Tomb Raider 2
LARA'S HOME
Całkiem spory poziom treningowy, na którym można potrenować skoki, zwiedzić posiadłość Lary, a przy okazji zapędzić się do tajnego schowka. Sam dom ma wiele zakamarków i zamkniętych pomieszczeń. Otwiera się je za pomocą guzików w ścianach. Schowek ukryty jest w domu. Aby otworzyć drzwi do niego, trzeba zapędzić się do labiryntu z żywopłotu, odszukać tam podziemne przejście, a za nim niewielką dźwignię.
GREAT WALL
Poszukiwania legendarnego sztyletu Lara rozpoczyna w Chinach. Niewielki śmigłowiec zrzuca ją w pobliżu legendarnego Wielkiego Muru. Dziewczyna wskakuje w jeden ze skalnych korytarzy i odważnie rusza przed siebie. Nad sobą widzi jeszcze przez chwilę odlatujący helikopter. Potem zostaje sama.
Lara rusza biegiem w kierunki niewielkiego stawu po prawej stronie korytarza. Tam wchodzi do wody i skręca w lewo. Wspina się na skałę i rusza w prawo, aż do ściany. Po chwili na dole dostrzega potężnego tygrysa. Na wszelki wypadek zabija zwierzaka. Przeskakuje na kamienny blok po lewej, a potem na skalną ścieżkę po prawej. Biegnie nią aż do ścianki. Wspina się na nią, odwraca i przeskakuje na podest. Parę kroków dalej, na platformie po lewej, dostrzega kamiennego smoka. Oczywiście udaje się po niego. Z tego miejsca zabija też drugiego tygrysa, który pojawia się na dole.
Bohaterka wraca się kawałek, przeskakuje na drugą stronę dziury, a potem wspina na górę. Przechodzi na lewo i tam próbuje dostać się pod niewielkie okno. Po chwili jest już w środku ciasnego, kamiennego pomieszczenia. Staje na kratach w jego rogu, te się zarywają i Lara ląduje w wodzie. Błyskawicznie wychodzi na brzeg. Z boku pomieszczenia znajduje cypel i z niego przeskakuje aż do dźwigni (chwytając się brzegu podestu pod koniec lotu). Podciąga się następnie, przestawia dźwignię i przechodzi przez otwarte drzwi.
Na murze atakują Larę kruki. Dziewczyna pozbywa się ich, potem zaś zeskakuje na prawo. W dole nurkuje i w jednej z podziemnych odnóg jeziora odnajduje klucz. Wraca z nim na górę, na szczyt muru, gdzie walczyła z krukami. Po drodze, na brzegu jeziorka, rozprawia się z tygrysem. Na szczycie otwiera kluczem drzwi i wchodzi do pomieszczenia. Pozbywa się niewielkich pająków i wspina po drabinie na wyższy poziom. Tam podnosi zardzewiały klucz. Zeskakuje na dół, otwiera kolejne drzwi i rusza korytarzem przed siebie. Po drodze pozbywa się pająków. Gdy dociera do szkieletu, zabiera mu apteczkę i strzelbę. Odsuwa kamienny głaz blokujący jej drogę. Wskakuje do środka i zsuwa się do niewielkiego korytarza zalanego wodą.
W ścianach korytarzu znajdują się wyrzutnie strzałek. Lara chwyta się więc pęknięcia po lewej i - wisząc na dłoniach - wędruje na prawo, aż na koniec korytarza. Tam zeskakuje do wody, przechodzi na drugą stronę akwenu i wspina się na zwyżkę.
Teraz czeka ją odrobinę biegania i skakania. Najpierw w korytarzu pojawiają się pęknięte płytki podłogowe, przez które trzeba przebiec. Potem z boku zaczynają się toczyć kamienie. Lara ucieka przed nimi w przeciwną stronę, skacząc w razie niebezpieczeństwa. Ląduje na zjeżdżalni i wypada do pomieszczenia, w którym są ściany z kolcami. Niestety, zbliżają się one do bohaterki. Lara błyskawicznie ucieka w otwarty korytarz.
Bohaterka rusza przed siebie, uważając na zarywającą się podłogę oraz przeskakując nad ruchomymi ostrzami. Na końcu korytarza skręca w lewo i szybko podnosi leżącego na ziemi smoka. Po chwili nadciągają ściany z kolcami, jednak Lara biegnie dalej. Omija kolejne ściany nadciągające z lewej, ześlizguje się na dół i zgrabnie omija kolejne kolce. Zatrzymuje się dopiero na kruchej podłodze i wraz z nią ląduje piętro niżej.
W dość sporej sali znajdują się dwie tarcze, toczące się z lewej na prawą i na odwrót. Tuż przed nimi leży szkielet wraz z apteczką. Lara zabiera ją, mija obie tarcze i wchodzi do wielkiej jaskini. Tam pozbywa się pająków i podchodzi do liny przerzuconej nad przepaścią. Nie korzysta jednak z niej - zamiast tego zatrzymuje się na skraju otchłani, odwraca i... wykonuje zwis. Potem zeskakuje poziom niżej, na niewielką kładkę tuż obok szczeliny. Wchodzi do środka. Korytarz prowadzi ją w lewo, do niewielkiego otworu z drabiną (po drodze warto podnieść flary). Lara schodzi aż na sam dół komina.
W nowej jaskini, do której lara dociera, pojawia się wielki T-Rex. Lara szybko się go pozbywa, bez przerwy biegając i strzelając do monstrum. Gdy gad pada, bohaterka przechodzi na drugą stronę jaskini i tam chowa się w niewielkim schowku. Znajduje tam trzecią figurkę smoka. Po chwili w okolicy pojawia się kolejny T-Rex. Lara ostrzeliwuje go, nie wychodząc z jaskini. Dzięki temu jest całkowicie bezpieczna.
Po pokonaniu drugiego stwora dziewczyna wraca do drabiny, po której niedawno schodziła. Tym razem wspina się na górę i po kilku chwilach jest już w olbrzymiej jaskini z liną. Tym razem korzysta z niej, zjeżdżając na drugą stronę pomieszczenia. Tam rozprawia się z tygrysami i udaje w stronę wielkich drzwi.
VENICE
Lara dociera do Wenecji. Przygodę rozpoczyna w wąskim korytarzu. Po paru krokach dostrzega psa, dobermana. Szybko się go pozbywa. Na pierwszym podwórku z balkonu po prawej stronie atakuje ją snajper. Lara szybko go zabija i rusza na lewo, do niewielkiego portu. Na miejscu zabija psa i dresa z kijem baseballowym, któremu zabiera apteczkę. Potem wskakuje do wody i płynie na wprost, do niewielkiego garażu, w którym stoi motorówka. Tam wychodzi na brzeg i przyciska guzik w ścianie.
Bohaterka znów wraca do wody. Tym razem płynie do miejsca, w którym pokonała dresa. Wchodzi do jego drewnianego domku i zabiera ze stołu flary. Potem naciska guzik w ścianie. Otwiera się klapa w suficie. Lara wchodzi tam, wciska kolejny guzik i wspina się jeszcze wyżej. Po chwili ląduje na dachu. Tam rozwala z pistoletów szybę w oknie i wchodzi na niewielki korytarz. Po jego drugiej stronie, za oknem widzi baldachim (markizę), a w oddali balkon, na którym stał snajper. Lara udaje się tam i zabiera gościowi klucz. Wraca na korytarz z rozbitą szybą i skręca w bok, do sali z podłogą w szachownicę. Na miejscu zabija dobermana.
Korytarz po lewej prowadzi do mostu nad kanałem i dalej do niewielkiej dźwigni. Lara przestawia ją i wraca do sali z szachownicą. Rozwala szybę w oknie przeskakuje na markizę po drugiej stronie akwenu. Tam kieruje się na lewo, aż do ściany, w której znajduje przełącznik. Korzysta z niego, potem wskakuje do wody i płynie do garażu z motorówką. Wychodzi na brzeg i korzysta z klucza. Potem wskakuje do wody i płynie do miejsca, gdzie walczyła z dresem. Pojawia się tam facet z automatami, którego bohaterka musi sprzątnąć (najlepiej wejść na ląd daleko po lewej, niemalże pod mostkiem, i zaczaić się na drania). Potem może mu zabrać broń i śmiało wskoczyć w motorówkę i popłynąć przed siebie.
Zaraz za pierwszą bramą, tą z siatki, po prawej znajduje się niewielki kanał. Lara wyskakuje z motorówki (skok plus kierunek) i zabiera smoka oraz apteczkę. Może też zeskoczyć na dół i rozprawić się ze szczurami. Potem wraca do motorówki płynie dalej, aż do wodospadu. W wodzie pod nim znajduje kolejnego smoka. Potem kieruje się na prawo, do większego pomieszczenia z grubymi filarami. Pod wodą znajduje amunicje. Po prawej na podeście krążą szczury, do których mogła zejść od pierwszego smoka. Po lewej dostrzega podest, drzwi, drabinę i okno. Zeskakuje tam, zabija szczura i rozwala okno, a także gościa krążącego w pomieszczeniu za nim. Zabiera pociski do automatu oraz do strzelby.
Lara wraca do motorówki i przestawia ją w najbardziej wysunięty róg pokoju, tuż obok okna. Tu znajduje się śluza. Na ścianie po lewej dziewczyna widzi wielką dźwignię, ale na razie nie może jej przestawić. Wraca za to - już bez łodzi - do pokoju, w którym przed chwilą powaliła bandytę. Przestawia dźwignię, przechodzi przez okno i po drabinie wspina się poziom wyżej, do łódki. Tam wskakuje do wody i przestawia wielką dźwignię, której dotąd nie mogła przestawić. Teraz Lara może wybrać się na miasto!
Dziewczyna rusza w lewo, po czym skręca w prawo i z rozpędu niszczy trzy gondole. Od razu zatrzymuje motorówkę i przeskakuje na podest po prawej. Ze skrzyni skacze na markizę, a z niej na most. Powala dwóch gości i psa, zabiera apteczkę i klucz. W podwórku otwiera drzwi i wchodzi do pomieszczenia. Wewnątrz zeskakuje do piwnicy i przestawia dźwignię. Po chwili wraca na górę, gdzie czeka już na nią zakapior z pistoletem. Zabity, pozostawia po sobie amunicję. Lara wraca na kamienny most i z jego prawego końca strzela do mężczyzny stojącego w oddali, tuż obok drugiej motorówki. Zabija go, po czym zabiera mu magazynek i pakuje się do łódki.
Lara wraca się. Mija zatopione gondole, a potem kanał prowadzący do śluzy. Skręca w lewo i od razu wyskakuje na drewniany podest. Rozprawia się z bandziorem i zabiera mu magazynki i apteczkę. Wraca do motorówki i płynie do przodu, a potem w prawo. Gdy dociera do niewielkiego pomostu po lewej, rozwala stojące przy nim dwie gondole, a potem wskakuje nań. Pojawia się mężczyzna z kijem baseballowym. Lara zabija go i zabiera mu apteczkę. W pomieszczeniu, z którego wyszedł, zabija szczury i przestawia dźwignię.
Potem wraca do łódki i skręca w pierwszą, bardzo wąską dróżkę, jaką napotka. Dociera nią do rozwidlenia i skręca w lewo. Zatrzymuje się przy obudowanym wejściu. Lara wchodzi do środka, do niewielkiego basenu z drabinkami. Podnosi leżący w wodzie klucz, po czym wspina się piętro wyżej. Tam zabija mężczyznę i psa. Przestawia dźwignię, otwierając drzwi na balkon. Z góry rozwala faceta chodzącego po platformie piętro niżej. Potem zeskakuje na dół i pakuje się do łódki.
Bohaterka wraca do miejsca, z którego przypłynęła, potem mija trzy rozwalone gondole i zatrzymuje się przy marinie po lewej. Wyskakuje z łódki, otwiera kluczem drzwi i rozwala siedzącego w środku mężczyznę. Przełącza później wajchę, otwierając pobliski kanał. Potem wraca do łódki i rozpędza ją w kierunku min, które widzi przed sobą. W ostatniej chwili wyskakuje. Rozpędzona łajba wysadza ładunki, zaś Lara wraca się po drugą łódkę, stojącą przecież w pobliżu.
Dziewczyna rusza na drugą stronę miasta. Mija obudowane drewnem drzwi, w których niedawno była i gdzie znalazła w wodzie klucz. Potem skręca dwukrotnie w lewo i zatrzymuje się przy długiej pochylni. Wyskakuje z motorówki i wspina się na szczyt. Tam rozwala szybę i zabiera trzecią figurkę. Potem wraca na dół. Na wprost od pochylni dostrzega niewielką bindugę z drzwiami prowadzącymi do środka. Bohaterka wpływa tam motorówką i zabija gościa. Zabiera mu sprzęt. Następnie podchodzi do guzika.
Po naciśnięciu guzika Lara musi się spieszyć. Wskakuje do motorówki, wypływa na kanał i dodaje gazu (kierunek plus klawisz akcji). Błyskawicznie wjeżdża swoją łajbą na pochylnię i zeskakuje z drugiej strony. Potem grzeje przed siebie, niedawno otwartym kanałem, aż do miejsca, gdzie były miny. Mija je i wyjeżdża wyjściem pod wielkim zegarem.
BARTOLI'S HIDEOUT
Lara płynie wąskim i ciemnym kanałem aż do żelaznej bramy. Zaraz za nią, w porcie tuż przy wielkich drzwiach, zatrzymuje się i wychodzi z łódki. Zabija dwa szczury i biegnie po schodach do góry. Po drodze rozwala kolejne szczury oraz faceta z kijem baseballowym. Wchodzi do budynku i pozbywa się kolejnych gryzoni. Przestawia dźwignię, otwierając drzwi przy łódce. Gdy pojawia się facet z kijem, zabija go. Zabiera obu trupom apteczki, po czym zbiega na dół, do miejsca, gdzie otworzyły się drzwi.
W willi Larę witają dwaj uzbrojeni gości. Jeden z nich chowa się za filarami, drugi przycupnął na balkonie. Bohaterka pozbywa się ich, zbiera naboje do strzelby i podchodzi do okna po lewej stronie. Rozwala je, a potem zabija dobermany, które - zwabione hałasem - nadbiegają z wrzaskiem. Dopiero gdy zginą, zagląda do pomieszczenia, w którym przebywały. Zabiera z niego apteczkę, flary i amunicję do pistoletów. Potem wraca do głównej sali i rusza w lewo, ostrożnie mijając maszyny ze potężnymi mieczami. Na końcu korytarza, w ciemnym rogu, przełącza wajchę i wraca w okolice drzwi.
Naprzeciwko nich stoją drewniane bloki. Lara wspina się na najwyższy z nich i zjeżdża na dół. Tam odbija się do tyłu i następnie z jego pochylni do przodu, łapiąc się występu piętro wyżej. Po chwili jest już na górze. Odwraca się o 180 stopni i przepycha blok po prawej do przodu. Z niewielkiego korytarza skacze na balkon po drugiej stronie, tam, gdzie niedawno stał jeden z bandytów. Bohaterka podnosi jego naboje. Potem po drabinie przechodzi do dziury w ścianie po prawej stronie. Wydostaje się na balkon. Zabija strzelającego do niej snajpera (jest po prawej). Potem przechodzi na lewo i skacze na czerwoną markizę. Chwyta się jej skraju i w zwisie przechodzi na jej lewy koniec. Tam podciąga się i wykonuje salto w tył, lądując na balkonie.
Lara przeskakuje na drewniany podest, a z niego na markizę po prawej, skąd frunie na niewielki ceglany daszek. Tam opuszcza się do zwisu i potem zeskakuje na podest poniżej. Przeskakuje na drugą stronę kanału, do wnętrza jednej z kamienic. Zabija dwa dobermany i wchodzi po schodach, gdzie zaskakuje ją pewien koleś. Lara zabija go. W potężnej sali z wielkim żyrandolem znajduje przełącznik, który używa. Wraca do poprzedniej sali i tam - właśnie otworzonym przejściem - wychodzi na balkon, gdzie znajduje srebrnego smoka.
Bohaterka wraca później do sali z żyrandolem i rozwala szybę. Wychodzi na balkon, gdzie zabija mężczyznę. Udaje się w prawo, rozwala kolejną szybę i wskakuje do pomieszczenia. Pojawiają się tam dwaj bandyci z maczugami i pies. Obu dziewczyna zabija. Potem wchodzi do kominka i przepycha znajdujący się tam blok. Wchodzi na niego. W korytarzu, do którego dociera, zabija szczura. Dociera do pochylni, gdzie dwukrotnie skacze, przelatując nad ostrzami. Potem zbliża się do płonących ogni. Gdy zgasną, błyskawicznie kilkukrotnie skacze do przodu, aż na koniec korytarza. Jeśli przypadkiem zapali się, wskakuje do wody... i zaczyna przeprawę od nowa.
Na końcu korytarza Lara skręca w prawo i zeskakuje do sali balowej. Krąży po niej facet z obrzynem i dwa dobermany. Bohaterka szybko się ich pozbywa, po czym zwiedza pomieszczenie. Wspina się na pierwszy z bloków i skacze z niego do góry, na żyrandol. Podciąga się, po czym przeskakuje na kolejny. Skacze na prawo, na niewielki drewniany podest, i przestawia tam dźwignię, otwierając ukryty za obrazem schowek z kluczem. Potem wraca na drugi żyrandol. Z trzeciego żyrandola skacze na platformę, podciąga się i zabija biegające po niej szczury. Potem udaje się na prawo, za filar. Tam skacze na grubą belkę podtrzymującą strop i łapie się nią rękami. Wisząc, przechodzi na lewo aż do pionowej kolumny wspierającej sufit. Tam podciąga się i skacze z belki na podest po drugiej stronie pokoju.
Lara przeskakuje przez murek i zabija mężczyznę z pałką. Zabiera mu apteczkę, po czym wspina się z powrotem na murek. Skacze z niego na belkę podpierającą strop, tyle że z drugiej strony pionowej kolumny. Przestawia dźwignię, regulując wysokość żyrandoli. Potem wraca na murek i na drewniany pomost, z którego zeskakuje na pierwszy z żyrandoli (teraz najwyższy). Skacząc bez rozbiegu, dociera na żyrandol trzeci i z niego dostaje się do schowka za obrazem. Zabiera klucz, po czym wraca na trzeci żyrandol. Z niego przeskakuje na drugi i dalej skacze na prawo, na drewniany pomost obok okna. Lara rozwala je, przełącza dźwignię w ścianie kominka i wychodzi na zewnątrz. Po prawej stronie odszukuje niewielkie wejście i ostrożnie, chwytając się krawędzi, zeskakuje na dół. Trafia do niewielkiego baseniku.
Płynąc pod wodą dociera do sali z kilkoma książkami leżącymi na brzegu. Obok znajdują się drzwi do biblioteki. Lara wraca jednak do basenu. Tam przełącza ukrytą pod wodą dźwignię i przepływa otwartymi w ten sposób drzwiami do następnego pomieszczenia. Tam wynurza się, by nabrać powietrza w płuca. Potem znów nurkuje, płynąc korytarzem na prawo i w dół, a potem w lewo. Mija pod wodą kolejne filary i wąskie przesmyki, aż dociera do miejsca, w którym po lewej stronie błyszczą pociski. Lara kieruje się na prawo, w kierunku światła. Przestawia wajchę i następnie płynie kominem w górę, by nabrać powietrza. Potem znów nurkuje, podnosi figurkę smoka oraz pociski, po czym wraca do basenu, z którego przypłynęła. Wychodzi na brzeg i otwiera drzwi kluczem do biblioteki.
Dziewczyna wchodzi do środka i zabija faceta, który się pojawia. Zabiera mu apteczkę. Rusza do przodu, do księgozbioru. Tam wspina się na półkę z książkami niczym na drabinę i zabija szczury. Potem wspina się drewnianą skrzynkę i przestawia wajchę w ścianie. Otwiera w ten sposób drzwi w centralnym pomieszczeniu. Pojawia się tam kolejny bandzior. Lara schodzi na dół i go zabija. Potem wchodzi do pomieszczenia, z którego koleś wybiegł. Wspina się na półkę po lewej, potem na ścianę po lewej i przechodzi na lewo. Następnie opuszcza się parę metrów, odwraca i podchodzi do półki za sobą. Lara znów się wspina - tym razem dociera aż na sam szczyt pomieszczenia. Rozwala szybę w oknie i skacze na ukos, by wylądować w oknie. Wychodzi przez nie na markizę. Tam odwraca się i zjeżdża po niej tyłem, łapiąc się w ostatniej chwili jej skraju.
Lara podciąga się i od razu wykonuje skok w tył, lądując na niewielkim kamiennym balkonie. Z niego skacze do przodu, na ceglany ustęp, i dalej na prawo, na mur. Dziewczyna idzie w prawo, aż do niewielkiej pochylni. Staje na jej szczycie, odwraca się w lewo i zaczyna biec. W odpowiednim momencie wykonuje skok nad kanałkiem, chwytając się czerwonego dachu sąsiedniego budynku. Za kominem przeskakuje na lewo i skacze do niewielkiego basenu, gdzie znajduje UZI. Potem znów wspina się na górę i wskakuje do kanału. Wychodzi na brzeg obok gmachu, po którego dachu przed chwilą biegała. Zabija mężczyznę w środku i zabiera klucz.
Przejście przez kanał zajmuje jej chwilę. Lara wpływa do ogrodu przez drzwi, które otwierają się automatycznie. Pojawia się koleś, którego bohaterka zabija, a potem wraca do centralnej sali biblioteki. Przekłada dźwignię i wbiega do kolejnego pokoju. Zza okna atakuje ją dwóch oprychów. Lara zabija ich, zabiera im amunicję i przechodzi przez ogród nad kolejny kanał. Wskakuje do wody i przepływa na lewo, gdzie wspina się i zabija szczura. Wdrapuje się na murek po lewej i biegnie w lewo. Mija detonator, wspina się i biegnie na lewo, aż do okien widocznych w oddali. Rozwala je z bliska i wchodzi do pokoju, z którego zabiera smoka.
Lara wraca do detonatora. Uruchamia go, wysadzając budynek, w którym przed chwilą była. Potem zabija snajpera czającego się na balkonie i udaje się w kierunku epicentrum wybuchu. Gmach jest niemal zupełnie zniszczony. Mimo to Larze udaje się wdrapać na sam dach. Tam odnajduje korytarz prowadzący w głąb budynku. Na jego końcu znajduje się wielka zjeżdżalnia.
OPERA HOUSE
Ten etap bohaterka zaczyna stojąc na drewnianej rampie przed kołyszącą się na linie skrzynią. Zabija mężczyznę chodzącego na dole, dokładnie pod nią, po czym zeskakuje do wody. Wychodzi na brzeg, zabiera trupowi amunicję, po czym przepływa na lewo. Odnajduje tam drabinę. Wspina się po niej do pierwszej kładki, tam się podciąga i przekłada dźwignię. Potem znów wraca na drabinę i wspina się na szczyt, skąd skacze na biały balkonik po przeciwnej stronie kanału. Z niego przedostaje się na rampę z kołyszącą się na linie skrzynią. Wisząc, przechodzi na prawo, po czym podciąga się. Przeskakuje z najbardziej wysuniętego miejsca na drugą stronę kanału, nieco na prawo, do nowo otwartego przejścia.
Tam jest klucz, ale i bandyta. Lara zabija go, bierze klucz, po czym wchodzi po schodach, zabija drugiego gościa i zabiera mu apteczkę. Wychodzi przez drzwi i znaną sobie drogą wraca na platformę ze skrzynką. Tym razem skacze na niewielki kawałek prostego dachu leżący na prawo od skrzyni. Stamtąd skacze na pochyły daszek po lewej, zjeżdża po nim i chwyta się zrębu. Na chwilę puszcza się, łapiąc się framugi okna powyżej. Lara podciąga się, rozwala okno i wchodzi (nie wbiega!) do środka. Po lewej odnajduje drabinę. Na górze, w korytarzu, otwiera drzwi, dociera do kolejnej drabiny i wchodzi na dach.
Przed nią znajduje się zarwany z rozpadającymi się kafelkami. Bohaterka przebiega na drugą stronę, wciąż skacząc i nie zatrzymując się nawet na chwilę. Na murku, na którym bezpiecznie ląduje, skręca w prawo, podciąga się i rusza korytarzem przed siebie. Skręca w prawo i z góry ostrzeliwuje krążących po dachu facetów oraz psy. Potem przeskakuje na szklaną kopułę i zabija kolejnych gości - i to w dużej ilości. Gdy już wszyscy zginą, zabiera im ich skarby, naboje, pociski i dwie apteczki. W dole dostrzega smoka, ale na razie nie rusza się po niego. Udaje się za to do miejsca, gdzie na linie kołysze się skrzynka. Wchodzi na kopułę i z jej skraju skacze na murek po lewej stronie skrzynki. W schowku na dole znajduje guzik, który przełącza.
Po chwili Lara znów jest na górze. Zabija dwóch gości, potem schodzi na dół, do miejsca, z którego wyskoczyli. Tam w ścianie odnajduje dwa guziki. Jeden z nich niestety nie działa, drugi otwiera kratę. Lara schodzi po drabinie na dół i zbiega po schodach na dół. Po chwili słyszy łoskot - toczą się za nią kamienie. Dziewczyna omija je, wraca się kawałek i przyciska guzik w ścianie. Potem wskakuje na drabinę, którą tu przyszła. Wchodzi na górę i udaje się na lewo, do otworzonego przed chwilą przejścia. Na suficie wiszą tu worki z piaskiem, które spadają, gdy tylko Lara przejdzie pod nimi. Bohaterka musi więc szalenie uważać!
Lara zeskakuje ostrożnie na dół i zabija mężczyznę z bronią. Zabiera jego apteczkę i udaje się w lewo. Po chwili dopada dobermany, mija wnękę z dźwignią, którą przekłada i... wraca do miejsca, gdzie wylądowała. Udaje się w prawo. Z podwójnych drzwi wyskakuje facet z dobermanem, których dziewczyna zabija. Stamtąd rozwala też mężczyznę spacerującego piętro niżej. Schodzi tam przez otwór po prawej, zabija dwa psy i mężczyznę, którzy się pojawiają na dole. Potem schodzi na sam dół, zabiera apteczkę jednemu z przestępców i rusza przed siebie. Tuż obok niej przelatują potężne głazy.
Bohaterka wskakuje do wody i zabija mężczyznę spacerującego po scenie. Potem nurkuje i wynurza się tuż przy scenie. Wychodzi na nią, uważając na spadające z góry worki z piaskiem. Dziewczyna zabija gościa, który atakuje ją od tyłu, a także dobermana. Potem biegnie na lewo, do pomieszczenia z kratami zamiast podłogi. Tam przestawia dźwignię. Po drugiej stronie sceny otwierają się drzwi. Lara wpada do sali poniżej ich i zabija dwóch mężczyzn. Wraca potem na scenę i przepływa na drugą stronę basenu. Wspina się na taras dla publiczności leżący po przeciwnej stronie sceny. Na drugie piętro wskakuje z boku pomieszczenia, odbijając się z krańca podestu do przodu i łapiąc się podłogi kolejnego piętra. Zabiera amunicję trupowi, którego wcześniej powaliła.
W ścianie obok znajduje się otwór. Lara zeskakuje na dół, lądując w wodzie. Wygrzebuje się na brzeg i zabija szczura, po czym skacze na drugą stronę. Łapie się podestu i podciąga, zabija kolejnego szczura, po czym znów skacze na przeciwną stronę. Trafia na korytarz, gdzie są szczury, doberman i mężczyzna z bronią. Lara zabija ich, po czym biegnie aż na koniec korytarza. Tam rozwala szybę i zeskakuje ze zwisu na dół. Trafia do przebieralni z potłuczonymi lustrami i wieszakami. Dziewczyna otwieram guzikiem drzwi i ześlizguje się na dół. W ostatniej chwili, tuż przed wielkim wiatrakiem, wykonuje skok. Łapie się stalowego podestu i wchodzi na niego. Podnosi klucz. Przechodzi na prawo, staje twarzą do wiatraka i wykonuje skok w bok, a potem do przodu. Dzięki temu chwyta się półki i podciąga w górę.
W tunelu wentylacyjnym Lara zabija szczura. Potem przeskakuje z rozbiegu nad zjeżdżalnią i zatrzymuje się tuż przed wiatrakiem. Cofa się delikatnie i z miejsca skacze tak, by wylądować na wyższym poziomie. Czynność powtarza. Na końcu odwraca się i przeskakuje do ciemnej alkowy (chwytając się gzymsu i podciągając). Podchodzi do wiatraka, spod którego zabiera pierwszego smoka. Potem wraca do niewielkiego pomieszczenia ze skrzynią. Przyciąga ją do siebie, a w miejscu, które się odsłoniło, wdusza guzik. Otwierają się drzwi obok, prowadzące do przebieralni. Lara odciąga od ściany skrzynię, po czym wpycha ją do pomieszczenia z wieszakami. Wspina się po nim na okno i rozwala je. Z pomieszczenia, do którego prowadziło, wyciąga kolejną skrzynię. Ustawia ją na poprzedniej. Wspina się na nie i w ten sposób wraca na korytarz, z którego zeskoczyła do przebieralni. Lara zabija kręcącego się tam gościa i wraca do opery.
Przepływa na scenę i tam wspina się na podest ze szkłem po prawej. Przed sobą ma drewniany, zwodzony most. Lara przeskakuje z niego na lewo, chwytając się wyrwy w ścianie. Wisząc na rękach, przechodzi na lewo i podciąga się. Przełącza przycisk, po czym zeskakuje na dół i znów wchodzi na podest ze szkłem. Tym razem zwodzony most jest już opuszczony. Lara przebiega na sam koniec kładki i przeskakuje na lewo. Podciąga się piętro wyżej, odwraca i zabija szczura biegającego po drewnianym moście. Dziewczyna przeskakuje nań i rusza w prawo, mijając w powietrzu dwa huśtające się worki. Za tym ostatnim przełącza guzik w ścianie. Potem schodzi na dół i wskakuje w otwór w scenie, wywalony przez spadający worek.
Pod wodą Lara zauważa, że po prawej stronie znajdują się dwa szlaki wodne. Wybiera lewy i w kolejnym pomieszczeniu znów skręca w lewo. W następnej sali przekłada dźwignię po lewej, a także skręca w prawo i wąskim kanałem dopływa do drugiego smoka. Potem wraca się i wybiera drugi szlak. Dociera nim do niewielkiej sali, w której znajduje urządzenie elektryczne oraz drabinę. Wchodzi nią na górę. Ląduje na balkonie piętra trzeciego. Stamtąd skacze dalej na piętro czwarte.
Lara udaje się do korytarza, na którym walczyła z dobermanami. W ścianie obok windy znajduje niewielki panel pełen kabli. Wtyka tam urządzenie elektryczne, uruchamiając windę. Za pomocą wajchy zsyłają na dół, po czym skacze na drabinę znajdującą się na prawej ścianie szybu. Wchodzi na górę, do schowka, i ostrożnie podchodzi do stojącego na ziemi schowka. Podnosi smoka, a potem naciska guzik w ścianie. Wychodzi przez otworzone w ten sposób drzwi, zabierając ze sobą pociski do UZI.
Obiega dookoła korytarz i wraca do miejsca, gdzie skakała na drabinę. Ściąga windę na górę, wchodzi do środka i zjeżdża na dół, gdzie zabija dwóch gości. Zabiera im amunicję, po czym pociąga za dźwignię, odsyłając windę na górę. Zeskakuje do wody znajdującej się w szybie dźwigu. Skręca na lewo od drabiny, po czym płynie w lewo, schodami w górę. Wynurza się, by zabrać płytkę drukowaną. Potem wraca do szybu windy i skręca w lewo, a potem w prawo. W sali z filarami odnajduje dźwignię - jest po prawej, zaraz przy wejściu. Otwiera nią niewielką bramę, podciąga się i wychodzi na brzeg. Dwa skoki dzielą ją od znanego korytarza.
Lara odwraca się i skacze jeszcze raz - dostaje się w ten sposób na trzecie piętro opery. W prawym rogu odnajduje drzwi, które otwiera kluczem. Wskakuje do środka, do sali, w której uciekała przed kamieniami. Raz jeszcze wciska guzik, po czym wspina się po drabinie na górę, do centralki pod kopułą. Umieszcza płytkę w odpowiednim miejscu i przestawia dźwignię. Potem schodzi na dół i tą samą drogą wraca do opery. Wskakuje na scenę, zabija gościa, po czym wchodzi za kulisy, gdzie rozprawia się z dwoma bandziorami i psem. Następnie w lewej części pomieszczenia odnajduje skrzynię, którą da się pociągnąć do tyłu. We wnęce za nią odnajduje niewielką dźwignię, którą przestawia. Potem wspina się na skrzynie i wychodzi przejściem w ścianie.
Dziewczyna wraca górą do sali operowej, po czym skręca w prawo. Dociera do niewielkiego pomieszczenia z dziurą w środku. Przeskakuje nad nią, lądując w łączniku. Przestawia wajchę i przeskakuje nad korytarzem, mijając przy lądowaniu kołyszący się worek. W kolejnym pokoju z kołyszącymi się skrzyniami Lara zabija potężnego faceta z dwoma strzelbami, gościa z obrzynem oraz dwa psy. Zabiera sprzęt, po czym na końcu pomieszczenia, mniej-więcej po środku, znajduje niewysoką skrzynkę. Wchodzi na nią, po czym wdrapuje się na kolejną. Kieruje się na prawo od wejścia, do tkwiącego w ścianie przycisku. Uważa przy tym, by nie zaczepić o kołyszące się na linach paczki. Po wduszeniu przycisku w przeciwnym rogu sali otwierają się drzwi prowadzące do samolotu.
OFFSHORE RIG
Lara zostaje uwięziona w niewielkim pomieszczeniu, oczywiście bez broni. W bliższym lewym rogu pomieszczenia odnajduje zamknięte drzwi, w dalszym lewym - korytarz. Odciąga z niego jedną ze skrzynek (trzykrotnie w tył), następnie przestawia resztę ciemnoszarych skrzyń tak, by móc szybko przebiec z korytarza do drzwi. Potem wraca w dalszy lewy róg i przełącza guzik. Następnie szybko biegnie do wspomnianych drzwi i wpada do pomieszczenia z hydroplanem. Zrywa się alarm. Lara nurkuje w wodzie i płynie na prawo, w stronę wielkiej śruby. Tuż przy dnie, po jej lewej stronie, odnajduje dźwignię i przestawia ją. Potem wpływa w kanał po prawej, ale... śrubę obija w sporej odległości, przepływając za leżącymi na dnie beczkami. W przeciwnym wypadku wciągnie ona Larę i zabije.
Kręty kanał prowadzi do niewielkiego pomieszczenia. Lara nabiera tam powietrza, nurkuje i przestawia dźwignię przy otworze wlotowym. Potem cofa się niemalże do głównego basenu. Po drodze znajduje otwarty kanał w podłodze, którym dociera za śrubę. Zabiera stamtąd smoka i wraca do niewielkiej salki. Tam wychodzi na brzeg i dostaje się na mostek nad basenem. Biegnie w prawo, przeskakuje nad dziurą i schodzi na samym końcu drogi. Przyciska guzik w ścianie, otwierając klapę w podłodze samolotu. Potem wskakuje do wody i płynie tamże.
W samolocie Lara wyłącza guzikiem silniki. Potem znów nurkuje i płynie tunelem obok śruby na balkon nad basenem. Tam przechodzi na prawo i zeskakuje na czarny pomost. Z jego końca odbija się, chwytając się skrzydła obok nieczynnego śmigła. Lara podciąga się i znajduje otwór w dachu samolotu. Zabiera ze środka swoje pistolety. Udaje się na podest obok miejsca, gdzie rozpoczęła zwiedzanie tego poziomu. Zabija tam dwóch mężczyzn, po czym jednemu z nich zabiera żółtą kartę dostępu.
Lara rusza przed siebie. Korytarz prowadzi ją dookoła basenu do pomieszczenia, które widziała zza szyb z balkonu. Tam dziewczyna wsuwa kartę w czytnik i przechodzi przez nowe drzwi. Wyłącza guzikiem alarm. Udaje się w prawo, po schodach na górę i za róg. Otwiera drzwi za pomocą koła, niczym w łodziach podwodnych. W kolejnym pomieszczeniu zabija dwóch mężczyzn i zabiera apteczki. Po rampie wejść nie może, więc otwiera drzwi po prawej i wchodzi do jadalni. Zabija bandytę, zabiera mu apteczkę, a potem pociski i harpuny. W kajucie przyciska guzik w ścianie górnej koi po lewej, a z kolejnych zabiera automaty i wyrzutnię harpunów. Z ostatniej koi wskakuje nad koję po drugiej stronie (o ile klapa się wcześniej nie zamknie), podciąga się i wchodzi do środka.
Z rampy Lara zjeżdża tyłem, chwytając się na końcu drabinki. Schodzi na dół, wyciąga prawą metalową skrzynię i przepycha ją na prawo. Potem wyciąga lewą, wchodzi za nią i przepycha aż pod palniki. Dziewczyna ustawia skrzynię na wprost drabiny i skacze na nią, przelatując nad palnikami. Wspina się na górze, a w korytarzu zabija gościa i zabiera mu czerwoną kartę dostępu. Potem wchodzi po drabinie na czubek platformy wiertniczej i odnajduje drugiego smoka. Dopiero później korzysta ze schodów. Trafia do znanego już sobie małego basenu. Wychodzi na brzeg i rusza korytarzem. Udaje się do sterówki, w której korzystała z żółtej karty. Tam chwilę odpoczywa.
Tym razem wybiera schody po lewej. Zabija gościa z dobermanem i zabiera pociski od UZI. Unika beczek staczających się z pochylni, po czym rusza do miejsca, z którego zleciały. Otwiera drzwi za pomocą karty. W kolejnej salce od razu ściera się z trzema bysiorami. Załatwia ich jednak i zabiera im sprzęt, w tym apteczkę, flary i pociski do strzelby. Wyjący alarm olewa. Wspina się za to na lewo i przepycha ruchomy blok w stronę "od drzwi". Potem od drugiej strony przyciąga go do siebie, tak aby móc wejść za niego. Tam przepycha go po raz kolejny, ustawiając na samym końcu małego mostku. Lara wraca do centralnej części pomieszczenia z alarmem i wchodzi na prawo. Z podestu obok pustego basenu skacze na klocek, który niedawno przepychała, a z niego wskakuje w otwór w ścianie naprzeciwko wejścia. W korytarzu zabija mężczyznę i zabiera mu magazynek.
Lara przełącza dźwignię w sterówce, napełniając pusty basen. Udaje się tam, wskakuje do wody i wypływa obok wielkiej kadzi. Przeskakuje nad rurami na prawo i wdrapuje się na niewielką pochylnię, gdzie przełącza wajchę. Otwiera w ten sposób zapadnię w sterówce. Wraca więc tam (przez basen i klocek) i schodzi na dół. Po chwili zjeżdża do wielkiego pomieszczenia wypełnionego wodą. Skręca w lewo i zatrzymuje się na końcu metalowego balkoniku. Zeskakuje do wody i szybko wspina się na murek wokół filaru. Zabija stamtąd dwóch nurków. Potem płynie pod balkonem aż do filaru, przy którym leży złoty smok. Lara zabiera go, a potem zabija dwóch oprychów, którzy ją atakują.
W drugim rogu wielkiego pomieszczenia znajduje się drabinka. Bohaterka wspina się na podest wokół filaru i z niego przeskakuje na drabinę, którą wchodzi na górę. Z kładki skacze na kolejną (łapiąc się krawędzi), gdzie odbiera facetowi strzelbę. Potem skacze na kolejną kładkę i na jeszcze kolejną, zabijając po drodze przeciwników. Obok podestu, na którym się znajduje, w ścianie po lewej stronie, dostrzega otwór. Lara póki co nie korzysta z niego. Idzie dalej przed siebie. Przy kładce obok balkonu, na który zjechała z góry, znajduje otwór w ścianie, a za nim zieloną kartę. Dziewczyna zabiera ją i wraca do wejścia, które ominęła. Wskakuje do środka i wędruje pod górę, aż dociera do drabiny. Wspina się po niej i idzie dalej.
W pewnym momencie Lara dociera do zejścia. Zeskakuje na dół, szybko zabija gościa i zabiera mu apteczkę. Orientuje się, że jest w korytarzu prowadzącym do sterówki. Udaje się tam i używa zielonej karty, otwierając drzwi obok. Potem przełącza guzik, napełniając drugi basen obok kadzi. Wskakuje do niego i wpływa w tunel. Pod wodą przekłada wajchę, by otworzyć bramę. Po chwili wychodzi na brzeg.
DIVING AREA
Lara wspina się po schodach i po chwili dociera do pomieszczenia wypełnionego wodą. Przeskakuje na jego drugą stronę, łapiąc się drabiny. Następnie dziarsko wchodzi na górę i przełącza guzik za rogiem, wyłączając wiatrak w wodzie. Wskakuje więc do niej i tunelu za łopatami śruby znajduje granaty. Potem wraca do głównego zbiornika i przestawia wajchę. Wychodzi z wody. W sali po lewej nadbiega doberman oraz dwóch przeciwników. Kolejnym problemem są goście po drugiej stronie pokoju. Lara zabija ich wszystkich, po czym zabiera trupom sprzęt - nie będzie już im potrzebny.
Dziewczyna przeskakuje na pierwszy słupek, uważając na poruszający się hak dźwigu. Stamtąd z rozbiegu skacze na drugi słupek i dopiero z niego na przeciwległy brzeg. Zabiera zmarłym zabawki i przechodzi do kolejnego pokoju. Zjeżdża na dół na samym środku szerokiej zjeżdżalni, trafiając do schowka, gdzie podnosi srebrnego smoka. Następnie zjeżdża na dół, skacząc w ostatniej chwili i lądując na platformie po drugiej stronie jeziora toksyn. Droga w lewo prowadzi do drabiny. Lara wspina się na jej szczyt i wchodzi do pomieszczenia z otworem w podłodze. Zbiera sprzęt, po czym zagląda w otwór. Zeskakuje do niego tak, by wylądować na rampie tyłem i grzecznie zsunąć się na dół, łapiąc się jej krawędzi. Potem puszcza się i łapie kolejnej krawędzi. Tam podciąga, zabija gościa i zabiera mu amunicję. Po prawej dostrzega drzwi otwierane niebieską kartą.
Szybko znajduje miejsce, gdzie ogrodzenie zostało wyłamane. Skacze z rozbiegu w kierunku ściany i zjeżdża na dół, do niewielkiej wnęki, skąd zabiera niebieską kartę. Potem zeskakuje na dół wielkiej sali i podchodzi do najbliższej ściany. Podciąga się i pakuje do korytarza. Wchodzi nim na górę, tam skacze na drabinę i po chwili znów jest w sali z otworem. Ponownie zeskakuje tyłem, wykonuje zwis, potem kolejny, aż wreszcie dostaje się na podest. Zagląda do drzwi otwieranych niebieską kartą. Potem przechodzi przez kolejne i trafia do korytarza z kilkoma dobermanami i facetem z miotaczem płomieni. Zabija ich i biegnie w lewo. Odnajduje drzwi z zamkiem kołowym (jak w łodziach podwodnych) i otwiera je. Wpada do pomieszczenia z basenem i piłą, zabija faceta i przestawia skrzynię znajdującą się przy drzwiach po lewej. Znajduje za nią panel elektryczny, niestety niesprawny.
Lara nurkuje w wodzie i wpływa w kanał. Tam zabija nurka, skręca w prawo i przestawia wajchę na końcu korytarza. Wraca się kawałek i wpływa w kanał boczny. W nim znajduje koleją dźwignię, którą również przestawia, po czym wraca do głównego basenu. Wraca po schodach do miejsca, gdzie walczyła z czterema psami i gościem z miotaczem. Tam skręca w lewo, dopada drzwi z kołem i otwiera je. Po chwili wbiega już po schodach na górę. Dociera do lądowiska dla helikopterów. Śmigłowiec jej ucieka, za to trzej panowie giną niemal od razu. Zostawiają po sobie pociski i apteczkę. W sterówce po drugiej stronie zatrzymuje się przy palniku.
Najpierw przekłada wajchę po prawej, szybko wbiega w korytarz i wskakuje do dołu, który otworzy się w podłodze. Lara szybko podnosi leżący tam M-16, po czym wspina się na górę i wraca do sterówki. Po chwili znów zatrzymuje się przed prawą wajchą. Przekłada ją, wykonuje skok w lewo i szybko dopada lewego guzika. Wdusza go, po czym wykonuje skok w prawo (bez obracania się) i rusza korytarzem do przodu. Przeskakuje na dziurą, podnosi chip, po czym szybko wraca do sterówki. Wraca do pokoju z piłą, gdzie zabiła nurka. Za pomocą chipa naprawia drzwi i w kolejnym pokoju zabija dwóch bandziorów. Zabiera im apteczkę i komplet harpunów. Po przeciwnej stronie pokoju, za srebrnymi drzwiami obok żółtej kadzi znajduje guzik, który otwiera kratę na dnie basenu. W ten sposób Lara zdobywa drugiego smoka.
Bohaterka rusza podwodnym kanałem. Napotyka na nurków, zabija ich, po czym rusza dalej. Dociera do dużego podwodnego pomieszczenia, na którego dnie znajduje się niewielki okręt podwodny (bądź batyskaf). Wychodzi na powierzchnię, zabija dwóch oprychów i wspina się na górę, by przełączyć dźwignię. Dzięki niej otwiera drzwi w sali z piłą. Potem zabija nurka pływającego w basenie i wraca podwodnym tunelem do sali z piłą. Tam zabija dwóch kolejnych bandziorów i wchodzi do sterówki po lewej. Przełącza wajchę w ścianie, opuszczając nieco hak wiszący nad basenem. Lara pędzi do niego i z brzegu zbiornika skacze na płytę wiszącą na haku, a z niej z kolei na brzeg z piłą. W rogu pokoju, za skrzyniami, znajduje guzik, który przełącza.
Teraz dziewczyna rusza w kierunku lądowiska helikopterów. Przepływa na drugą stronę basenu, skręca w lewo i wraca na korytarz, skąd udaje się w lewo i w otwarte już drzwi. Po wejściu na schody Lara napotyka dwóch bandziorów i dwa psy. Zabija ich i wskakuje do dołu, który pojawił się w miejscu, z którego jeszcze niedawno startował śmigłowiec. Krótki korytarz prowadzi ją do kolejnego zejścia. W maszynowni poniżej bohaterka zabija dwóch mężczyzn, z których jeden ma chip, a drugi miotacz płomieni. Z chipem Lara udaje się na zewnątrz, do pokoju z piłą. Tam przeskakuje na drugą stronę, wkłada gadżet w panel w ścianie i wyłącza maszynę. Zabiera kartę i wraca z nią do maszynowni i tam otwiera drzwi.
Lara zabija gościa ze strzelbą, po czym wędruje przed siebie. Zeskakuje niżej i trafia do pomieszczenia z basenem, w którym stoi batyskaf. Zbiera apteczki i harpuny, po czym wchodzi w drzwi, które minęła. Dociera do drzwi, tam skręca w lewo i kanałami wędruje przed siebie. Wreszcie dociera do pomieszczenia, w którym spaceruje dwóch oprychów. Lara zabija ich, potem schodzi na dół i zabiera smoka schowanego za kratami po lewej. Dopiero później podchodzi do leżącego mężczyzny.
40 FATHOMS
Batyskaf rozbija się i Lara zostaje bez pomocy. Błyskawicznie odwraca się i płynie przed siebie, lekko w lewo. Śmieci rozrzucone pod wodą znaczą trop do burty dawno zatopionego statku. Po lewej stronie wraku, u góry, prawie na linii skał, widać zardzewiałą kotwicę. Za nią znajduje się wejście do środka. Bohaterka zagląda tam i wynurza się, by nabrać powietrza. Potem znów nurkuje i kieruje się na prawo, do otworu w burcie. W następnym pomieszczeniu opłynie ku górze i tam, niemal pod samym sufitem, znajduje drogę na lewo. W kolejnym pomieszczeniu również znajduje przejście po lewej, do niemal identycznej sali po drugiej stronie ściany. W lewym rogu pomieszczenia znajduje dźwignię, którą przestawia. W podłodze za nią otwiera się kanał. Lara nurkuje tam i kieruje się na lewo. Płynie za światłem aż do pomieszczenia ze skrzynkami, w którym może odetchnąć.
Za skrzynkami po prawej Lara znajduje przesmyk. W kolejnej sali wychodzi na brzeg. Za rogiem przestawia dźwignię, wypompowując część wody z okrętu...
toshikichan