Germania.doc

(113 KB) Pobierz
Germania

Germania

Kampanie Druzusa 12-9 p.n.e.

Andrew Grainger, Society of Ancients

 

Zasady

 

Germania jest grą planszową dla pojedynczego gracza, opowiadającą o rzymskim podboju zachodniej Germanii pod koniec
I wieku p.n.e. Gracz, jako namiestnik Galii, ma dwa podstawowe cele. Pierwszy, państwowy, to podporządkowanie germańskich plemion rzymskiej władzy i ustanowienie nowej granicy na rzece Wezerze (Visurgis). Drugi cel
to powiększenie prywatnego majątku i umocnienie swojej pozycji prawdziwego rzymskiego arystokraty.
Poczynania Germanów są regulowane przez zestaw zasad i tabel.

 

Mapa

Plansza przedstawia część Germanii leżącą pomiędzy dolnym biegiem Renu (Rhenus) a Wezerą. Znajdują się na niej obszary plemienne, ważniejsze rzeki i liczne piktogramy, dotyczące siły poszczególnych plemion, ich wzajemnych relacji, nastawienia wobec Rzymu, stopnia kolonizacji itd. Każde plemię ma trzy podstawowe, niezmienne cechy:

a)        nazwę, np. Catti, Usipetes lub Ampsivarii;

b)       siłę: słabi (I), średni (II) lub silni (III);

c)        bogactwo: 60, 40 lub 20 (roczny przychód, mierzony w talentach).

Są też cztery cechy zmienne, oznaczane za pomocą żetonów w odpowiednich kratkach:

d)       relacje międzyplemienne: wrogość lub spokój. Ten żeton kładzie się na granicach obszarów plemiennych,
by oznaczyć relacje między sąsiadami;

e)        stosunek wobec Rzymu: zromanizowani (Z), sprzymierzeni (S), przychylni (P), obojętni (O), nieprzyjaźni (N)
lub wrodzy (W).

f)        umowa handlowa: położenie tego żetonu oznacza, że plemię zgodziło się na prowadzenie handlu z Rzymem.

g)       etap kolonizacji: barbarzyńcy (domyślnie), forty, drogi lub miasta.

 

Warunki zwycięstwa

Celem gracza jest osiągnięcie granicy na Wezerze w ciągu swojej pięcioletniej kadencji jako namiestnika. Oznacza
to przekonanie (lub zmuszenie) wszystkich plemion na mapie przynajmniej do akceptacji rzymskiej obecności
na tym terenie; mile widziany jest też rozwój administracji wojskowej i cywilnej (budowa fortów, dróg i miast).

Mogłoby się zdawać, że to niewykonalne w tak krótkim czasie, ale przecież podobnie myślano o podbojach
Boskiego Juliusza w Galii czterdzieści lat temu...

Honor związany z urzędem namiestnika wymaga godnego stylu życia. Zupełnie normalne, a nawet wskazane, jest zasilanie prywatnego majątku częścią wpływów z prowincji. Traktuj to jako wynagrodzenie za odpowiedzialność, którą dźwigasz
na swych barkach.

Gracz, który zakończy grę z majątkiem mniejszym niż 100 talentów zostanie uznany za marnego urzędnika i z pewnością
nie spotka się w Rzymie z ciepłym przyjęciem.

Majątek między 100 a 200 talentami może być uznany za zadowalający, między 200 a 400 – za imponujący.

Jeśli gracz wróci do Rzymu z fortuną większą niż 400 talentów, z pewnością czekają go liczne zaszczyty.

 

Skala czasu

Gra jest podzielona na pięć tur, odpowiadających pięciu latom namiestnictwa. Po ostatniej turze gracz opuszcza swój urząd
i wraca do Rzymu, do politycznej gry.

 

Przygotowanie rozgrywki

a)        Germanie

Przed rozpoczęciem rozgrywki konieczne jest ustalenie stosunków międzyplemiennych na wschód od Renu. Rzuć kością
dla każdej pary sąsiadujących plemion:

1, 2: wrogość

3, 4, 5, 6: spokój

Połóż odpowiedni żeton na każdej granicy.

Oznacz stosunek wszystkich plemion wobec Rzymu jako nieprzyjazny (N); domyślny etap kolonizacji to barbarzyńcy (B).
Nikt w Germanii nie handluje z Rzymem.

Granica rzymskiej władzy przebiega wzdłuż Renu, a następnie między ziemiami Fryzów i Chamawów (Chamavi).

b)       Rzymianie

Rzymska kariera polityczna wiązała się ze zdobywaniem doświadczenia zarówno na stanowiskach wojskowych,
jak i cywilnych, zwykle jednak jeden z tych obszarów działalności dominował nad drugim.

Gracz może wybrać, czy jest Wodzem, czy Dyplomatą.

Wódz dodaje +1 do wyniku rzutu kością w fazie rzymskich operacji wojskowych. Dyplomata dodaje +1 do wyniku
rzutu kością w fazie rzymskiej dyplomacji.

Następnie gracz umieszcza po jednym legionie w każdym z pięciu fortów nad Renem; nie ma do dyspozycji żadnej floty.




 

Przebieg tury

Każda tura dzieli się na siedem faz:

1.        Faza walk międzyplemiennych

2.        Faza rzymskich przygotowań

3.        Faza rzymskiej dyplomacji

4.        Faza rzymskich operacji wojskowych

5.        Faza rzymskiej kolonizacji

6.        Faza rzymskiej reorganizacji

7.        Faza rzymskich finansów

 

1.        Faza walk międzyplemiennych

W tej fazie plemiona, które są sobie wrogie, mogą wzajemnie wpłynąć na swój stosunek do Rzymu. Rzuć kością
dla każdej pary takich plemion i odczytaj wynik z Tabeli walk międzyplemiennych. Wszystkie niepewne granice muszą zostać kolejno rozpatrzone, a wynik każdego rzutu należy wprowadzić w życie przed następnym. W ten sposób
może się okazać, że jedno plemię kilkakrotnie zmieni swoje nastawienie, zwłaszcza jeśli ma kilku kłopotliwych sąsiadów jednocześnie.

Plemiona, które pobiją swoich pobratymców, prawdopodobnie umocnią się w swoich postawach. Te niechętne rzymskim ideom staną się jeszcze bardziej wrogie (np. O->N, N->W), natomiast te podatne na rzymski wpływ jeszcze bardziej zacieśnią więzy z imperium (np. P->S, S->Z).

Z drugiej strony, plemiona, które na początku fazy nie patrzyły na Rzymian przychylnym okiem, ale zostały najechane
przez swoich sąsiadów, najpewniej zwrócą się do ciebie z nadzieją na pomoc legionów (np. N->O, O->P).

Plemiona zaprzyjaźnione z tobą na początku fazy (Z, S, P), pobite przez innych barbarzyńców, mogą uznać cię
za bezwartościowego sojusznika i spróbować pozbyć się rzymskich wpływów (czeka cię kolejny rzut kością, tym razem
z wynikiem w Tabeli buntów).

Uwaga: jeśli oba walczące plemiona są związane z Rzymem (Z, S, P), konflikt ten uznaje się za załagodzony, a na granicy znów panuje spokój.

 

Tabela walk międzyplemiennych

Plemiona o równej sile:

1-2: pierwsze (wg alfabetu) wygrywa

3-4: nic

5-6: drugie wygrywa

Plemiona o różnej sile:

1-3: silniejsze wygrywa

4-5: nic

6: słabsze wygrywa

 

Zwycięzca

Przegrany

Z, S, P

nastawienie +1

->Tabela buntów

O, N, W

nastawienie -1

nastawienie +1

 

2.        Faza rzymskich przygotowań

W tej fazie musisz przyjrzeć się sytuacji w Germanii i rozmieścić swoje siły zgodnie z planami na nadchodzący rok. Możesz na przykład wysłać legion nad granicę lub wprost na obszar jednego z plemion, by wspomóc działania dyplomatyczne
w późniejszej fazie. Możesz też pozostawić część wojsk na przyjaznych ziemiach, by wspomogły one budowę nowego, rzymskiego ładu.

Legiony mogą zostać rozmieszczone w fortach (w dowolnej liczbie) lub na dowolnym obszarze należącym
do zromanizowanego, sprzymierzonego lub przychylnego Rzymowi plemienia.

Okręty muszą zostać umieszczone na Lacus Flevo. Jeśli planujesz użyć ich w tym roku do transportu wojsk, zadeklaruj
taki zamiar, umieść odpowiednie legiony w Trajectum i zbuduj flotę. Jeśli tego nie zrobisz, pozostaje ci tylko droga lądowa. Każda flota okrętów kosztuje 20 talentów, jest w stanie przewieźć jeden legion i nadaje się do użytku tylko w ciągu roku,
w którym ją zbudowano.

Rozpoczynasz grę, mając do dyspozycji pięć legionów. W tej fazie możesz uzupełnić straty (powołanie jednego legionu kosztuje 20 talentów), ale nie wolno ci rekrutować dodatkowych wojsk.

 

3.        Faza rzymskiej dyplomacji

W tej fazie możesz spróbować przekonać do siebie barbarzyńców, używając pokojowych środków – dyplomacji i handlu. Polega to na próbie wyrzucenia kością wyniku równego lub większego od liczby odpowiadającej nastawieniu wybranego plemienia, zgodnie z Tabelą dyplomacji. Na przykład, jeśli usiłujesz wpłynąć na obojętny lud, musisz wyrzucić 4
lub więcej, biorąc pod uwagę ewentualne modyfikatory.

Jeśli ci się uda, stosunek plemienia do Rzymu zmienia się na lepszy (np. N->O, P->S). Jeśli nie, możliwe, że barbarzyńcy uznali twoje poczynania za obrazę i ich relacje z tobą tylko się pogorszą.

Zatem jeśli chcesz dobrze przygotować się do rozmów, postaraj się zawczasu o wsparcie w postaci modyfikatorów do rzutu kością. Zalicza się do nich na przykład umowa handlowa (+1), obecność legionów na sąsiednich obszarach (+1 za legion)
lub twoje własne umiejętności retoryczne (+1, jeśli jesteś Dyplomatą). Każdy kolejny poziom kolonizacji również pomaga
w dyskusji: +1 za forty, +2 za drogi i +3 za miasta.

Możesz podjąć w tej fazie tyle prób, ile zechcesz, ale nie więcej niż jedną na każde plemię. Możesz rozmawiać tylko
z tymi ludami, które mieszkają w bezpośrednim sąsiedztwie imperium lub graniczą z plemionami poddanymi rzymskim wpływom (Z, S, P).

Każda próba dyplomatycznego załatwienia sprawy kosztuje 10 talentów. Każda propozycja umowy handlowej, złożona podczas rozmów, kosztuje kolejne 15 talentów.

 

Tabela dyplomacji

Rzuć kością, by uzyskać wynik równy lub wyższy niż:

W-6; N-5; O-4; P-3; S-2; Z-1

Modyfikatory: +1 za legion / umowę handlowa / etap kolonizacji / Dyplomatę

SUKCES: nastawienie plemienia +1

PORAŻKA: rzuć kością:

1: nastawienie plemienia -1

2-4: nastawienie plemienia -2

5-6: nic

 

4.        Faza rzymskich operacji wojskowych

W tej turze gracz może wysłać wojska w ślad za dyplomatami. Dobrze poprowadzona wyprawa wojenna może okazać się kluczem do uciszenia barbarzyńców; jest to jednak kosztowna inwestycja, a ryzyko upokarzającej porażki, choć niewielkie, nadal istnieje. Jedna taka klęska może przekreślić całe lata ostrożnych zabiegów dyplomatycznych.

Legiony mogą dowolnie poruszać się w Galii oraz na obszarach zamieszkiwanych przez zromanizowane, sprzymierzone
lub przychylne Rzymowi ludy. Nie ma żadnych ograniczeń dotyczących zaopatrzenia.

Okręty mogą przewieźć wojsko z Lacus Flevo, rzekami, na obszar dowolnego zromanizowanego, sprzymierzonego
lub przychylnego ci plemienia. Jeśli wpłyną na ziemie obojętnego, nieprzyjaznego lub wrogiego plemienia, muszą zakończyć podróż. Natomiast jeśli jakakolwiek część podróży odbywa się przez morze, rzuć kością i sprawdź wynik w Tabeli pogody.

Wprowadzenie armii na obojętny, nieprzyjazny lub wrogi teren jest postrzegane za inwazję. Atakujące legiony nie mogą dalej maszerować w tej fazie. Dokonanie inwazji kosztuje cię 20 talentów za każdy legion w niej uczestniczący.
Pierwszym krokiem po wkroczeniu wojsk do barbaricum jest rzut kością i sprawdzenie wyniku w Tabeli reakcji
na inwazję. Może się okazać, że demonstracja siły wystarczy, by spacyfikować barbarzyńców (w tym wypadku
ich nastawienie zmienia się na przychylne). Legiony pozostają na miejscu do fazy rzymskiej reorganizacji.

Jeśli Germanie zdecydują się stawić opór, musi dojść do walki – rzuć kością i sprawdź wynik w Tabeli walki.
Jeśli zwyciężysz, plemię będzie zmuszone zmienić nastawienie na przychylne.

Jeśli legiony ulegną wrogowi, istnieje realne zagrożenie buntem (rzut kością zgodnie z Tabelą buntów). Niezależnie
od przebiegu operacji, uczestniczące w niej wojska i okręty pozostają na miejscu do fazy rzymskiej reorganizacji.

Dokonanie inwazji na zromanizowane, sprzymierzone lub przychylne ci plemiona nie jest możliwe.

 

Tabela pogody

Rzuć kością: 1 oznacza sztorm, rzuć ponownie:

1-2: flota tonie wraz z wojskiem

3-6: flota uratowana, ale wyprawa nie dochodzi do skutku

 

Tabela reakcji na inwazję

 

III

II

I

wrodzy

W

W

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin