Toonstruck
Porozmawiaj z inżynierem (laboratorium) potem ze sprzątaczem (pokój na piętrze po lewej stronie) i znowu z inżynierem. Masz pozbierać części do Cutifiera. Zagadka oparta jest na grze słownej, musisz znaleźć drugą część 'wyrażenia' angielskiego - sugeruje to działające 'spice' na miejscu, w którym w Malevolatorze jest 'sugar' (sugar and spice). Oto lista przedmiotów :sztylet (dagger) - potrzebujesz płaszcza (cloak)stripes - potrzebujesz gwiazdek (stars)serce (heart) - potrzebujesz solegwizdki (whistles) - potrzebujesz dzwonków (bells)polish - spitneedles - pinsbolts - nutsball - chainbow - arrowsalt - pepperrock - rollspice - cukier już jest ;))Wyjdź przed zamek i porozmawiaj ze strażnikiem. Zauważ, że upuścił klucz. Pogadaj z nim jeszcze raz i podczas tańca podnieś klucz. Kluczem otwórz zamknięte drzwi w zamku. W sypialni podnieś pozytywkę i przeczytaj notkę na lustrze - masz sugestię co do sposobu otwarcia szuflad w królewskiej komodzie. Musisz doprowadzić do sytuacji, gdy górna i dolna szuflada są otwarte, a obie środkowe zamknięte. Otworzy się przejście. Zejdź do piwnicy, użyj Fluxa na desce i sam na niej stań - otworzysz właz w podłodze. Wróć do sypialni i pociągnij za sznur. Teraz użyj Fluxa na drabinie - dostaniesz kupon na kostium. Idź do pokoju z trofeami i zabierz ze ściany rybę.Idź do miasta, wejdź do baru. Pogadaj z barmanem i zagraj na organach - zauważ, że mysz tańczy do rytmu. Zagoń ją więc do pułapki, usiądź przy klawiaturze i użyj Fkuxa na pułapce. Weź nagrodę od barmana (dziurawy kufel) i myszkę. Wróć do zamku, do pokoju z trofeami. Zabierz konewkę i postaw na jej miejscu kufel. Wracaj do miasta, wejdź do salonu gier. Wygraj z właścicielem w jego ulubioną grę (dostaniesz łańcuch - chain) . Idź do piekarni i pogadaj z właścicielami, zabierz też dwa klawisze z pianina.Wyjdź z miasta i pogadaj z Fluffy Flyffy Bun Bunem, idź dalej, porozmawiaj ze strachem na wróble. Wejdź do stodoły, napełnij konewkę nawozem, pogadaj też z mieszkańcami. Idź do lasu i pójdź w lewo - drogę zastąpi ci Big Bad Wolf (mów mu B. B. ;)) i nie przepuści póki nie dostanie wina. Idź do promu do Zanydu, wsadź myszkę w wolną dłoń i polej ją nawozem. Ruszaj do Zanydu.Idź drogą na wprost, spróbuj zabrać strzałkę (arrow). Wróć do głównej planszy w Zanydu i pójdź w lewo, porozmawiaj ze strażnikiem, obejrzyj też plakat. Spisz kolory z plakatu. Wróć do Cutopii, skorzystaj z telefonu w barze, wykręć numer (czy raczej kolor) podany na plakacie. Aby uzyskać kolory pośrednie, wciskaj dwa klawisze jeden po drugim. Weźmiesz udział w quizie. Oto gros odpowiedzi na głupie pytania, jakie są nam zadawane.Futro Jima jest niebieskieFytro Woolfy'ego jest fioletoweFutro Warpa jest pomarańczoweOgony ryb nad toaletą są żółteStrażnik ma czerwoną rybę na prawym ramieniu i żółtą na lewym.Góry są pomarańczowePłytki na podłodze w siłowni są niebieskieObroża Woolfy'ego jest zielonaStrzałka wskazująca siłownię jest niebieska, druga (wskazująca Wacme) czerwona.Po odpowiedzeniu na 6 pytań z rzędu dostaniesz skaczące fasolki - do odebrania przed barem.Wracaj do Zanydu. Żeby wejść do Wacme musisz trafić w drzwi, nad którymi w momencie wejścia pali się lampka - trudne, ale wykonalne. Porozmawiaj z Woolfym (przy okazji obejrzyj najokrutniejsze filmiki jakie stworzono w kreskówkach ;)) i daj mu fasolki. Przy jednej z demonstracji nad głową Warpa latają gwiazdki (stars). Zabierz je. Teraz możesz użyć maszyny z prezentami - zgarnij wszystko. Z magnesem mogą być problemy, ale zaręczam, że da się go zdobyć bez zwalniania komputera.Obejrzyj portrety na ścianie, obejrzyj też odznakę. Spisz z niej numer (kolor ?).Z powrotem w Cutopii. Biegnij do baru i zadzwoń na numer z odznaki. Dowiesz się, o której strażnik jest w domu (6:30), ale z rozmowy z nim wynika, że pół godziny zabiera mu droga do domu. Idź więc do zegara w Zanydu i nastaw go na godzinę szóstą. Jedna wajcha w zegarze służy do poruszenia obiema wskazówkami o jeden w przeciwnych kierunkach, druga przesuwa wskazówkę godzinową o wartość pokazywaną przez wskazówkę minutową. Trudne, ale wykonalne.W Cutopii użyj w stodole magnesu na stercie siana i włóż znalezioną część na jej miejsce w maszynie. W nagrodę dostaniesz dwie kostki masła. Jedną z kostek daj braciom w piekarni - dostaniesz ciasto, z drugą trzeba udać się do Zanydu. W siłowni poproś Jima o pokaz, następnie nasmaruj masłem kozła i poproś jeszcze raz. Teraz możesz podpakować się na cudownej maszynie i będziesz w stanie unieść młot wygrany w Wacme. W te pedy zatem do salonu gier, użyj młota na urządzeniu do sprawdzania siły. Wygrywasz butelkę wina, zabierz jeszcze dzwonki z podłogi (bells).Idź do B.B. i daj mu butelkę... Chyba źle zrozumieliśmy zaproszenie 'na obiad'... Rozhuśtaj kocioł, po katastrofie użyj ciasta na rożnie (upieczesz bułkę - roll), następnie rożno (spit) zabierz. Weź jeszcze książkę ze stołu i użyj kukurydzy na ogniu. Z gotowym popcornem idź do Fluffy... i tak dalej i wymień go na watę cukrową. Teraz idź do stodoły (trochę się tu zmieniło...) i nabierz tym razem trucizny do konewki. Podlej krzak w lesie, który zasłania dostęp do pieprzu. Weź go (pepper). Napełnij jeszcze raz konewkę w stodole i idź do Malevolands. Z ulicy podnieś kawałek mięsa, z więzienia zabierz atrament. Użyj atramentu na pozytywce i taką 'pieczątką' podbij kwit na kostium. Idź do sklepu kostiumowego i daj sprzedawczyni kwit, następnie wybierz coś dla stracha (najbardziej do twarzy jest mu w Harlequin costume...). Dostaniesz też strój muchy. Daj strachowi kostium, w zamian dostaniesz płaszcz (cloak). Wróć jeszcze na moment do sklepu i zamień się ze sprzedawczynią na książki. Biegiem do Malevolands, daj robotowi w sklepie otrzymaną książkę - biedak nie wiedział jakie jest jedyne pytanie, na które nie znał odpowiedzi... ;)) Zabierz z lady przepychaczkę. Idź teraz do toalety w Zanydu i spuść w klozecie rybę. Naciskając na spłuczkę zatrzymujesz cały obieg. Musisz wyłowić zieloną rybę (sole). Zatruj mięso trucizną z konewki i daj je sępowi - droga do strzałki (arrow) wolna. Wyrwij martwemu sępowi pióro i daj je krowie-masochistce. W zamian możesz wziąć tubkę kleju.Idź teraz do zamku i użyj rożna na dziurze w szafie. Zabierz wypchanego kota z szafy. Teraz preparujemy wiewiórkę. ;)) Posmaruj klejem klawisze z pianina i użyj na kocie - zęby już są. Dodaj do konstrukcji watę cukrową - ogon mamy. Teraz tchnijmy w wiewiórkę trochę życia - użyj skaczących fasolek. Takie 'stworzenie' podrzuć na próg drzewa złośliwej wiewióry. Można już wysłać Fluxa na górę po orzeszki (nuts).Czas na ostatni element Cutifiera. Idź do Malevolands, pogadaj z wykidajłą. Przebierz się w płaszcz i wejdź do środka. W środku porozmawiaj ze wszystkimi, posmaruj klejem kulę. Teraz użyj Fluxa na torze i porozmawiaj z właściecielem - dostaniesz złote kręgle (pins).Idź do laboratorium, umieść właściwe przedmioty we właściwych slotach. Naciśnij klawisz analizy systemu. Koniec części pierwszej.[UWAGA. Podczas pierwszej cześci gry od pewnej chwili ściga nas trójka robotów. W każdej lokacji, w której mogą nas złapać jest schowek - czy to przebieralnia w sklepie z kostiumami czy kanciapa w piekarni. Jeśli jednak zostaniemy schwytani, należy chodzić w celi po dywanie tak długo, aż się naładujesz prądem i dotknij zamka. Powtarzaj czynność, aż licznik dojdzie do zera, potem otwórz sejf i ułóż układankę. Oprócz swoich rzeczy masz tu również dziurę umożliwiającą bezpośrednie przenoszenie się między centrami Zanydu, Cutopii i Malevolands.]Drugi kompaktPo długiej sekwencji znajdziesz się w więzieniu. Porozmawiaj ze strażnikiem, kiedy zbiera mu się na kichnięcie podnieś wycieraczkę i wyjmij spod niej kryształ. Teraz użyj wycieraczki na sobie - jesteś wolny.[UWAGA - gdy zostaniesz ponownie złapany, strażnik będzie miał na twarzy maskę gazową. Wystarczy z nim porozmawiać a ją zdejmie. Dalej jak wyżej. Za trzecim razem strażnika nie ma, klucz jest pod wycieraczką].Weź swoje rzeczy, pogadaj z ptakiem aż zacznie się powtarzać. Zapisz wszystko co mówił (albo nie zapisuj i sprawdź rozwiązanie zagadki w tej solucji ;)). Idź w lewo do pokoju z klimatyzatorem, wejdź do szybu i użyj na sobie stroju muchy. Otwórz szafkę w łazience, zabierz waciki z eterem. Zamknij korek w umywalce (przełącznik jest na kranie) i odkręć wodę. Napełnij konewkę wodą z umywalki. Wracaj na dół i idź na pierwsze piętro. Podejdź do dziwnych drzwi - musisz powtarzać sekwencję, która za każdym razem wzbogaca się o jeden element. Radzę zapisywać, bo sekwencja jest baaardzo długa.... W środku pogadaj z klaunem, gdy zdejmie nos podnieś go i włóż do środka wacik z eterem. Dobranoc. Zabierz teraz balonik i szpilkę klauna. Napełnij balonik i rękawiczkę helem z butli.Wróć do pokoju z klimatyzatorem. Włóż szpilkę w otwór i przełącz temperaturę na arktyczną. Wejdź znaną drogą do łazienki - kałuża jest zamarznięta. Otwórz drzwi i zawołaj aligatory - strażników masz z głowy. Teraz zejdź na dół i przełącz temperaturę na gorącą - drapieżna ryba z akwarium wyskoczy na podłogę. Przełącz temperaturę z powrotem na normalną i biegnij w te pędy do akwarium. Musisz wyjąć skrzynię z akwarium zanim ryba zdąży do niego wrócić. W skrzynce masz klucz, ale zanim go wykorzystasz wróć jeszcze raz na dół i zabierz szpilę klauna.Idź na drugie piętro i wejdź do pokoju z rycerzem. Obejrzyj regał z książkami - jeśli rozwiązałeś zagadkę ptaka z więzienia to wiesz co robić, ale jeśli nie, to tutaj masz właściwą kolejność używania książek :1Niebieska 1Czerwona 3C 2N 3N 4C 2C 4NOtworzy się tajne przejście, niestety w środku siedzi strażnik. Wykorzystaj fakt, że zasypia i pomóż mu używając na nim pozytywki. Teraz przekręć monitor, przełącz go na kanał czwarty i użyj magnesu na płycie. Przesuwaj rycerza na klocki wystające z podłogi. Otworzysz kratę. Podnieś rękawicę rycerza. Wejdź przez nowo otwarte przejście i użyj szpili na skrzynce. Dostaniesz kolejny kryształ, zapakuj się do skrzynki. Przesuwaj się powoli w stronę dynamitu, za każdym razem zatrzymując się, gdy strażnicy odrywają się od kart.Teraz leć do kuchni i polej zardzewiałego robota wodą z konewki. Zabierz indyka, nafaszeruj go dynamitem i upiecz w otwartym piecu. Szybko włóż go do windy i naciśnij guzik. Aligatory na piętrze nie są już problemem. Idź na miejsce wybuchu i weź kij bilardowy. Podnieś też głowę rzeźby w korytarzu (tej po lewej stronie). Trzeci kryształ. Teraz pociągnij za róg wystający z głowy rzeźby, zejdź na dół przez łazienkę, wejdź na górę po schodach i podnieś drugą głowę. Masz czwarty kryształ.Kluczem ze skrzyni z akwarium otwórz zamknięte drzwi na trzecim piętrze. Spróbuj zdjąć okulary z szafki. Wyłącz wiatrak. Podsuń krzesło pod głowę na ścianie i spróbuj zdjąć okulary. Znowu się nie udało. Użyj na sobie stroju muchy - roślina wrzuca okulary do wazy. Koniec żartów - użyj młota na wazie. Nareszcie !Idź na czwarte piętro. Połącz rękawicę rycerza z kijem bilardowym i tą konstrukcją wciśnij guzik za kratą. Wejdź do środka. Użyj na sobie balonika z helem - teraz brzmisz jak Lugnut... Zidentyfikuj się skanerowi głosu jako właśnie Lugnut i wejdź do komnaty Ms Fortune. Załóż okulary - teraz panna Fortune jest TWOJĄ niewolnicą... Każ jej wyjść na korytarz a nastęnie przyłożyć łapę do skanera przy zamkniętych drzwiach.Wewnątrz użyj panelu i ułóż kryształy w następujący sposób: górny - niebieski; prawy - czerwony, dolny - żółty oraz lewy - niebieski.Pociągnij za dźwignię i weź urządzenie do przenoszenia się między światem animków a rzeczywistym. Obejrzyj monitor. Za pomocą czterech przełączników ustaw następujące opcje :Lighting OnLauch Pad Entrance OpenCeiling Bay Door OpenMalevolator Force Field DeactivatedTeraz wejdź do hangaru i wsiadaj do Malevolatora.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
toshikichan