Neuroshima Hex Doomsday Machine (3.0).pdf
(
779 KB
)
Pobierz
SYTUACJE SZCZEGÓLNE:
Kwestia jednostek przekierowujących
(Roztrajacz, Stanowisko ogniowe, Sieciarz Zagłady):
Jednostki przekierowujące automatycznie i zawsze przekierowują/roztrajają KAŻDY atak dystansowy własnej lub sojuszniczej
jednostki, który trafia we wlot.
Przekierowany/roztrojony atak zachowuje wszystkie swoje cechy (siłę strzału, cechę specjalną, np. Gauss, czy w przypadku
sojuszy: Shotgun, Rakieta, strzał snajperski itd).
Własne ataki dystansowe nie mogą zignorować przekierowania nawet wtedy, gdy potrafią omijać lub ignorować wymogi linii
strzału, np. strzał Gaussa, Moździerz, strzał snajperski. Jednostka przekierowująca zmienia linię strzału ataku dystansowego nawet
w tych przypadkach, tzn. strzał Gaussa nie przeleci dalej nad jednostką przekierowującą, atak Moździerza trafi jednostkę stojącą za
jednostką przekierowująca, ale zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez jej wylot, strzał snajperski trafi jednostkę na linii wyzna-
czonej przez wylot jednostki przekierowującej (o ile nie trafił jednostki wroga zanim dotarł do jednostki przekierowującej).
Zasieciowana jednostka przekierowująca nie przekierowuje/nie roztraja ataków dystansowych (własne ataki normalnie przela-
tują ponad jednostką przekierowującą).
Jednostki przekierowujące nie są modułami, więc Skoper i Szpieg nie mogą się do nich podpinać.
Na jednostki przekierowujące nie działają Moduły zmieniające cechy ataku (np. Zwiadowca, Oficer, Matka, Dywersant itp.),
jako że jednostki te nie wykonują ataków same z siebie.
Sparaliżowanie (Paraliż Sharrash) jednostki przekierowującej nie spowoduje zatrzymania przekierowywanego/roztrajanego
ataku dystansowego.
Kwestia Pułapki
Medyk nie może zapobiec eksplozji Pułapki, tzn. nie może jej uratować w sytuacji, kiedy została trafiona przez wroga w
ściankę wywołującą eksplozję.
Na Pułapkę nie działają żadne bonusy zwiększające siłę ataku.
OPIS FABULARNY
Doomsday Machine to zautomatyzowana, śmiercionośna pułapka - inteligentny system zabezpieczeń strzegący
bazy ukrytej na radioaktywnych pustkowiach. Jego algorytm nakazuje zniszczyć każdego intruza, czy jest to czło-
wiek, mutant, czy też robot Molocha. Cóż może się kryć za tak potężnym systemem obronnym?
OPIS ARMII
Zaletą Doomsday Machine są moduły dalekiego zasięgu, duża ilość Medyków, a także Pułapka i Mała Bomba,
potrafiące odzyskać potrzebne miejsce w sytuacji dominacji przeciwnika na planszy. Największą siłą armi są
jednak specjalne jednostki, potrafiące przekierowywać i powielać strzały (Sieciarz Zagłady, Stanowisko Ogniowe
i Roztrajacz).
Wadą armii jest niewielka liczba jednostek walczących, ich niezbyt wysoka Inicjatywa, a także trudność
w uruchamianiu Bitwy i prawie kompletny brak możliwości poruszania się.
ArmiA tA nie jest Armią turniejową.
nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością.
Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki – serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym:
wsparcie@portalgames.pl .
RADA TAKTYCZNA
Dobrą metodą walki jest jak najszybsze podstawienie przy wrogim Sztabie jednostki przekierowującej ataki, przez
co nawet mała szczelina w jego obronie pozwoli nam kierować w stronę Sztabu przeciwnika wiele różnych ataków.
Dzięki dobrze rozbudowanemu łańcuchowi specjalnych jednostek przekierowujących i powielających ataki Do-
omsday Machine potrafi zapanować nad polem walki, szczególnie jeśli choć jeden mocno przyspieszony strzelec
skieruje do łańcucha swój strzał. Cały czas trzeba pamiętać o dalekim zasięgu naszych modułów (w tym Medy-
ków!), które mogą działać nawet ponad jednostkami przeciwnika oraz o możliwości jednego obrotu dowolnej
jednostki w każdej turze.
Autor:
Michał Oracz
Instrukcja:
Michał Oracz, Łukasz Piechaczek
Ilustracje:
Piotr Foksowicz
Skład instrukcji:
Maciej Mutwil
Podziękowania:
Michał Herda
Portal Games
ul. Św. Urbana 15
44-100 Gliwice
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
www.portalgames.pl
4
1
Pr
zykład d
ziałania
Modu
łu Daleki
ego Zasię
gu
SZTAB
1
Cecha specjalna: w każdej
turze jedna dowolna
własna jednostka może
wykonać obrót.
STRZELEC DELTA
MEDYK
BITwA
1
5
Jeśli własna podłączona
jednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub żetonu Na-
tychmiastowego), wtedy
ginie Medyk, a tamte rany
są anulowane.
4
Atak strzelecki oraz
Wytrzymałość.
Rozpoczyna się Bitwa.
Nie można jej zagrać, jeśli
którykolwiek z graczy
pociągnął swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
STRZELEC ALFA
STRZELEC OMEGA
2
4
OFICER
2
Zwiększa o 1 siłę strzału
własnym podłączonym
jednostkom.
ODEPCHnIECIE
1
Jedna z własnych jedno-
stek odpycha sąsiadującą
z nią jednostkę wroga o
1 pole. Jeśli do wyboru
jest kilka pustych pól, na
jakie wróg może zostać
odepchnięty, odpychany
decyduje, na które zosta-
nie przesunięty.
Atak strzelecki.
Atak strzelecki oraz
Pancerz.
O
ficer działa zar
ówno na Strze
lca Gamma, j
ak i na Strzelc
a Delta
(jednostk
i zaznaczone n
a zielono). Je
go działanie n
ie obejmuje na
to-
m
iast Strzelca
Alfa, który zna
jduje się poza
zasięgiem Mo
dułu.
Na
Strzelca Ome
ga (zaznaczon
ego na czerw
ono) działa
z kolei Głó
wny Proceso
r Bojowy, któr
ego zasięg dzi
ałania to dwa
k
olejne pola, be
z względu na
to, czy pierws
ze pole będzie
zajęte przez
jednos
tkę własną, wr
oga, czy pozo
staje puste.
DZIAŁKO GAUSSA
2
Nietypowy rodzaj strzelca,
który potrafi zranić
strzałem więcej wrogich
jednostek jednocześnie.
Wszystkie wrogie jednostki
znajdujące się na linii
strzału otrzymują 1 ranę.
Jednak na Działko Gaussa
nie działają bonusy, które
zwiększają siłę zwykłego
strzału. Wytrzymałość.
SIECIARZ ZAGŁADY
2
Sieć. Dodatkowo Sieciarz
Zagłady potrafi zmienić
kierunek strzału własnych
jednostek - jeśli jakakol-
wiek własna jednostka
trafi Sieciarza Zagłady w
ściankę oznaczoną ikoną
wlotu, strzał kierowany
jest dalej - w stronę
oznaczoną wylotem.
ZwIADOwCA
2
Zwiększa o 1 Inicjatywę
własnych podłączonych
jednostek.
MAŁA BOMBA
Zadaje 1 ranę każdej
jednostce (tak wrogiej,
jak i własnej) stojącej
na każdym z trzech pól
rażenia. Pole rażenia
Małej Bomby to 3 heksy
wzajemnie ze sobą sąsia-
dujące (tak jak przedsta-
wiono na żetonie). Małą
Bombę trzeba rzucić tak,
by pole jej rażenia nie
wykroczyło poza planszę.
Mała Bomba nie zadaje
obrażeń Sztabom.
1
P
rzykład
działania
przek
ierowan
ia strzał
u
GŁÓwnY
PROCESOR BOjOwY
STAnOwISKO
OGnIOwE
STRZELEC GAMMA
1
Atak Strzelecki w Inicjaty-
wie 2 i 1, Wytrzymałość
oraz Pancerz.
2
2
Połączone z Głównym
Procesorem Bojowym
jednostki mogą
wykonać jeszcze raz
swój atak w segmencie
Inicjatywy o 1 niższym.
Jeśli jednostki same z
siebie wykonują dwa
ataki, wtedy dodatkowy
trzeci atak nastąpi
w trzecim, kolejnym
segmencie. Jeśli jed-
nostki wykonały swój
normalny atak
w segmencie Inicjatywy
0, w tym wypadku nie
mogą już wykonać
dodatkowego ataku.
Stanowisko ogniowe
potrafi zmienić kierunek
strzału własnych jedno-
stek - jeśli jakakolwiek
własna jednostka trafi
Stanowisko ogniowe w
ściankę oznaczoną ikoną
wlotu, strzał kierowany
jest dalej - w stronę
oznaczoną wylotem. Wy-
trzymałość oraz Pancerz.
ROZTRAjACZ
2
Roztrajacz potrafi zmienić
kierunek strzału własnych
jednostek, a dodatkowo
powielić taki strzał
w trzech kierunkach. Jeśli
jakakolwiek własna jed-
nostka trafi Roztrajacza
w ściankę oznaczoną iko-
ną wlotu, strzał kierowany
jest dalej i powielany - w
każdą stronę oznaczoną
wylotem. Wytrzymałość.
PUŁAPKA
1
Dowolny wrogi atak w ozna-
czoną ściankę sprawia,
że Pułapka eksploduje, zadając
po 1 ranie każdej sąsiadującej
jednostce zarówno własnej,
jak i wrogiej, w tym Sztabom.
Po eksplodowaniu Pułapka jest
zdejmowana z planszy
i nie może zostać uratowana
w żaden sposób.
Na
linii strzału Dz
iałka Gaussa s
toi Stanowisk
o ogniowe (za
zna-
czone na cz
erwono), któr
e wymusza ca
łkowitą zmian
ę kierunku jeg
o
strz
ału - strzał G
aussa nie prze
latuje nad Sta
nowiskiej ogn
iowym,
natomias
t trafia wszys
tkie wrogie jed
nostki na now
ej linii strzału
,
wyznaczonej p
rzez wylot Sta
nowiska ogni
owego (przeki
erowanie
strzał
u nie pozbawia
go jego cech
y).
Z kole
i na linii strzał
u Strzelca Gam
ma znajduje
się Roztrajacz
(
oznaczony na
zielono), któr
y nie tylko prz
ekierowuje, ale
i powiela
strzał.
Strzelec Gam
ma wykonuje
strzał o sile 2
(dzięki Oficero
wi),
który przela
tuje nad Ofice
rem, a następn
ie jest przekie
rowywany
w t
rzech kierunka
ch wyznaczan
ych przez wyl
oty Roztrajacz
a. Siła
przekiero
wanego strza
łu nie ulega zm
ianie.
X
X - liczba żetonów
Nieskońc
zone comb
o
Grając
armią Doomsda
y Machine możes
z spotkać się z n
iezwykłą sytuacj
ą - kombinacją że
tonów, która poz
wala na wyprow
adzanie
najsilniejsz
ego ataku, jaki m
ożna sobie wyob
razić. Sytuacja t
aka nie jest błęde
m - jest to po pr
ostu cecha Doom
sday Machine.
2
3
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Neuroshima Hex Nowy Jork (3.0).pdf
(3095 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (2.5).pdf
(2408 KB)
Napoleonic Battleboard.pdf
(2462 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (3.0).pdf
(2377 KB)
Neuroshima Hex Doomsday Machine (3.0).pdf
(779 KB)
Inne foldery tego chomika:
0-9
A
B
C
D
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin