy w nieładzie. Pot obficie
wystąpił na czoło wraz z niewidocznymi wcześniej białymi pręgami żył. Wygląda jak zaszczute zwierzę,
biega po was oszalałym wzrokiem, wiercąc się i gryząc paznokcie. Jeszcze nigdy tak łatwo nie
zarobiliście tylu pieniędzy. Uczucie prostego samozadowolenia wypełnia was zupełnie. Patrzycie na
niego z oczekiwaniem, on zaś nie zawodzi was. Powolnym ruchem, z głębokim wahaniem sięga do poły
swego płaszcza i wyciąga stamtąd niebieski, lekko opalizujący, przepiękny kamień. Zdaje się wam, że
jego blask wypełnia morskim błękitem całą grotę. Nie odrywacie wzroku od tego wspaniałego zjawiska,
gdy słyszycie jak Mestoles dławiąc się własnymi słowami mówi: -Błagam was... dajcie mi... jeszcze jedną
szansę. Zagrajmy teraz o wszystko... To jest warte więcej... niż całe złoto... które ode mnie wygraliście.
Zagrajmy o to. Desperacja w jego oczach upewnia was, że mówi śmiertelnie poważnie.
Byłoby niemądre,
gdyby BG się nie zgodzili. Kamień na pierwszy rzut oka wygląda na bardzo wartościowy, a udany test
szacowania pozwala stwierdzić, że jest wart co najmniej 250 ZK. Sęk w tym, że tym razem, ten jeden
jedyny raz, Mestoles będzie oszukiwał podczas gry i z pewnością wygra tę partię (rzuć w tajemnicy i
uznaj, że wypadło 10).
Po zwycięstwie, podróżnik zdecydowanie się rozluźnia, z jego twarzy w jednej
chwili znika całe brzemię porażki które nosił. Podczas, gdy wy nie możecie uwierzyć jak to się stało,
gospodarz bezwzględnym ruchem chowa kamień pod płaszcz. Wygląda na rozbawionego i szczęśliwego.
Spogląda po waszych posępnych twarzach i ni stąd ni zowąd mówi: -Dziękuję wam przyjaciele, to była
niezwykła partia. Bardzom rad, że wygrałem, dlatego pozwolę wam zachować to, co wcześniej uczciwie
na mnie zarobiliście. Dobra gra jest warta więcej niż wszystkie pieniądze świata. Uznajcie to za zaliczkę
na poczet naszej przyszłej współpracy. Teraz... cóż... teraz udam się na spoczynek. Długa droga przed
nami. Dobranoc. Patrzycie osłupiali jak odchodzi i kładzie się w kącie pieczary, nakrywając się starym
kocem. Na zewnątrz wciąż leje. Słyszycie jednostajny świst wichury obijającej się o skały, przerywany z
rzadka ciężkim kaszlem grzmotu. W powietrzu wisi dziwna pustka. I w was jest pustka.
BG poczują się
nagle skrajnie zmęczeni i śpiący. Zapewne zechcą wystawić warty. Pierwszy wartownik uśnie po
pierwszym nieudanym trudnym teście SW, wykonywanym co pół godziny. Tuż przed zaśnięciem spojrzy
na Mestolesa i ku swemu przerażeniu dostrzeże, że ów ma otwarte oczy i patrzy na niego z szyderczym
wyrazem twarzy. Nim bohater zdąży jakoś zareagować, uśnie jak rażony zaklęciem. BG śpią niespokojnie,
śnią im się koszmary, różne mary i demony, a także mroczna sylwetka człowieka, otoczonego świetlistą,
błękitną poświatą. Niewiele z tego pamiętają, ale dopiero gdy się przebudzą czeka ich prawdziwy
koszmar...
Informacje tylko dla Mistrza Gry
Mestoles, którego bohaterowie spotkali na swej drodze, to nikt inny jak sam Mefistofeles, podstępny
2z7
2015-04-16 00:29
Tabula Rasa - POLTERGEIST
http://wfrp.polter.pl/Tabula-Rasa-c9966?view=drukuj
demon, w swej sferze znany jako wyjątkowo bezwzględny i mający wysokie aspiracje. Demon ów kiedyś
był potężnym magiem, który tak głęboko wniknął w sferę demonologii, że ta odmieniła go na zawsze. Jego
umiejętność panowania nad bytami z zaświatów była tak potężna, że potrafił on sprawować kontrolę nad
nimi, wnikając w ich ziemskie formy, a nawet kierując ich poczynaniami w krainie demonów. Z jednej z
takich wycieczek nigdy nie wrócił i został zamknięty w ciele demona na zawsze. Od tamtego czasu, przez
długie lata, szukał sposobu, aby ponownie wrócić na ziemię, być panem ludzi, a nie sługą potężnych
bytów sfery demonów. Okazja nadarzyła się, gdy rządny władzy i magicznej potęgi, młody adept mrocznej
sztuki Karl Gredger trafił na jego ślad. Domyślił się, co stało się z Mefistofelesem i zdołał odprawić rytuał,
aby go wezwać, w nadziei uzyskania od niego magicznej protekcji i potęgi. Demon jednak podstępem
wyrwał się z mocy Karla i ogłuszył go, a następnie przejął jego ciało. Posiadał potężne magiczne moce, ale
potrzebował narzędzi, aby móc na stałe wrócić do świata ludzi. Wtedy pojawiły się narzędzia... Jeśli BG
nie obrażą się, że tak się ich nazwie. Gdy BG zachodzą do jaskini, Mefistofeles w ciele Karla przyjmuje
ich jako podobny im podróżnik. Plecie zgrabne iluzje, aby ukryć mniejszą, boczną jaskinię, w której odbył
się fatalny rytuał przywołania demona przez maga. Ponadto wciąż za pomocą potężnej magii uroków i na
poły demonicznej mocy, kieruje subtelnie odczuciami BG, tak aby nie badali oni zbyt dokładnie groty i by
nie opierali się jego propozycjom, np. gry hazardowej. Sama gra jest bardzo ważna, a nawet kluczowa dla
jego planu. Mefistofeles posiada bowiem cenny artefakt - kamień dusz, który w połączeniu z jego złymi
mocami jest śmiertelnie niebezpieczną bronią. Gdy stawia go na szalę, celowo formułuje wypowiedź tak,
aby bohaterowie zaryzykowali WSZYSTKO dla jego zdobycia. Myślą o złocie, ale w rzeczywistości
stawkami są ich dusze. Przegrana w grze (Mefistofeles zwycięża dzięki iście diabelskim sztuczkom)
oznacza podpisanie cyrografu, o czym bohaterowie nie mogą i nie będą wiedzieć póki co. Jako, że
Mefistofeles nie może pozostać w czyimś ciele dłużej niż przez jeden dzień, BG mają mu posłużyć za
służących. Mają przygotować jego powrót i aby dobrze spełnili swe zadanie, demon będzie kontrolował
ich z zaświatów w sposób tyle prosty, co makabryczny. Podczas, gdy bohaterowie śpią, Mefistofeles
wraca do demonicznej postaci i rozrywa na strzępy swego wybawiciela Karla Gredgera, czyniąc z jego
ciała ostatnią posługę. Pozbawia jego twarz podstawowych narządów - oczu, uszu, ust i nosa. Odprawia
nad BG niecny rytuał, mający na celu pozbawić ich jednego z tych zmysłów (są w końcu jego
niewolnikami i ma nad nimi pewną władzę), w zamian dając im zmysły wzmocnione, ale zależne od niego.
Będą to odpowiednio - wzrok (oko nawleczone na rzemień), słuch (ucho, także na rzemieniu) i węch wraz
ze smakiem i mową (makabryczna maska z dolnej połowy twarzy zawieszona na piersi na krótkim
rzemieniu sięgającym brody). Kiedy BG zdejmą te straszliwe talizmany w ciągu kilku chwil stracą dany
zmysł - w zależności od tego, który jest im przypasowany. Drugą ich cechą jest to (tego już trudniej będzie
dociec BG), że demon widzi/ słyszy/ czuje to co bohater z danym zmysłem. W ten sposób wie co się dzieje
i może przemawiać ustami bohatera, który założy maskę. Dobierz odpowiednio graczy do zmysłów.
Najlepiej, żeby było ich trzech, ale jeśli będzie więcej, rozdziel jeszcze po jednym oku i uchu. Nie polecam
więcej niż pięciu grających. Gracz, który ma na sobie oko, zyskuje zdolność bystry wzrok (jeśli już ją ma,
otrzymuje do niej modyfikator +10). Gracz, mający ucho, zdolność czuły słuch (jeśli ją posiada +10 do
testów). Gracz mający maskę, otrzymuje możliwość tropienia za pomocą węchu (+20 do testów
tropienia), ponadto łatwiej wykrywa trucizny w jedzeniu (+20 do testów), a także potrafi porozumiewać
się w języku demonów (nie czytać i pisać!). Oczywiście wszystko to, jeśli ma makabryczną maskę na
twarzy!
Najpierw czujesz smród. Nieodparty, wdzierający się do szaleństwa w świadomość, smród. Oczy
zaciskają się kurczowo, jakby nie chciały się otworzyć i oglądać zgnilizny, którą przywodzi na myśl. Gdy
zmuszasz się do przebudzenia, widzisz rzeź. Wokół leżą szczątki ludzkie, noszą ślady zrywania ścięgien i
łamania stawów. Metaliczny zapach krwi wypełnia całą grotę. Wilgoć, którą czujesz na ubraniu to nie
ślad deszczu, lecz krwawy ślad śmierci. Po waszym nocnym towarzyszu nie ma śladu, jego rzeczy
rozrzucone są w nieładzie po całej jaskini. Nagle dostrzegasz w wygasłym palenisku ludzką głowę. Jej
twarz, obdarta ze skóry, bez uszu, oczu, nosa i ust krzyczy czerwienią. Zdaje ci się, że zlepione krwią
włosy kogoś ci przypominają. Dostrzegasz pokaźnego guza na czole i nagle rozumiesz czyje to szczątki.
Gdy kucasz, aby się im przyjrzeć bliżej, z twojej piersi zsuwa się jakaś rzecz, którą masz zawieszoną na
szyi na krótkim rzemieniu. Odruchowo chwytasz ją ręką i z obrzydzeniem, które powoduje u ciebie
gwałtowny zawrót głowy stwierdzasz, że jest to obślizgłe, zimne ludzkie oko.
Ta sytuacja może i powinna
poruszyć bohaterów. Muszą oni wykonać standardowy test SW, w przypadku niepowodzenia zyskują 1
PO. Jeśli test nie powiedzie się o więcej niż 30 punktów, BG dostaje gwałtownych torsji. Poranek jest
ponury, nie tylko ze względu na sytuację bohaterów. Także aura im nie sprzyja. Na dworze wciąż leje, a
3z7
2015-04-16 00:29
Tabula Rasa - POLTERGEIST
http://wfrp.polter.pl/Tabula-Rasa-c9966?view=drukuj
słońce skryte jest głęboko za chmurami tak, że zdaje się, jakby na dworze był już wieczór. BG mogą
ponownie przeszukać jaskinię. Znajdą kilka dziwnych przedmiotów w torbie Mestolesa (właściwie Karla).
Mag lub łowca czarownic rozpozna je jako składniki magicznych zaklęć. Nie znajdą jednak kamienia ani
żadnych innych przedmiotów. Mimo wszystko warto się za dnia rozejrzeć po grocie, gdyż można znaleźć
za skalnym załomem jeszcze jedną grotę. BG, który przeszukiwał wczoraj jaskinię, jest pewien, że nie było
jej tam. Wewnątrz znajduje się usypany ze srebrnego proszku pentagram, który jest roztarty na jednej
krawędzi. Poza tym, w jego środku leży zwinięty w kłębek, zakrwawiony, zimny noworodek. Dziecko nie
żyje. Każdy kto to widzi musi ponownie wykonać test SW, obciążony takimi samymi konsekwencjami jak
poprzednio. Mag może stwierdzić, że miał tu miejsce rytuał, a po wykonaniu testu Int (nie-mag z
modyfikatorem –20), że przerwanie krawędzi pentagramu spowodowało prawdopodobnie wyzwolenie się
przyzwanej istoty. Gdy bohaterowie trochę się oswoją ze swoją przykrą sytuacją, demon odezwie się.
Oczywiście nie zrobi tego osobiście (już go tu nie ma), ale ustami bohatera mającego maskę. Należy
zwrócić uwagę, że może się on odzywać (a także czuć zapachy i smak) tylko wtedy, gdy ma ją na ustach.
Gdy ją założy, w którymś momencie zacznie mówić coś, czego wcale nie zamierzał. Głos będzie jego
własny, jednak wypływał będzie bezpośrednio z jego ust, nie pojawiając się w głowie. Mefistofeles w
oszczędnych słowach wyjaśni im: - Ludzie, jesteście moimi niewolnikami. Będziecie robić to, co wam
każę lub spotkają was nader przykre konsekwencje. Wasze dusze należą do mnie! Zapewne BG teraz lub
wkrótce zechcą to sprawdzić. Większości graczy może być trudno zaakceptować taką sytuację, mogą się
buntować i próbować przekształcić sesję w farsę. Aby temu zapobiec, spróbuj trochę ich postraszyć, np.
powiedz, że na czas przykrej przypadłości, która ich spotkała, tracą wszystkie swoje Punkty
Przeznaczenia. Próba sprzeciwienia się zaś woli demona w tej chwili może przynieść jak najgorsze
konsekwencje. Może on sprawić, by bohaterów dopadło straszne zmęczenie, które sprawi, że chory będzie
musiał wykonać trzy testy SW (bez modyfikatorów), tracąc 1 pkt Żyw za każdą porażkę. Test musi
powtarzać każdego dnia, aż do momentu śmierci (punkty te nie regenerują się i nie leczą), bądź do
momentu, kiedy demon uzna, że nauczka była wystarczająca i zdejmie urok (od tej chwili, można poprzez
normalny odpoczynek czy magię, wyleczyć stracone punkty- jednak nie dzięki leczeniu). Tak czy inaczej,
jeśli bohaterowie zdadzą się na łaskę i niełaskę demona, ten przemówi do nich ponownie. -Zejdźcie do
wioski położonej u stóp gór, do Hochenbaum. Podajcie się za podróżnych i na noc stajajcie. Wtedy
usłyszycie mnie znów. BG wcale nie muszą wykonywać woli demona. Mogą się zbuntować, licząc się
jednak z tym, że muszą szybko coś wymyślić, bo przeżyją najwyżej kilka, kilkanaście dni trawieni straszną
chorobą duszy. Uświadom im, że tak czy siak, najlepiej, aby pomocy szukali właśnie w Hochenbaum,
które leży najbliżej miejsca, w którym się znajdują. Jako, że przygoda może się rozwinąć od tej chwili na
wiele różnych sposobów, ze względu na szeroki wachlarz możliwości, jaki mają BG, pozostała jej część
pozostanie w zarysie. Podani będą aktorzy i ich dążenia, a także wydarzenia niezależne, ale to
bohaterowie wypełnią wszystko akcją.
HOCHENBAUM
Hochenbaum to niewielka, ale mająca barwną historię wioska. Dawniej mieszkali tu zwykli chłopi, jednak
podczas inwazji Chaosu, ruszyli szukać schronienia w Middenheim. W tym czasie na to miejsce natrafiła
grupka poszukiwaczy przygód i zamieszkała puste domy. Główna fala inwazji szczęśliwie ominęła sioło, a
pomniejsze oddziały zwiadowcze mieszkańcy skutecznie neutralizowali. Gdy działania zbrojne osłabły
napłynęło tu kilku przypadkowych maruderów, wróciła też część dawnych mieszkańców. Ludność
Hochenbaum prawie się podwoiła, co pozwoliło szybko odbudować część wojennych zniszczeń. I wtedy
fortuna odwróciła się - pojawiła się banda zwierzoludzi, wyjątkowo duża i zorganizowana. Zaskoczeni
mieszkańcy ponieśli w walce wielkie straty, jednak atak udało się odeprzeć. Mimo to, wioska leży w
gruzach, nieliczne domostwa, które się uratowały zamieszkane są przez desperatów. Większość wyjechała
do Wolfenburga i innych miast. Miejscowość leży w południowej części Gór Środkowych, 50 km na
zachód od Wolfenburga. Liczy sobie w tej chwili ledwie 25 z ponad stu mieszkańców.
Plan sioła
1. Karczma "Złote prosię" - kanciasty, piętrowy budynek z przegniłym dachem, zamieszkały przez
Ludwiga Schnele i dwie dziewki wszeteczne. 2. Stajnia - przylega do karczmy, nie do końca odbudowana
po częściowym spaleniu. Mieszka tu dziewka stajenna. 3. Kuźnia - niski, pękaty budynek, zbity z grubych
bali. Mieszka tu krasnolud Grizli (kowal) z synem Humbertem. 4. Dom Jensa Krajnsta - zbity z jednolitych
szarych desek z płaskim, krytym strzechą dachem. Ciasny jak na 7-osobową rodzinę która tu mieszka
(Jens, żona Flawia, córki - Kirsten i Hilda, synowie- Ernst, Markus i mały Karl). 5. Dom - pracownia
4z7
2015-04-16 00:29
Tabula Rasa - POLTERGEIST
http://wfrp.polter.pl/Tabula-Rasa-c9966?view=drukuj
czarodzieja, stylizowany na wieżę, wąski i smukły, jednak wyraźnie
partacko sklecony z części innych budynków. Mieszka tu mag - Adolphus
Gredger i jego żona Hildegunda. 6. Mała, jednoizbowa, okrągła chatka.
Jest to dom miejscowego starca, a jednocześnie znachora Oswina
Lautmanna. 7. Myśliwska chata, postawiona wyraźnie na uboczu. Mieszka
w niej Gregor Eisele z nastoletnim synem Bertolfem. 8. Szałas z desek,
przykryty namiotową płachtą. Jest schronieniem dla pijaczka Herwina. 9.
Mała, usypana z kamieni i desek, świątynia poświęcona Shallyi i
jednocześnie szpital. Mieszka w niej Ida Node, nowicjuszka bogini miłosierdzia oraz dwóch pacjentów -
Diel Krank i Perdita Huntelar. 10. Jest to wiejski cmentarz. Leży na nim więcej świeżych ciał niż
mieszkańców Hochenbaum.
Postacie
Ludwig Schnele
ma krótko przystrzyżone ciemne, tłuste włosy, grube wąsy i świecącą, tłustą twarz. Na
prawym policzku ma pociągłą bliznę. Nie jest uosobieniem uprzejmości, jednak jest uczciwy i nie stroni od
plotek. Jest weteranem ostatniej wojny. Do Hochenbaum dotarł niedawno, ściągnął go przyjaciel, który
zginął podczas walki ze zwierzoludźmi. Ludwig jest człowiekiem niezwykle upartym, dlatego wciąż tkwi w
tym miejscu mimo tego, że wcale już nie zarabia na prowadzeniu karczmy. Z natury jest także niezwykle
podejrzliwy, czujny i niegłupi, dlatego może łatwo zauważyć jeśli BG będą zachowywali się dziwnie bądź
podejrzanie.
Mabel Kuchne
jest jedną z dziewek, które mieszkają w "Tłustym prosięciu" w zamian płacąc
Ludwigowi połowę swych zarobków (stawka to 1 ZK za noc - można stargować do 10 sz). Jest ładna,
młoda i szczupła. Ma jasne, słomiane włosy i wesołe, niebieskie oczy. Jest to prosta, wiejska dziewczyna.
Jej rodzice zginęli podczas walk i wybrała najprostszą drogę aby się utrzymać. Nie jest nieszczęśliwa, takie
życie jej odpowiada.
Ciri Budweiser
jest bardziej puszysta od swej koleżanki po fachu. Ma kruczoczarne
włosy splecione w gruby warkocz oraz ciemne, brązowe oczy. Jej układ z Ludwigiem opiera się na
podobnych zasadach co Mabel, jednak jest ona jednocześnie jego kochanką, co pozwala jej odłożyć
trochę więcej zarobionych pieniędzy. Jest przykładem przedsiębiorczej kobiety Imperium, dążącej do
swego celu pomimo wszelkich przeciwności. Marzy o tym, aby zdobyć jakiegoś bogatego protektora i
wyjechać na koniec świata, na przykład do Middenheim.
Erica Stein
to młoda dziewczyna, którą z żalu
przygarnął pod swój dach Ludwig. Nie chciała zarabiać nierządem, a więc zatrudnił ją jako stajenną. Erica
jest nieletnia, sucha i sprawia wrażenie wiecznie przestraszonej. Ma obcięte na chłopaka jasne włosy i
piegi, a ponadto jest wiecznie brudna. Zdaje się być niemową, ale jeśli ktoś przekupi ją smakołykami i
dobrym słowem, może stać się cennym sprzymierzeńcem, bo zna wiele okolicznych plotek, a ponadto ma
coś, co może być bardzo, bardzo ważne.
Grizli
jest bardzo krępy i niski - nawet jak na krasnoluda.
Ponadto zawsze ubiera się w opasłe płyty zbroi, przez co zdaje się być dosłownie kwadratowy. Ma
kręcone, ciemne włosy i brodę, spod wciśniętego na czoło hełmu ledwo widać matowe oczy. Odzywa się
komendami i prawie nigdy nie mówi nic, co nie ma związku z pracą. Potrafi robić bardzo dobrą broń w
stosunkowo przystępnej cenie, bądź naprawiać oręż i zbroje.
Humbert
- syn Grizliego - to przeciwieństwo
ojca. Młody, szczupły, z krótką, jasną brodą. Wygląda prawie jak niski człowiek, choć kwadratowe,
krzepkie ręce i szeroki nos zdradzają krasnoludzkie pochodzenie. Także charakter ma krasnoludzki, jest
uparty i pracowity, a także bezwzględnie posłuszny ojcu, po którym za jakiś czas ma przejąć kulawy
interes.
Jens Krajnst
to siwowłosy, wąsaty, nieogolony, pozbawiony ogłady chłop. Ma wiecznie pełne
ręce roboty, a w pozostałych chwilach pije. Jest jednym z dawnych mieszkańców Hochenbaum, którzy
pozostali w wiosce pomimo trudności. Jego żona Flawia to tłusta, zmęczona kobieta zawsze obarczona
kilkoma dziećmi, którymi zajmuje się przez cały dzień. Dzieci Krajnstów mają odpowiednio: Kirsten- 8,
Hilda- 7, Ernst- 6, Markus- 3 i mały Karl- 1,5 roku.
Adolphus
należał do grupy poszukiwaczy przygód,
którzy osiedli tu po odejściu dawnej ludności. Ma kręcone brązowe włosy i przycięte krótko wąsy.
Ostatnio przyjmował u siebie brata - Karla, który odwiedził go po drodze ze studiów magicznych w
Middenheim. Nieoczekiwanie brat zniknął w nocy, wraz z malutkim, kilkumiesięcznym synem Adolphusa
Brunem. Zazwyczaj skłonny do melancholii, wskutek wydarzeń ostatnich dni, omal nie oszalał. Snuje się
tylko z miejsca na miejsce, stracił całą chęć do życia.
Hildegunda Gredger
- Żona maga, to uprzejma i
cicha młoda kobieta, piękna bladą, szlachecką urodą. Małżonkowie poznali się jeszcze w młodości, a ich
romans trwał przez długie lata w tajemnicy przed jej bogatą rodziną (von Blumchen). Upadek jej rodu,
spowodowany zniszczeniem wszystkich włości na wskutek inwazji Chaosu, paradoksalnie pomógł ich
miłości, bo pozwolił kochankom ujawnić się i założyć rodzinę w tym dalekim zakątku. Pomimo bólu po
5z7
2015-04-16 00:29
Zgłoś jeśli naruszono regulamin