Rusty Commons.pdf

(297 KB) Pobierz
Wiele opisów zaczerpnąłem z pierwszej i drugiej części, jako że te z trzeciej niezbyt wpisują się w
klimat.
Atrybuty
Siła-
surowa siła fizyczna. Wysoka przydaje się zwłaszcza osobom torującym sobie życie za pomocą
pięści. Określa jak silne zadajemy ciosy oraz ile jesteśmy w stanie unieśd.
Percepcja-
zdolnośd widzenia, słyszenia, smakowania oraz zauważania niezwykłych rzeczy.
Niezbędna jest dla strzelca wyborowego.
Wytrzymałośd-
tężyzna i krzepkośd fizyczna. Wytrzymałośd określa naszą odpornośd na wszelkie zło
tego świata oraz szybkośd zdrowienia.
Charyzma-
połączenie aparycji i uroku osobistego. Wysoka charyzma ważna jest dla postaci, które
pragną wpływad na innych siłą słów.
Inteligencja-
wiedza, mądrośd życiowa i zdolnośd szybkiego myślenia. Niezbędna dla lekarzy,
maniaków komputerowych oraz złotych rączek.
Zręcznośd-
koordynacja ruchowa i zdolnośd sprawnego poruszania się. Ceniona przez zwiadowców
oraz drobnych złodziejaszków.
Szczęście-
Los. Karma. Wydarzenia i sytuacje zmieniają się w zależności od tego jak bardzo postad jest
obdarzona szczęściem (lub pechem).
Uwagi:
zmieo proszę opisy atrybutów na te które tutaj napisałem, są bardziej klimatyczne.
Wzorowałem się na oryginalnych z Fallouta 2 zmieniając je nieznacznie. Liczba 40pkt atrybutów jest
odpowiednia, lecz warto dodad że każdy z nich nie może byd mniejszy niż 1. Warto też aby w miejscu
wartości atrybutów zamiast liczb wpisywad ich opisowe wartości tak jak jest to opisane w grze, a więc
odpowiednio:
1-Dno 2-Źle 3-Marnie 4-Słabo 5-Średnio 6- Dobrze 7-B. Dobrze 8-Świetnie 9-Idealnie 10-Bosko
(ale to ostatnie to tylko moja sugestia)
Atrybuty, a umiejętności
Zależnie od wysokości atrybutów mogą występowad bonusy do umiejętności które są z nimi
powiązane. Istnieją dwa progi o wartości 5 oraz 10. Za osiągnięcie każdego z nich są przyznawane
dodatkowe punkty umiejętności odpowiednio o wartości 1 i 3.
Przykładowa postad ma 6 punktów siły, 4 percepcji oraz 10 charyzmy. Otrzymuje więc odpowiednio
po 1pkt do umiejętności powiązanych z siłą, oraz 3pkt do umiejętności za które odpowiedzialna jest
charyzma. Nie otrzymuje natomiast dodatkowych punktów związanych z percepcją, ponieważ jej
wartośd nie osiągnęła minimalnej wartości za które jest przewidziany bonus.
Atrybuty i powiązane z nimi umiejętności
Siła:
broo biała, walka wręcz
Percepcja:
broo lekka, naprawa, materiały wybuchowe
Wytrzymałośd:
broo ciężka, przetrwanie
Charyzma:
handel, retoryka
Inteligencja:
medycyna, nauki ścisłe, broo energetyczna
Zręcznośd:
skradanie się, otwieranie zamków
Szczęście:
brak
Umiejętności
Tutaj zastanowiłbym się dobrze nad tym czy na pewno po zapełnieniu paska zamalowywad go innym
kolorem ponieważ jeszcze nie wiemy jak będzie wyglądał rozwój postaci. Czy będą one zdobywały
poziomy czy też może same punkty umiejętności? Oraz za co one będą przyznawane? Czy w trakcie
erpów czy też za zadania, w postaci artów? W zależności od tego jak wiele tych punktów będzie
przyznawanych będzie zależed jak będą miały maksymalne wartości. W tym momencie każdy z
pasków danej umiejętności jest podzielony na 30 elementów. Zakładając że będzie on zamalowany
tylko jeden raz każdy punkt przydzielony do danej umiejętności to 3,33% biegłości co przy całym
zamalowanym pasku daje nam 99,9% znajomości i myślę że przy takim pomyśle warto zostad aby nie
utrudniad wszystkiego za bardzo.
Dodatkowy kolor przy malowaniu jest w porządku tylko w wypadku punktów pochodzące z bonusów
od atrybutów. Najlepiej wymagad aby był użyty na pierwszych polach paska umiejętności.
Nie mówiłaś przypadkiem że zamierzasz dad razem Retorykę oraz Handel? Wiem że wiązałoby się to
poprawieniem karty, ale wyglądałoby lepiej i było bardziej funkcjonalne.
Opisy umiejętności
Moje propozycje opisów umiejętności
Broo biała-
zasady posługiwania się bronią białą między innymi nożami, młotami, włóczniami itp. w
bezpośrednim zwarciu oraz rzucaniu nimi w przeciwnika.
Broo energetyczna-
konserwacja i ładowanie broni energetycznej. Wiedza jak uzbroid i posłużyd się
bronią wykorzystującą technologię laserową bądź plazmową.
Broo lekka-
użytkowanie, konserwacja i ogólna znajomośd broni palnej, w tym pistoletów,
rewolwerów, pistoletów maszynowych, strzelb i karabinów.
Broo ciężka-
użytkowanie i konserwacja naprawdę wielkich spluw- wielolufowych karabinów
maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia itp.
Walka wręcz-
zasady prowadzenia boju za pomocą samego ciała, lub wraz kastetami czy rękawicami
wspomaganymi.
Materiały wybuchowe-bez
zmian
Medycyna-
umiejętnośd radzenia sobie z ranami, zatruciami i chorobami oraz skutecznym
wykorzystywaniem medykamentów.
Skradanie się-bez
zmian
Otwieranie zamków-
umiejętnośd otwierania zamków z użyciem wytrychów.
Nauki ścisłe-
odzwierciedla ogólny zakres wiedzy naukowej. Obejmuje wiele zaawansowanych
dziedzin jak m.in. informatyka, biologia, fizyka czy geologia.
Naprawa-
praktyczne zastosowanie nauk ścisłych. Naprawa zepsutego wyposażenia, maszyn oraz
urządzeo elektronicznych. Odpowiada również za tworzenie nowych urządzeo, pancerzy czy broni.
Retoryka-
bez zmian
Handel-
bez zmian
Sztuka przetrwania-
praktyczna znajomośd zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętnośd
korzystania z darów natury. Wiedza o florze i faunie.
Retoryka
(gdyby była połączona z handlem)- umiejętnośd skutecznego przekonania rozmówcy do
swoich racji za pomocą siły słowa, oraz opłacalnego kupna i sprzedaży towarów.
Miasto
Nie wiem jak ty widzisz to miasto, ale moja wizja wygląda mniej więcej tak.
Dwoje osobników postanowiło założyd miasto (jak i dlaczego to już twoja wola). Na miejsce realizacji
swojego celu wybrali opustoszałe ruiny starego miasteczka. Po wojnie nie ostało się wiele
murowanych budynków, a te które jeszcze stoją (podaj które) wymagają generalnego remontu
(pomysł na zadanie). Rusty i Commons za pomocą kurierów lub wiadomości w rozgłośni radiowej
rozesłali informacje o postawaniu nowego ludzkiego osiedla i obiecując uczciwą zapłatę zapraszają
wszelkich uzdolnionych ludzi do pomocy w tym przedsięwzięciu. O tym warto napisad jedną z
pierwszych informacji na samym szczycie journala, tak aby rzucało się w oczy wszystkim którzy zajrzą
do grupy.
Funkcje i podział miasta na frakcje
Co do funkcji to jeszcze niespecjalnie wiem co o tym myśled. Jest to dobry pomysł zakładając że w
grupie będzie dośd sporo ludzi i każdy miał przydzielone zadanie, a ostatecznie nie wiemy ilu ich
będzie. Ale zakładając że będzie, kto by miał ochotę byd farmerem i pisad jak to doi braminy czy
zrywa mutowoce?
Co do samego podziału miasta na dwie frakcje to widzę takie wyjście. Po ogarnięciu miasta (z dwa
zadania góra) założyciele nie wiedzą jaki kierunek mają obrad. Czy stad się placówką handlową,
skupiającą się na handlu towarami i usługami (zadania związane z rozbudową miasta i jego
stosunkami z innymi osiedlami) czy też może organizacją militarną, oferującą swoje karabiny i ludzi
tym którzy są w stanie za to zapłacid (zwiady, polowania na zwierzęta zagrażające miastu, potyczki z
bandytami, patrole) .
Jak na razie to jedyny pomysł jaki przychodzi mi do głowy.
Ekwipunek
Ekwipunek mógłby by byd opisywany pod kartą postaci i byd podzielony na
Broo główna/Broo dodatkowa/Ubiór/Pancerz/Narzędzia/Plecak (czy inny pojemnik który postad ma
przy sobie)/Schowek w domu
Z początkowych przedmiotów można by dopisad jakąś słabszą broo z danego rodzaju (z
energetycznych pistolet laserowy, broni lekkiej pistolet 10mm, białej nóż itd.) gdzie wyjątkiem byłaby
broo ciężka z wiadomych względów. Dodatkowo przedmiot lub dwa związany ze specjalizacją
(zestaw narzędzi do naprawy, czy torba lekarska przy medycynie) oraz jakieś małe zapasy wody czy
jedzenia.
Odnośnie kapsli nie wiem jak to będzie wyglądało. Czy będzie jakiś sklep, w którym będzie można
robid zakupy lub bar gdzie postacie będą piły po pracy. W sumie to warto by je dad aby móc zakupid
amunicję czy jakiś pancerz by te nie brały się z przysłowiowej dupy. Lecz nie sądzę by trzeba im
poświęcad specjalnie wielkiej roli, bo to i tak odgrywanie postaci i zadania będą priorytetem jak
sądzę.
Rasy
Jeśli chodzi o człowieka i ghoula to jestem jak najbardziej za, ale sam supermutant to już lekka
przesada. Po zniszczeniu bazy wojskowej przez mieszkaoca krypty 13 nie byli już tworzeni (chyba że
coś ominąłem), same jak wiesz nie są zdolne do reprodukcji a osobniki inteligentne stanowią
naprawdę rzadkośd jako że FEV ogranicza ich inteligencję w zamian za wzrost mięśni. Jeśli już by
miały byd wprowadzone, to z wysokim wymaganiem odnośnie historii postaci.
Doświadczenie
Jeśli chodzi o doświadczenie zdobywane poprzez zadania i (lub) erpy to proponowałbym zamiast
standardowego expa przydzielanie samych punktów umiejętności
Galeria
Tutaj proponowałbym wprowadzenie jeszcze folderu na przedmioty jakie można znaleźd bądź
zakupid. Broo, amunicja, pancerze, przedmioty dodatkowe do umiejętności, jedzenie, napoje (nuka-
cola). Najlepiej by było gdyby członkowie sami je rysowali i dodawali do folderu zamiast wklejad już
gotowe screeny z gier.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin