Final Fantasy VIII
Przewodnik ten ma ci pomóc w przejściu przez świat FF VIII. Posługując się zamieszczonymi tu poradami, nie ominiesz żadnego sekretu ani żadnego z ważnych kwestów pobocznych.W naszym przewodniku nie będziemy wyjaśniali wszystkich zasad gry, ponieważ FF VIII ma niezwykle szczegółowy podręcznik (Tutorial), dostępny w każdym momencie gry przez odpowiednią opcję w menu. Możesz więc sam zapoznać się z sekretami gry, zbadać je szczegółowo i nawet wybrać ulubiony sposób rozgrywki (lać, czy nie lać - oto jest pytanie, jakie stawia przed sobą każdy ogrodnik i gracz) - tam, a nie gdzie indziej, powinni szukać pomocy początkujący gracze.Większą część przewodnika poświęcono sposobowi przejścia wszystkich czterech dysków gry. Wyliczono tu też wszystkie główne kwesty poboczne - i te, w których zdobywasz Guardian Force, i te, które ich nie dają.Mówiąc zwięźle - znajdziesz tu wszystko, co ci potrzebne do ukończenia gry - choć może nie wszystko, co pozwoli ci zrobić to w sposób doskonały.Zasady gryWszystkie gry z serii FF mają dość prostą akcję - znajdź kolejną lokację, zbadaj ją, popatrz na rozwój sytuacji, a potem ruszaj do kolejnej lokacji. Po drodze trafią ci się rozmaite bijatyki, które pozwolą ci na rozwinięcie cech i umiejętności twej postaci. Trzeba też zbadać otaczający cię świat, by odkryć wszystkie jego sekrety. Jeżeli grałeś w poprzednie części FF, to łatwo się odnajdziesz i tutaj; jeżeli nie, to skandalicznie dokładny tryb Tutorial pozwoli ci na szybkie zorientowanie się w zasadach rozgrywki. Oto kilka niezbyt oczywistych wniosków, które pozwolą ci na sprawne poruszanie się w obszarze gry.Jak tylko się da, używaj sił Mocy Strażnika (Guardian Force).Pierwsza umiejętność, jaką powinieneś opanować z Mocy Strażnika to - w miarę możliwości - Odpał (boost). Guziki szybkości mogą dodać atakom grupy dwukrotnie większą siłę niszczącą. Nie krępuj się i odwołuj się do nich, gdy tylko pojawi się potrzeba - Moce Strażnika są najlepszym przyjacielem gracza. Im dłużej dana moc przypisana jest konkretnej postaci, tym wyższe i lepsze są efekty jej użycia - i tym szybciej owa moc pojawia się w bitce.Szybko dowiąż statystyczne połączenia (statistic junction) magii z cechami twoich postaci (HP-J, Str-J itd.). Zasadniczo każdy może dowiązać magię do każdej z cech głównych (statystyk). Sprawdź, czy na pewno przypisałeś wszystkie moce i czy wyrabiasz się w bitwach - zostawiając je samym sobie niczego nie osiągasz.Siła połączenia czaru jest wprost proporcjonalna do ilości wykorzystania tego zaklęcia przez postać - używaj go więc i używaj. Jedna postać maksymalnie może użyć 100 rozmaitych czarów. Czas spędzony na ćwiczeniach w snuciu czarów nie jest czasem straconym. Kiedy twoja postać dostanie tak, że znajdzie się w krytycznej strefie uszkodzeń (critical hit-Point zone), wal w odpowiedni klawisz, by ominąć kolejki, aż jej limit uszkodzeń (limit break) będzie do przyjęcia. Nie marnuj statusu uszkodzeń na stałe ataki!Twój los zależy od KartPo co tracić czas na grę w karty? Ponieważ Quezalcotl może przekształcać karty w Przedmioty. Rzadko spotykane karty władają rzadkimi przedmiotami - a bez tych nigdy nie zdołasz udoskonalić broni do najwyższego poziomu, nie odkryjesz największych Mocy Strażnika i nie znajdziesz najgłębszych sekretów gry. Graj w karty, kiedy tylko się da przeciwko każdemu, kogo spotkasz. W przeciwnym razie będziesz miał kiepską broń i narazisz się tylko na pośmiewisko.Żywioły... żywioły...Wykorzystuj atak i obronę oparte o żywioły. Jeśli podwoisz swoją siłę ataku i obrony, w sumie staniesz się czterokrotnie potężniejszy. A to znaczna przewaga. Zbadaj każdego z wrogów, by wykryć, jaki żywioł szkodzi mu najbardziej.Dysk I-szyDysk o największej zawartości, zawierający zawiązki późniejszych wydarzeń. Przedstawia się na nim wszystkich członków grupy i większość postaci drugoplanowych. Skorzystaj z możliwości i zapoznaj się z mocnymi i słabymi stronami każdego z członków grupy. Opanuj system czarów i ich powiązań z cechami postaci. Przewodnik poprowadzi cię przez wszystkie lokacje i zapewni ci wgląd we wszelkie sekrety, Moce Strażników i rzadkie karty.Balamb GardenPo wymówkach ze strony Dr. Kadowaki i Quistis, Miss Trepe poprosi Squalla, by udał się z nią do ognistej jaskini. Przede wszystkim wróć do biurka Squalla i użyj kompa. Przeglądanie Tutorial da ci dwie pierwsze Moce Strażnika Quezacotla i Shivę. Wyjdź teraz z sali wykładowej i zbadaj hale Ogrodu Balamb - z towarzyszami idącymi za tobą. Nie omieszkaj wziąć startową talię kart od człowieka na przejściu na pierwszym piętrze, spotkaj się w kafeterii z Seifer & Co. I weź rzadki magazyn Occult Fan (na przedzie drugiego regału z książkami). Ujrzawszy znaki, spotkaj się z Quistis u centralnej bramy i ruszaj do ognistej jaskini, położonej w północno- wschodniej części ogrodu.Guardian Force: QuezacotlLokalizacja: Balamb Garden, Terminal SeeD SquallaAtak: Burza z piorunami (Thunder storm)Żywioł: PiorunUżytek: włada kartami, card mod menu, mid mag-RF menuOmówienie: Aztecki bóg piorunów potrafi zniszczyć wrogów wywodzących się z wody i zrobotyzowanych, jego prawdziwa moc zasadza się jednak na manipulacji kartami. Bez jego sztuczek będziesz miał kłopoty z zawładnięciem rzadkimi kartami i przedmiotami, potrzebnymi ci do rozwoju postaci. We wczesnych etapach gry mid mag-RF jest mało znacząca.Guardian Force: ShivaLokalizacja: Balamb Garden, Terminal SeeD SquallaAtak: Pył diamentowy (Diamond dust)Żywioł: LódUżytek: Włada Doom, połączenie Elem-Atk-J, połączenie Elem-Def-JOmówienie: Hinduski bóg destrukcji i zniszczenia objawia się jako Królowa Lodowego Śniegu. Jej połączenia Elem-Atk i Elem-Def dają postaciom niezłą obronę przeciwko nieprzyjaciołom żywiołowym. Wrogowie zrodzeni z ognia unikają jej ataku diamentowym pyłem, wszyscy jednak żywią obawy przed jej umiejętnością odliczania do śmierci, zwaną Doom. Jaskinia w ogniuPowinieneś się sprawić w 30-tu minutach, a może zdołasz uporać się z zadaniem w 20-tu. Podążaj ścieżką do środka jaskini, gdzie znajdziesz Ifryta. Wezwij Shivę i rzuć każde burzliwe zaklęcie, by go wykończyć. Przed bitwą dobrze jest zaopatrzyć się w zdolność (boost) Shivy. Pokonawszy Ifryta, weź jego Moc Strażnika i kartę, a potem żwawo ruszaj do wyjścia.Guardian Force: IfritLokalizacja: Ognista jaskiniaAtak: Piekielny Płomień (Hell fire)Żywioł: OgieńUżytek: Połączenie Str-J, zwiększenie Str+20/40%, komenda mad rush, menu ammo-RFOmówienie: Demoniczna bestia z piekła rodem jest fizycznie siłownią. Jej połączenia (junctions) siłowe niezwykle wzmacniają moc twych uderzeń, a komenda Mad Rush natychmiast przekształca grupę w zespół błyskawicznie się poruszających, morderczych machin bojowych. Ammo-RF stanie się użyteczne, gdy do twej grupy przyłączy się Irvine.Powrót do Ogrodu i napaść na DolletPowróć do sypialni w Balamb Garden i przebierz się w strój wojskowy. W czołowym pomieszczeniu spotkaj się z Quistic - i Zell. Wodzem twego zespołu zostaje Sejfer; przejdź do garażu na parkingu. Pojedź drogą do miasta Balamb. Wejdź do łodzi podwodnej i wysłuchaj Xu. Potem filmik i zaczyna się misja.Przedostań się na centralny plac: kiedy Seifer poprosi cię o to, byś się rozejrzał, zaatakuj nieprzyjaciół ukrywających się na północnym-wschodzie. Przemów do Seifera - grupa poczeka - a potem wal pod górę. Seifer odłączy się od grupy, a przyłączy się do was Selphie. Na szczycie wieży EMF będziesz musiał pokonać Biggsa i Wedge. Wezwanie Mocy Strażnika powinno wyeliminować duet. Teraz trzeba ci załatwić Eforeta - przed zabiciem go upewnij się, że zabierzesz mu Guardian Force Siren i kilka sposobów wykorzystania podwójnej magii. Podwojone zaklęcia i Moce Strażnika powinny go załatwić. Pokonanie Elvoreta da ci marcowe wydanie miesięcznika Weapons Monthly.Masz 30-ci minut na powrót do statku, ale droid X-ATM092 nie chce ustąpić. Nie dasz rady go pokonać - możesz tylko rzucić się do ucieczki. Osłab go atakami błyskawic, a potem kiedy upadnie, wiej, jakby gonił cię diabeł... Guardian Force: SirenLokalizacja: Odebrana Elvoretowi, szefowi i dyrygentowi napaści na DolletAtak: Milczący głos (Silent voice)Żywioł: Nie oparty na żywiole efekt uciszaniaUżytek: Komenda Treatment, połączenie ST-Atk-, ruszaj i znajdź grupę (move-find party)Omówienie: Głos Syreny szybko ucisza nawet dużą grupę nieprzyjaciół Treatment leczy wszelkie choroby i może być używana, gdy twoja postać jest uciszona. Nieoceniona przeciwko wrogom, którzy natychmiast uciszają całą grupę. Przydaje się też powiązanie ST-Def-J, a ST-Atk-J jest wprost nieocenione. Łączy w tym slocie sporą liczbę zaklęć o rozmaitym statusie i większość fizycznych ciosów może być wspomagana przez zaklęcie, które prawie zawsze skutkuje i trafia - nawet najpotężniejszych nieprzyjaciół. Move-find ujawnia ci niewidzialne punkty Save i Draw - często tylko w ten sposób możesz znaleźć największe zaklęcia.Squall awansujeW drodze powrotnej do Balamb, Seifer i załoga kradną wóz i jadą do ogrodu. Zbadaj miasto, rozegraj kilka partii kart i wróć do Ogrodu.Spotkaj się w przedpokoju z Cid, Quistis i Xu, a potem idź na spotkanie z Seiferem. Ogłoszenie skieruje cię na korytarz pierwszego piętra. Pogadaj z Zellem i poczekaj. Po krótkiej ceremonii Cid przedstawi cię członkom SeeD. Pogadaj z nim, a otrzymasz bitwomierz (Battle meter). Od tego momentu możesz w menu Tutorial wybierać opcję Test.Wkrótce w dormitorium (sypialni) Squalla zapadnie wieczór. Obejrzyj łóżko, włóż strój ceremonialny, pogadaj z Selphie i zatańcz. Obejrzyj sekwencję FMV, a potem spotkaj się na balkonie z Quistis. Quistis poprosi cię, byś się z nią spotkał w ośrodku treningowym. Zmień strój na zwykły i wyjdź.Quistis chce ci udzielić "Instruktażu"Spotkaj się z Quistis przy wejściu i ruszaj do pokoju w głębi (nieopodal punktu Save). Po pełnym uczucia spotkaniu wróć do wyjścia. To dziewczyna, którą Squall już widział - i potwór Grenaldo, który wyrwał się spod kontroli. Przygotuj - potężne zaklęcia ochronne i osłonowe, a potem przyłóż mu kilka razy Mocami S. Potem wróć do sypialni i palnij się do łóżka. Następnego dnia weź kwietniowe wydanie Weapons Magazine ze stolika przy łóżku i idź do głównego wyjścia. Przejażdżka pociągiemPogadaj z Cidem, by dowiedzieć się czegoś o swojej misji. Przemów doń ponownie - otrzymasz magiczną lampę. Użycie tego przedmiotu ściągnie na ciebie bitwę z Diablos. Weź do grupy Zella i pogadaj z dziewczyną o końskim ogonie przed szafką z książkami - ma haczyk na Zella. Zatrzymuj się i odwiedzaj ją podczas gry! Teraz idź na dworzec w Balamb, kup bilet i właź. Gdy pociąg ruszy, wejdź do przedziału i pogadaj z Zellem. Dostaniesz Pet Pals Vol. 21. Zaczyna się nowa przygoda...Guardian Force: DiablosLokalizacja: Użyj magiczną lampę, którą dostałeś od Cida. Aby pokonać Diablosa, wykorzystaj przeciwko niemu jego własną moc: Wyciągnij od niego demi i rzuć je na niego, by zadać mu spore obrażenia. Potem dopracuj rzecz kilkoma starannie dobranymi Mocami S.Atak: Posłaniec Mroku (Dark messenger)Żywioł: Atak oparty na grawitacjiPożytek: komenda Darkside, zdolność mug, enc-half i enc-none grupyOmówienie: Jeżeli Diablos zaatakuje dość mizernie, to dlatego, że walczysz z kiepskimi wrogami - jego siła jest wprost proporcjonalna do siły jego wrogów. Darkside pozwoli ci poświęcić dziesiątą część maksymalnej ilości, by zadać iście potężny cios - warto niekiedy poświęcić się trochę, by wykończyć osłabionego przeciwnika. Mug jest niezbędne do odszukania przedmiotów koniecznych do udoskonaleń oręża i błękitnej magii Quistis. Enc-half i enc-none eliminują kłopoty wynikające z przypadkowych spotkań.LagunaKontrolujesz trzech dziwaków i obcych: są to Laguna, Ward i Kiros. Laguna ma połączenia, magię i cechy Squalla, Ward przejął wszystko od Zella i Kiros od Selphie. Ruszaj ku północy przez płonące pola i wejdź do czekającej ciężarówki. Dotarłszy do Deling City, skieruj się do hotelu Galbadia. Zejdź po schodach i usiądź oraz posłuchaj gry pianistki, Julii. Pójdź za nią do jej pokoju (drogę znają w recepcji) i obejrzyj interludium. Twoja drużyna się ocyka i pojawia się na Timber Station.Wielki Napad na PociągKiedy znajdziesz się na Timber, nieznajomy zada ci pytanie. Wybierz odpowiedź "But the owls are still around", a potem idź ku południowi i wejdź do pociągu. Wygraj od Wattsa kartę Angelo, potem przejdź na tyły i spotkaj się z Rinoa. Wróć do kabiny przedniej na odprawę - nie martw się, że wygląda na skomplikowaną zabawę, gra większość roboty zrobi za ciebie. Wróć do przedziału Rinoa, by wziąć z łóżka Pet Pals Vol.2 (przypisz cechy Angelo ze ekranu statusu Rinoa). Pogadaj z Wattsem, by zacząć robotę.Z Rinoa przejdź się po dachach. Aby rozłączyć zaczepy, musisz wprowadzić dwa zestawy kodów, jeżeli zauważy cię strażnik, musisz zacząć od nowa i stracisz jeden stopień SeeD. Użyj klawiszów Q i E, by spojrzeć w lewo i prawo, a potem, gdy zobaczysz, że zbliża się strażnik, skocz w górę (kursor Up) na dach. Na wprowadzenie obu zestawów kodów masz pięć minut, trzy kody na pierwszy program i pięć na drugi. Jeśli ci się uda za pierwszym razem, awansujesz o jeden stopień w klasyfikacji SeeD. Wróciwszy do pierwszego przedziału przygotuj się i pogadaj z Rinoa, by odwiedzić prezydenta.Prezydent okazuje się podmieńcem. Atakuje cię, przybierając swój prawdziwy kształt. Jest Zombie. Z jego drugiej formy pozyskaj berserk i Zombie. Jako przeciwny naturze martwiak, jest podatny na ataki zawierające ogień, albo prawe i święte. Szkodzą mu także zaklęcia uzdrawiające i magiczne napoje. Jeżeli lubisz rozwiązania szybkie i natychmiastowe, użyj czaru feniksa. Po załatwieniu ożywieńca zwołaj nową drużynę i pogadaj z Wattsem, by opuścić pociąg.Miasto i stacja TimberOd dworca ruszaj na północ, by dotrzeć do sklepu ze zwierzętami domowymi możesz kupić Pet Pals Vol. 3 i 4. Idź na południe, obok hotelu do obstawy i stłucz strażników. Podbiegnij do stacji kolejowej - tym razem kierując się ku wschodowi (przed znak Galbadia). Wejdź do budynku Timber Maniacs - przeszukaj dokładnie wszystko na parterze - drugi stos na prawo zawiera magazyn Girl Nexy Door (Dziewczyna z sąsiedztwa). Po pogadaniu z grupą Timber Maniacs wyjdź, przejdź w prawo (niedaleko, jeden ekran), a potem zejdź po schodach do knajpki (pub).Zagadnij pijaczka i pogadaj z nim o kartach, by duszył rupę. Wyjdź tylnymi drzwiami i wespnij się na dach stacji. Poznasz czarodziejkę Marvel i wszystko się pokiełbasi, jakby guano wpadło do wentylatora.. Skieruj się do domu przyległego do siedziby Timber Maniacs i dwakroć pogadaj z Quistis. Odejdź w trzyosobowej grupie. Pogadaj z żołnierzem (Watts), a potem skieruj się w prawo i porozmawiaj z Zone. Idź ku prawej, przejdź przez most i na południe, by wsiąść do pociągu. Pogadaj z wszystkimi w pociągu (ostatni ma być Zell) - i pociąg rusza. Wyskocz na najbliższej stacji - East Academy Station - i skieruj się ku zachodowi do leśnej doliny.Powrót do Blue LagunaPodążaj wedle drogi, tłukąc żołnierzy, aż dotrzesz do miejsca, gdzie ścieżka rozwidla się na troje. Ruszaj po drabinie przy środkowej ścieżce. Kiedy dotrzesz do trzech klap, zbadaj górny prawy róg środkowej klapy i spróbuj coś przy nim pokombinować. Idź dalej skalistymi ścieżkami - najpierw na wschód, potem na północ - aż trafisz na torpedę i głaz. Zbadaj torpedę i wybierz pierwszą opcję, posyłając głaz, by blokował ścieżkę. Idź ku północy po schodach aż dotrzesz do punktu Save. Potem skieruj się znów na północ, przez rurę. Po pokonaniu żołnierzy (dwie fale) kończysz misję... Nur ze skał jest bardzo efektowny...Irvine Kinneas, do waszych (Piękne panie) usług...Po obudzeniu się drużyny wyjdź z kniei i ruszaj ku północnemu-zachodowi do Ogrodu Galbadii. Przedostań się do sali środkowej. Weź Haste z ukrytego Draw Point (pod żółtym światłem). Potem skieruj się ku schodom z prawej. Znalazłszy się na górze, wejdź w drzwi z południowego krańca sali. Pogadaj z Zellem Quistis, Rinoą i Selphie - w tym właśnie porządku. Potem Squall nadmie się i wyjdzie. Wróć do frontowego wejścia do Ogrodów Galbadii. Pogadaj z Rinoą: pojawi się Martine, która przedstawi Irvine Kinneasa. Irvine wyjdzie z całym haremem, podążającym jego śladami. Idź do stacji kolei w północno-zachodnim rogu ogrodu i wsiądź do pociągu zmierzającego do Deling City. Znalazłszy się w pociągu, pogadaj z Selphie.Po Deling City z Derring DoPodjedź po eskalatorze, a potem ruszaj ku północy na pierwszy przystanek autobusowy. Kiedy pojawi się autobus 08 pogadaj z konduktorem i zajmij miejsce. Wysiądź przy Caraway's Mansion. Pogadaj ze strażnikiem ukrytym na prawej stronie ekranu o grobie nieznanego króla - i dostaniesz mapę. Przed wyprawą do grobu zbadaj miasto. Delting City jest dość rozległe, ale system komunikacji autobusowej sprawia, że da się to jakoś przełknąć. Grób nieznanego króla jest na północno-wschodnim krańcu kontynentu - możesz się tam udać pieszo, albo wynająć wóz. Magazyn Rent-a-Car (i wyjście z miasta - znajdziesz dwa ekrany na zachód od podstawy eskalatora. Grób Nieznanego KrólaWszedłszy do grobu, udaj się jeden ekran na północ od wejścia, by znaleźć na ziemi porzucony przez kogoś miecz. Zbadaj miecz, by otrzymać kod (zmienia się z gry na grę). Ci, co nie przepadają za dzikimi awanturami, mogą już wrócić do Delting City - osobnicy, co mają "cojones jak balones" niech idą dalej. Cały grobowiec da się obejść wedle zasady prawej ręki (wyobraź sobie, że idziesz tak, by nie odrywać od ściany prawej ręki - związkowcom i mundurowym wyjaśniamy, że trzeba cały czas skręcać w prawo). W dowolnej chwili można nacisnąć klawisz Select, by zobaczyć całą mapę grobowca).Udaj się do najdalej na wschód wysuniętej krypty i wystąp do boju z Sacred (Świątobliwym). W pojedynkę jest cienki, jak chłopskie blokady. Pokonawszy upierdliwca, przejdź do komnaty na północnym krańcu lochów, gdzie jest Draw Point i przełącznik od furty przeciwpowodziowej, a potem skieruj się na zachód - w ostatniej komnacie jest Draw Point i przełącznik koła wodnego. Zapisz grę (Save), wejdź jeszcze raz i skieruj się prosto ku północy do centralnej krypty grobowca.Trzeba ci teraz pokonać braterski duet - rzucają się na ciebie Sacred i Minotaur. Obaj są stworami Ziemi i jako takie łatwo ulegają atakom opartym o żywioł Powietrza. Użyj Siren lub Silence, by wyłączyć im regenerację, a potem przyłóż im twoimi najpotężniejszymi zaklęciami i Mocami S. Sięgnij po Double, by zwiększyć siłę uderzeniową i zapas życia, gdyby przypadkiem postać padła. Utrzymuj wysokie Hit Points, bo egzotyczny duet może nanieść grupie kilkaset punktów uszkodzeń (damage). Kiedy zgodzą się na współpracę, zostaw grób i wróć do Deling City.Guardian Force: Bracia (Brothers)Lokalizacja: Grobowiec zapomnianego królaAtak: Braterska miłość (Brotherly love)Żywioł: ZiemiaUżytek: komenda Defend, zdolność osłony (cover ability), HP+20/40/80% i HP zdolność do bonusaOmówienie: Połączony atak obu braci wstrząsa do cna nieprzyjaciółmi mieszkającymi w ziemi, ale nie na wiele się przyda przeciwko tym, co potrafią latać. Ich zdolności obronne niemal eliminują wyrządzone im szkody, a osłona pozwala bohatersko chronić słabszego sojusznika przed ciosami wroga. Potrafią podwoić niemal siłę uderzeń (hit points) postaci, podczas gdy bonus daje postaci związanej z braćmi kilka dodatkowych Hit Points z każdym nowym poziomem.Edea IdeaDaj kod żołnierzowi, który go poszukiwał - na początku wprowadź 1-szą cyfrę, potem 10-tą, potem 100-ną. Znalazłszy się we środku, pogadaj z Rinoą, by spotkać się z generałem Caraway. Idź za Carawayem przez ulice, aż w końcu wrócisz do jego domu. Odzyskawszy kontrolę nad Quistis, spróbuj wyjść - pojawi się Rinoa. Odzyskawszy kontrolę nad Squallem i Irvine idź za Carawayem. Powróciwszy do Quistis zajrzyj do generalskiego domu i okaże się, że fatalnie wpadłeś.Poprowadź Rinoę po pudłach do góry, wspinaj się i badaj każde pudło - aż do dachu budynku. Nastąpi długa sekwencja. Edea. Wróciwszy do Quistis - możesz uciec biorąc szklankę wina z szafki po lewej i wtykając ją (szklankę, nie Quistis) w łapy posągu. Przejdź przed sekretne przejście do ścieków. Wskocz na wodne koło i zacznie się parada - odzyskujesz kontrolę nad Irvine i Sguallem. Poprowadź chłopców po szlaku, gdzie poszła Rinoa, by dotrzeć do jaszczurolwów, Iguionów. Nie omieszkaj wziąć od nich Karbunkuł. Dość słabo opierają się zaklęciom Ziemi i nieźle się sprawiają przeciwko ogniowi - wezwij braci i nie próbuj Ifryta. Jeśli członek grupy skamienieje, odwołaj się do Ensuna. Pokonawszy oba stwory, zbadaj klapę na poprzednim ekranie. Zbadaj snajperski karabin, by odzyskać kontrolę nad Quistis.Guardian Force: Karbunkuł (Carbuncle)Location: Odebrany Iguionom pod koniec dysku 1-goAtak: Purpurowe Światło (Ruby light)Żywioł: N/APożytek: dodaje Vit+20/40%, zdolność auto-reflect,Omówienie: Rubinowe światło rzuca odbicie na każdego członka grupy - doskonała obrona przeciwko rozmaitym magom. Jako czar defensywny, moc Karbunkułu wspomaga odporność postaci. Fakt, że wspomaga żywotność, może niekiedy oznaczać różnicę pomiędzy życiem i śmiercią. Auto-reflect jest bronią obosieczną - nie możesz się uciekać do pożytecznych czarów, które chciałbyś rzucić na jedną ze swoich postaci. Czar ten użyty właściwie jest jednak bardzo przydatny.Ścieki (the Sewers)Łażąc po ściekach, możesz otwierać zastawy i skakać na koła wodne. Nie omieszkaj czerpać życia podczas twoich bitew z Creepsami, by przygotować się na długą wędrówkę.Idź ku północy, aż trafisz na krzyżówkę, gdzie skręć na zachód. Wal ku zachodowi, aż trafisz na zakręt, skręć ku północy aż dotrzesz do kolejnej krzyżówki. Teraz skieruj się ku wschodowi i przeskocz ponad dwoma kołami wodnymi. Po przeskoczeniu jeszcze dwu rusz ku południowi, aż dotrzesz do ekranu wejściowego - skieruj się na wschód, aż zobaczysz Weapons Monthly. Możesz go dostać wracając później okrężną drogą, na razie jednak idź ku północy do punktu Save i wespnij się na drabinę wiodącą w gorę. Po drabinie do ostatniego poziomu, obejrzyj okno i rusz przełącznikiem.Wielki FinałOstatnia bitwę na dysku 1-szym stoczą Squall, Rinoa i Irvine, przygotuj więc ich właściwie, gdy gra da ci szansę. Po przydługim wstępie Squall stanie twarzą w twarz z Seiferem. Bacz, by wciąż się uzdrawiać i nie powinieneś mieć kłopotów. Edea to wcale inna sprawa - zaklęcia poziomu trzeciego, zwinna i ruchliwa niczym koniec bata i niezwykle skuteczna w obronie i ataku. Na każdego z członków grupy rzuć double, a potem niech każdy używa swoich najpotężniejszych Mocy S. Bądź jednak świadom faktu, że Edea potrafi odczarować twoje magiczna bariery. W końcu padnie na pysk, ale niełatwo ci będzie ją zwalić. Najłatwiej będzie, gdy jedna z postaci w każdej kolejce wzywa moc Karbunkułu. Edea poświeci całą swoją energię na odczynianie refleksów twego statusu. Będzie tak zajęta, że w zasadzie nie zdoła zaatakować twej grupy - a pozostali dwaj członkowie twej grupy mogą się zająć sprzątaniem.Dysk II-giPo niezwykle wartkim rozwoju akcji na pierwszym dysku, drugi ma tempo jakby wolniejsze - twórcy gry zajęli się tu wyjaśnianiem zawiązków wydarzeń z dysku I-szego. Akcja nabiera tempa dość powoli, ale finał jest wartki jak nurt Niagary. Pod koniec II-go dysku może się zdarzyć, że zgłupiejesz, ale wszystko z czasem się wyjaśni. Przewodnik poniższy przeprowadzi cię przez dysk szybko i sprawnie, niczym pies tropiciel. Po drodze znajdziemy wszelkie Moce S. Sekrety i Karty.Jeden kołowrót...Nieoczekiwanie trafiasz z Laguną do miasta Winhill. Pogadaj z Ellone, a potem wejdź do sąsiedniego pubu i pomów z Kiros. Wyjdź z pubu i idź na południe. Koło sklepu z kwiatami (i punktu Draw) skręć w prawo, a potem zejdź po zboczu w dół - znów na południe. Trafisz na południowy kraniec miasta, gdzie obejrzyj krótką scenkę, a potem wróć na północ i do pubu, gdzie pogadaj z Raine. Wróć do swego pokoju - gdzie zacząłeś - i zbadaj łóżko.Uwięziony!Niech Zell pogada ze wszystkimi, a potem pogadaj z Rinoą. Gra od tej chwili będzie oscylowała pomiędzy drużyną i Squallem. Po kilku takich przerzutach Zell pogada z Quistis i zorganizuje ucieczkę z więzienia. Poprowadź go po schodach na siódme piętro, by odzyskać broń. Przed załatwieniem Biggsa i Wedge'a zabierz im nowe zaklęcia. Zejdź na parter do Zella, a potem wespnij się na 12-te. Na 10-tym pokonaj nieznajomego, by poprawić Battle meter. Na górze otwórz drzwi na prawo, by uratować Squalla. Weź Squalla, Quistis i Selphie na dół i otwórz drzwi na końcu korytarza. Sprowadź Zella po schodach, aż wszyscy znajdziecie się w kupie.UcieczkaPoprowadź grupę Squalla i Rinoa aż na 12-te piętro. Sprowadź grupę Irvine na 2-gie piętro. Punkt Save jest na 6-tym. Kiedy odzyskasz kontrolę nad grupą Squalla, pogadaj z Moombas, a potem wyjdź schodami na południe. Idź aż dotrzesz do przejścia. Pokonaj szefa - przeciwko robotom najlepsze są ataki oparte na błyskawicach i gromach. Pokonawszy dziarskie trio, przejdź po kładce. Rusz Squalla w stronę zielonej kuli.Gdy wozy się zatrzymają, pomów z Selphie, która objawi ci swój plan. Zbierz grupę Squalla. Ruszaj z nimi ku zachodowi i wsadź ich do pociągu. Grupę Selphie skieruj do bazy rakietowej na południowym-zachodzie kontynentu Galbadian.Wejdź do zachodniego bunkra, zbadaj błękitne światło na zachodniej ścianie i wyjdź przez lewe drzwi. Miń strażnika i drzwi bezpieczeństwa i idź na wschód, aż zejdziesz ze schodów. Ruszaj na południe. Pogadaj z dwoma wojakami, a potem wróć ku północy i podjedź windą. Pogadaj z żołnierzami przy rampie załadunkowej (missile loading dock), a potem wróć do elewatora i ruszaj na południe, by znów pogadać z dwójką żołnierzy przy przewieszce. Przejdź na północ, podejdź po schodach i zawróć na zachód do drzwi bezpieczeństwa.Pogadaj ze strażnikiem, wejdź i popatrz sobie, co Selphie zrobi z klawiaturą. Po wyjściu nadal udawaj, odpowiadając "Talk my way out", "We just got here", i "Must be your imagination". Wróciwszy do elewatora, wybierz odpowiedzi "Play it cool", i "Help out". Przesuń pociski. Zejdź i zbadaj kompa przy elewatorze; wybierz Target, ustaw margines błędu na maksymalną wartość (Error Ratio), a potem Data Upload. Idź dalej na wschód, pokonaj strażników i zbadaj komputery. Idź ku północy i zbadaj komputer, by uruchomić mechanizm samodestrukcji - 20 minut powinno wystarczyć. Wróć do wyjścia i zaatakuj bossa. Ten jest dość twardy - użyj Quezalcotla i ataków opartych na piorunach połączonych z potężnymi Mocami S. W razie potrzeby przyspiesz działania grupy, odwołując się do Haste. Kiedy żołnierze zaczną odliczanie, upewnij się, że twoje Hit Points są maksymalnie wysokie - promień lasera może każdemu odjąć niemal 1000. Zwycięstwo uwieńczy czerwcowe wydanie Weapon Monthly. Biegaj w kółko - czyżby nie było stąd wyjścia?Zawierucha w ogrodzieCzegoś brakuje w Balamb Garden! Przejdź się zgodnie z ruchem zegara wokół granicy parteru, dokładnie badając każdy rejon i neutralizując zagrożenia. Pogadaj z uratowanymi ludźmi, by dostać kilka użytecznych przedmiotów. W twojej sypialni znajdziesz punkt Save. Znajdź Xu w przedpokoju i idź za nią na piętro, pogadaj z nią raz jeszcze i idź wyżej, gdzie spotkasz Cida. Przemów do Cida trzy razy i wróć do windy. Gdy się zatnie, zbadaj tabliczkę kontrolną, a potem obejrzyj luk w podłodze. Szybko zejdź po drabinie, zanim wózek ruszy. Otwórz luk i wejdź niżej. Tutejsi wrogowie nie są odporni na ogień; jeżeli możesz, połącz magię ognia z Elem-Atk-J.Idź dalej szybem, aż trafisz na wielkie koło. Obróć, cofnij się o jedną komnatę i zejdź w dół - po drabinie i po schodach.Zejdź za kolumnę, by zacząć sekwencję; Squall musi się wspiąć na kolumnę samotnie. Zbadaj panel kontrolny i zejdź po drabinie na dół. Zbadaj migoczące zielone światło w głębi południowo-zachodniego rogu. Zejdź w dół, pociągnij za dźwignię i stań do walki z Szefem. Użyj ataków Ifrita i opartych na żywiole ognia. Przejdź przez most i podejdź po drabinie w dół. Dwa razy obejrzyj panel kontrolny i aktywuj system MD."SZef Się baRDZo WkurZY!Przejdź na pomost na pierwszym piętrze i zajmij się podziwianiem widoku. Wróć do mostu. Pogadaj z Mistrzem NORG i przygotuj się do walki. Dwie boczne kule zmieniają barwy od błękitnej poprzez żółtą do czerwonej. Kiedy są czerwone, uważaj! Uderzaj je (fizycznie), by zakłócić cykl. Zniszcz centralną osłonę, by odsłonić NORGA. Ściągnij Leviathana i walnij go wszystkim, co masz. Kiepsko się sprawia przeciwko wiatrowi odwołaj się więc do Aero i użyj Mocy S - ale pamiętaj też o tych bocznych kulach! Pokonawszy NORGA, idź do izby chorych i pogadaj z dr. Kadowaki i Cidem. Potem zajrzyj na północny balkon na piętrze i spotkaj się z białym SeeD. Idź do biblioteki na spotkanie z Ellone.Guardian Force: LewiatanLokalizacja: Odbierz od NORGa w piwnicy Balamb GardenAtak: TsunamiŻywioł: WodaUżytek: Komenda Recovery, zdolność auto-potionOmówienie:Natychmiast naucz się umiejętności odtwarzania - ta komenda odnawia Hit Point jednej z postaci, albo wyrządza straszne spustoszenia (9,9999) umarlakom ożywieńcom. Auto-potion pozwala ci na samoczynne stosowanie leku po trafieniu, co zmniejsza łączne uszkodzenia. Dobrze jest używać tego w kombinacji z medycznymi zdolnościami Aleksandra. Fisherman's HorizonNastępnego ranka wyjdź ze swego dormitorium, Cid wygłasza oświadczenie i udaje się do ogrodu. Wyjdź przez północny balkon pierwszego piętra. Przejdź przez miasto rozmawiając w miarę z ludźmi, aż dotrzesz do domu burmistrza Dobe pośrodku amfiteatru. Pogadaj z burmistrzem i jego żoną. Po prawej stronie ich pokoju jest sekretny Draw Point - weź stąd czar Ultima, potem wyjdź ze studia i idź za burmistrzem na wschód. Idź po śladach, aż dotrzesz do żołnierzy. Pokonaj żołnierzy i ich szefa. Aby wygrać, użyj Brothers, Leviathan i Quetzalcotl. Potem pogadaj z Rinoą.Wszyscy na scenę!Wróć do ogrodu i udaj się na scenę pośrodku kwadratu. Spotkaj się z Selphie i Cid. Czas na koncert. Daj każdemu odpowiedni instrument. Każdy instrument ma wcześniej napisaną partię i nie wszystkie się ze sobą zgadzają. Wybierz te, które razem brzmią harmonijnie! Sax, gitara elektryczna, pianino, i gitara basowa tworzą jazzową wersję "Eyes on Me", a gitara, skrzypce, flet, i bębenek wygrają skoczną melodię ludową. Poleca się dialog melodii ludowej. Wybierz mądrze.Po rozpoczęciu koncertu, zmień kąt widzenia kamery i przejdź na lewo. Zbadaj krawędź, by zacząć dialog z Rinoą. Następnego ranka idź do mostu i pogadaj z Nidą. Jeśli chcesz, możesz pomyszkować po okolicy, szukając sekretów i opcjonalnych kwestów ubocznych. O wszystkich powiemy ci później.Balamb TownPogadaj z parą posługaczy hotelowych i z galbadiańskim żołnierzem, dopóki nie przyłączy się do ciebie Zell. Przez cały czas tej części scenariusza trzymaj Zella przy sobie. Wejdź do miasta i pogadaj z matką Zella. Porozmawiaj z żołnierzami przed hotelem i tymi, co siedzą w porcie - w głębi miasta. Nie pomiń żołnierza z psem, w głębi portu! Wróć do domu Zella i pogadaj ze wszystkimi zebranymi w jadalni. Wróć do portu i pogadaj z psem. Przeciwko Raijinowi i dwu strażnikom użyj nie Quezalcotlańskich Mocy S. Walcząc z diaboliczną parą, wyciągnij Pandemona od Fijin. Rzuć barierę i osłonę (Barrier i Shell), aby osłonić twoją drużynę i użyj najpotężniejszych (nie Quezalcotlańskich Mocy S.). Skup ataki na Raijinie, on jest z dwójki bardziej niebezpieczny. Po tej bitwie otrzymasz Combat King 002.Guardian Force: PandemonaLokalizacja: Odbierz Fujinowi w Balamb TownAtak: TornadoŻywioł: WiatrUżytek: powiązanie Spd-J, dodatkowa zdolność Spd+20/40%, absorbcja komend, zdolność inicjatywyOmówienie: Niezwykły wygląd Pandemona wiąże się z silnym atakiem wiatru. Połączenie 100 doda pośpiechu twojej szybkości odzyskiwania energii. Znaczny jest też wzrost szybkości ogólnej. Komenda Absorb odbiera wrogowi siłę uderzeń i dodaje je do twego życiomierza - bardzo przydatne. Inicjatywa gwarantuje pełny pasek ATB na początku każdej bitwy.Trabia Garden:Ruszaj do Trabia Garden na północno-wschodnim krańcu kontynentu. Wejdź za Selphie do ogrodów. Idź ku północnemu-wschodowi na cmentarz, potem wróć do fontanny. Na południowym krańcu tego ekranu jest ukryte sierpniowe wydanie Weapons Monthly. Idź ku północnemu-zachodowi (NW) do baraków, a potem skieruj się w prawo, by dotrzeć do uszkodzonej salki kontrolnej. Zbadaj komputer, by przywołać dane Selphie. Wróć na cmentarz. Stąd wróć do baraków i skieruj się na zachód.Zbadaj pocisk, by wyciągnąć zeń aurę. Na boisku do kosza pogadaj ze wszystkimi, a potem spróbuj wyjść. Ale się porobiło. Gdy znów odzyskasz kontrolę nad przejrzystym Squallem, idź w lewo, pogadaj z dzieckiem, a potem skieruj się na północ do domu. Tu skręć na wschód i potem znów ku północy. Zejdź na plażę. Pogadaj z każdym i znów wróć na plażę. Znów porozmawiaj ze wszystkimi, potem pogadaj z Rinoą i sformuj nową drużynę.Garden Atakuje!Galbadia Garden to wyspa na południu: idź na NW, wokół Trabia Garden, by tam dotrzeć. Zostaw most, sformuj drużynę i ruszaj do kwadratu. Przejdź w okolice sceny i porozmawiaj z Zellem i Rinoą. Gdy Squall i spółka wrócą na most, poprowadź grupę Zella na zachód od sceny. Ruszaj do przedniej bramy i zmień szyk drużyny. Skieruj się do sali wykładowej i pokonaj znajdujących się tam żołnierzy, pogadaj z kobietą i wróć do mostu. Poprowadź Squalla do korytarza na piętrze i pogadaj z dzieciakiem. Po krótkiej rozprawie z żołnierzami wybierz "Look around for another option" i "Press the button for the emergency exit". Najprostszym sposobem na wygraną jest alternatywne walenie w klawisze X i O. Spróbuj unikać jego ciosów, aż będziesz mógł mu zadać Superpunch. Weź Rinoę, wyląduj i przebiegnij pomiędzy bijącymi się grupkami. Wymień Griever, twój pierścień i wejdź do Ogrodów Galbadii.W ogrodach GalbadiiOd punktu Save skieruj się w prawo, potem od korytarza jeszcze raz w prawo. Wespnij się po schodach na piętro i pogadaj z Raijinem i Fujinem. Na piętrze skieruj się na zachód i wejdź do pomieszczenia z prawej. Pogadaj z kadetem, by wziąć pierwszy Card Key. Wróć do punktu Save i przejdź ku lewej. Wejdź do komnaty z lewej i przejdź po lodzie, wychodząc przez drzwi po prawej. Demoniczni Hokeiści mogą ci dostarczyć całą masę EXP i AP, łatwo ich pokonać wzywając Ifrita. Doradzamy, byś poświęcił tu trochę czasu na podciągnięcie charakterystyk. Przejdź przez drzwi z prawej i pogadaj z kadetem, by dostać drugi Card Key.Wyjdź z pokoju i skieruj się dwakroć na południe, by dotrzeć do punktu Save. Wróć na klatkę schodową, gdzie znajdziesz Raijina i Fujina, a potem wejdź na drugie piętro. Otwórz drzwi, zeskocz w dół i przebiegnij przez boisko do kosza ku wyjściu z lewej. Idź ku południowi, aż dotrzesz do Cerbera. Przed bitwą zapisz grę (południowo-wschodni róg pomieszczenia). Natychmiast sięgnij po Triple i rzuć ten czar na każdego członka grupy! Użyj najpotężniejszych Mocy S. (z wyjątkiem Quezacotl i Pandemona) i potrójnie rzucaj najgroźniejsze zaklęcia (nie zawierające żywiołu wiatru i błyskawic). Przyspiesz działanie grupy (Haste) i nieustannie uzdrawiaj członków zaklęciami uzdrawiającymi i regeneracyjnymi.Guardian Force: CerberusLokalizacja: po pokonaniu Cerbera w pomieszczeniach Ogrodów GalbadiiAtak: przeciwrakietyŻywioł: N/APożytek: połączenie ST-Def-Jx2/4, zdolność samoprzyspieszania (auto-haste ability), zdolność expendx2-1 (dwukrotne rzucenie czaru za cenę jednego)Omówienie: Wezwanie Cerbera rzuca na wszystkich członków drużyny czar podwójny i potrójny - bardzo efektywnie zwiększając możliwości ataku i obrony. W razie starcia z jakimkolwiek poważniejszym przeciwnikiem, przede wszystkim odwołuj się do Cerbera. Auto-haste niezwykle przyspiesza jedna postać.Ostatki w Galbadia GardenPokonawszy Cerbera ruszaj ku zachodowi od lobby i wejdź w drzwi po lewej stronie przejścia. Pogadaj z dziewczyną, by wziąć trzecią Key Card. Wróć do lobby, udaj się na północ i skręć ku schodom z prawej. Potem przejdź na zachód i podjedź windą. Seifer wrócił i nie jest już taki hardy. Przywołaj Haste, by przyspieszyć szybkość ruchów twej drużyny i ochronić Squalla, bo Seifer ma skłonność do wyróżnianie właśnie jego. Przywołaj Moce S. I będziesz miał natręta z głowy.Ruszaj ku wschodowi do wielkiej sali wykładowej, gdzie przyjdzie ci stoczyć nielichą bitwę. Na początku będziesz mógł tylko lać Seifera, ale ten osłabł znacznie i łatwo go stłuc do poziomu posadzki. Kiedy to się stanie na czoło wysuwa się Edea. Przywołaj Alexandra i wezwij Cerberusa. Rzuć osłonę (Shell), regeneruj co się da, i wszystkich przyspiesz. Jeśli Edea rzuci na siebie zaklęcie reflect, rozprosz je. Jeśli zacznie uciszać członków drużyny, odwołaj się do Siren Treatment commands. Przywołaj demi i rzuć je na nią, by dać jej do wiwatu. Nie krępuj się i wal w nią najpotężniejszymi Mocami S. Pokonanie Edei kończy dysk.Guardian Force: AlexanderLokalizacja: Odebrane Edei pod koniec dysku 2-goAtak: Sąd OstatecznyŻywioł: ŚwiętośćPożytek: Ożywia komendy, zdolność Elem-Defx4, zdolność med data, menu high mag-RFOmówienie: Alexander jest mistrzem regeneracji. Jego komenda revive działa jak przelot Feniksa - umarli wstają do życia. High mag-RF pomaga ci tworzyć niełatwe zaklęcia wysokich poziomów. Wiadomości medyczne (Med Data) podwajają efekty leczenia. Elem-Defx4 może niezwykle wzmocnić postać. Jak ci się podoba brak podatności na ataki zrodzone z ognia, lodu, piorunu i wody? No właśnie...Dysk III-ciNa trzecim dysku zmienia się natura i cel całego kwestu. Ot tak, po prostu. Niewiele tu jest do roboty - chyba że chciałbyś się zająć kwestami pobocznymi. Upewnij się, że nie pominąłeś żadnej Mocy S. Zaleca się także, byś dobrał ile się da do kolekcji Kart i zrobił wszystko, co się da w Balamb Garden Card Club. Znajdź też czas na zdobycie dla Squalla najlepszej broni, jaką jest Lionheart. Dobrze jest udoskonalić wszelką pozostałą broń. Najważniejsze jest opanowanie i udoskonalenie Lionhearta. Gra ma sporą głębię, mnóstwo ukrytych smaczków i trzeci dysk jest właśnie miejscem, gdzie możesz się nimi nasycić do woli. Zanim przejdziesz do finału, zahartuj i przygotuj drużynę, tak by na jej widok i Godzilla dostała biegunki.Objawienie Prawdy!Udaj się do domu Edei i znajdź ją nad brzegiem. Uważnie wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia. Wróć do Balamb Garden. Weź lipcowe wydanie ...
toshikichan