Deus Ex.docx

(80 KB) Pobierz

Deus Ex

 

Niewątpliwą perełką wśród wydanych ostatnio gier komputerowych jest Deus Ex, dzieło Warrena Spectora, odpowiedzialnego za wiele innych hitów, między innymi opisywanego w tym numerze Thiefa. Nie bez powodu nawiązuje do "Złodzieja". Deus Ex to produkcja, w której nie raz dane nam będzie poczuć ten sam klimat, a wiele problemów będziemy rozwiązywać w ten sam, złodziejski sposób. Na szczęście nie do końca, Deus Ex został bowiem stworzony tak, że każdy problem, który występuje w grze, daje się rozwiązać na kilka sposobów. Wybór należy tylko do Ciebie, graczu, a jeśli będziesz miał jakiekolwiek problemy z odnalezieniem się w cyberpunkowym świecie tej wspaniałej gry, możesz skorzystać z poniższej solucji, która zawiera rozwiązanie zdecydowanej większości problemów.

Misja 1

Grę rozpoczynasz w dokach na Liberty Island. Właśnie zszedłeś z pokładu policyjnej łodzi, jesteś uzbrojony w pistolet oraz paralizator służący do ogłuszania przeciwników. Ilość amunicji, jaką dysponujesz, jest co najmniej niewystarczająca, musisz się więc rozejrzeć po okolicy. Po przejściu kilku kroków otrzymasz komunikat nakazujący ci zlokalizować twojego brata Paula, który wyda ci bardziej szczegółowe rozkazy. Paula spotkasz kawałek dalej - podejdź do niego i zacznij rozmowę. Dowiesz się, że terroryści z NSF przejęli kontrolę nad Liberty Island i przetrzymują jednego z agentów UNATCO w ruinach statuy wolności. Twoi zwierzchnicy chcą wypróbować cię w akcji, dlatego będziesz musiał samodzielnie odbić zakładnika.

[Cel Pierwszorzędny: Atak NSF jest koordynowany ze statuy. Dostań się do środka i zlokalizuj zagrożenie.]
[Cel Drugorzędny: Spotkaj się z informatorem UNATCO Harleyem Filbenem w północnych dokach. Otrzymasz od niego klucz do głównych drzwi prowadzących do statuy. Jeden z agentów UNATCO jest przetrzymywany wewnątrz statuy. Odbij go, a on pomoże ci w walce z NSF.]

Oprócz wymienionych zadań Paul przekaże ci również zdjęcie satelitarne wyspy, hasło, dzięki któremu porozumiesz się z Filbenem, a także możliwość wyboru jednej z trzech broni. Teoretycznie wybór powinien zależeć od umiejętności, w które wyposażyłeś swoją postać na początku. Ja jednak proponuję zaopatrzyć się w GEP Gun, dzięki któremu bez problemu można zlikwidować praktycznie każdy cel w pierwszych misjach. Pozostały sprzęt, czyli karabin snajperski i mini-kuszę, znajdziesz dość szybko. Zanim ruszysz dalej, rozejrzyj się jeszcze po dokach. Po prawej stronie zauważysz kilka skrzynek i leżący koło nich łom. Podnieś łom i za jego pomocą rozwal skrzynki - znajdziesz w nich lornetkę i wytrych. Po lewej stronie będą schodki prowadzące do wody - zejdź po nich i podpłyń do skrzyń. Po ich rozwaleniu zdobędziesz multitool i bioelectric cell. Teraz możesz spokojnie opuścić doki.


Gdy zbliżysz się do wyjścia, otrzymasz kolejną transmisję, dzięki której dowiesz się, że terroryści z NSF opanowali cały teren wokół ruin statuy. Po lewej stronie rampy, prowadzącej na stały ląd, znajdziesz kilka skrzyń kryjących amunicję. Na końcu rampy natkniesz się na zwłoki; przeszukaj je, aby zdobyć dodatkową amunicję i nóż. W ten sam sposób postępuj z wszystkimi ciałami, jakie znajdziesz (lub sam "wyprodukujesz"). Po wejściu na stały ląd otrzymasz kolejny komunikat, mówiący, że najzdrowiej dla ciebie będzie spróbować cichego podejścia. Terrorystów jest tylu, że możesz mieć problemy, chcąc wykończyć ich tylko za pomocą pistoletu, kuszy i snajperki. Jest to jednak do zrobienia, jeśli więc czujesz się na siłach, likwiduj napotkanych terrorystów; nie wdawaj się jednak w wymianę ognia.

Zanim ruszysz dalej, obejrzyj zdjęcie satelitarne dostarczone ci przez brata. Zlokalizuj na nim północne doki, twój obecny cel. Możesz tam dotrzeć idąc w prawo od wejścia na wyspę, ale lepsza jest droga prosto, bo możesz zahaczyć o bazę UNATCO. Ukrywając się za skrzyniami i skradając się, gdy strażnicy będą odwróceni tyłem itp., poruszaj się w kierunku północnym. Gdy zobaczysz po lewej stronie dużą ilość skrzyń, ukryj się wśród nich i poczekaj, aż patrolujący terrorysta sobie pójdzie - ewentualnie zlikwiduj go precyzyjnym strzałem w głowę. Następnie podstaw małą skrzynkę przy większych i za jej pomocą wskocz na górę, gdzie po rozwaleniu kolejnej skrzyni zdobędziesz granat gazowy. Pamiętaj, że z takiego podwyższenia masz większe pole widzenia, i w ten sposób, jeśli chcesz, możesz zlikwidować w miarę bezkarnie kilku terrorystów (poniżej skrzynki z granatem znajdziesz panel; po jego otworzeniu - a potrzebny jest do tego wytrych - znajdziesz robota medycznego używanego do leczenia obrażeń).

Idąc ostrożnie dalej, znajdziesz po lewej stronie bazę UNATCO. Wejdź do środka i porozmawiaj z sierżantem Kaplanem. Wybierz odpowiedź "Clean'em out". Zdobędziesz informację dotyczącą amunicji znajdującej się na terenie bazy, a także kod (0451) do pojazdu komunikacyjnego, czekającego za lądowiskiem. Od sierżanta możesz również zakupić nieco amunicji.

Przejdź się na lądowisko helikopterów i rozwal skrzynkę, którą tam znajdziesz. Jeśli masz wytrych, możesz otworzyć klapę w ziemi; oprócz kilku punktów doświadczenia znajdziesz tam granat EMP. Podejdź do pojazdu komunikacyjnego i wejdź do środka, używając kodu, który przed chwilą zdobyłeś. Ze środka zabierz amunicję i poczytaj informacje zawarte w datacube. Dzięki nim uzyskasz dostęp do terminala na końcu pomieszczenia. Zaloguj się (L: SATCOM, P:UNATCO_001) i ustaw system kamer według własnych upodobań.

Wyjdź z bazy i rusz znowu w kierunku północnym. Po drodze unikaj lub likwiduj terrorystów. Po prawej stronie powinieneś zauważyć kilka skrzyń, a na nich trochę przydatnego sprzętu. Zlikwiduj strażnika; zabierz i amunicję, i sprzęt. Przeczytaj informację w datacube - dowiesz się, że terroryści ustawili własny system ochronny, i poznasz hasło dostępu do komputera sterującego nim (L:NSF_001 P:smashthestate). Informację tę wykorzystasz później, by wyłączyć system obronny. Na razie idź dalej na północ, mając ruiny cały czas po prawej stronie. W pewnym momencie otrzymasz informację, że teren jest patrolowany przez robota. Trasa jego patrolu jest bardzo prosta, więc bez problemu możesz go uniknąć. Jednak jeśli posiadasz GEP Gun tudzież inny sprzęt mogący zlikwidować robota, poczekaj na odpowiedni moment i rozwal go. Teraz po wschodniej stronie masz wejście do statuy, a po zachodniej - gdzie powinieneś się udać - strażnika. Zlikwiduj gościa i wejdź do małej, ciemnej alkowy. Używając wytrychów lub ładunków wybuchowych dostań się do wnętrza skrzyni i zabierz amunicję do karabinu snajperskiego oraz trochę kasy.

W tej chwili możesz już dostać się do wnętrza statuy, ale najpierw udaj się do doków, po drodze likwidując przeciwników lub ich lub unikając. Wejście do doków znajdziesz po lewej stronie. Zanim zejdziesz, zlikwiduj dwóch terrorystów kręcących się na dole (najlepiej strzelając w skrzynki z TNT) i spokojnie zejdź na dół. Dojdź do końca i skręć w prawo, rozwal skrzynkę i zabierz medikit. Pójdź w lewo i w małej chatce pogadaj z Filbenem. Dostaniesz od niego zdjęcie dowódcy terrorystów i zostaniesz poproszony o pozostawienie go przy życiu. Jeśli obiecasz to Filbenowi, dostaniesz klucz do statuy. Po skończonej rozmowie rozejrzyj się za ciekawym sprzętem i pogadaj z kobietą siedzącą w rogu, aby zakupić trochę amunicji (zanim opuścisz doki, znajdź - na końcu pomostu koło zatopionej łodzi - rampę prowadzącą do wody; na łodzi zobaczysz zamkniętą skrzynię - rozwal ją ładunkami wybuchowymi lub otwórz wytrychami; w środku znajduje się obcięta strzelba, modyfikacja celności broni i modyfikacja przeładowywania broni).

Opuść doki. Jeśli skierujesz się w lewo, dotrzesz do tylnego wejścia, do ruin; idąc w prawo, możesz wrócić do głównego wejścia. Podejdź do niego, uważając na ewentualne zagrożenia (w pobliżu tylnego wejścia znajduje się mały posterunek, gdzie po zlikwidowaniu strażnika możesz zdobyć multitool, modyfikacje magazynka broni, tłumik i kombinezon ochronny).

Używając znalezionego wcześniej loginu i hasła zaloguj się do komputera po lewej stronie głównego wejścia. Upewnij się, że drzwi są zamknięte i zablokowane, i przestaw wszystkie karabiny na ostrzał wrogów (enemy), żeby nie wysilając się zbytnio zlikwidować kilku terrorystów. Gdy będzie po wszystkim, odblokuj i otwórz frontowe drzwi. Rozwal skrzynię koło nich i zabierz wytrych. Ostrożnie wejdź do holu i zlikwiduj terrorystów, którzy mogli tu pozostać. Wejdź na piętro po schodach po lewej stronie i znajdź skrzynię ze sprzętem medycznym. Wróć na dół i, uważając, aby nie zostać zauważonym, zabierz sprzęt znajdujący się koło pola laserowego. Możesz spróbować zdeaktywować pole przy użyciu multitool, ale lepszym sposobem jest przejście tunelem znajdującym się na prawo od pola. Tą drogą dotrzesz do zamkniętych drzwi, które otworzysz wytrychem. Po drodze rozglądaj się za rozrzuconym na ziemi sprzętem i znajdź drogę do kolejnego tunelu, który zaprowadzi cię do małego pomieszczenia. Znajdziesz w nim medkit oraz datacube z numerem konta i numerem PIN, który później wykorzystasz w głównym holu, aby zdobyć trochę kasy.

Wróć do drzwi, które otworzyłeś wytrychem. Zachowując ostrożność, otwórz je i zlikwiduj terrorystów patrolujących korytarze. Znajdź celę, w której przetrzymywany jest agent UNATCO, ale na razie się do niej nie zbliżaj. Naprzeciwko drzwi celi znajduje się kamera, która może zdradzić twoją pozycję. Szybko podbiegnij do terminalu koło drzwi celi, wstukaj login i hasło - takie jak przy głównym wejściu. Wyłącz kamerę i otwórz drzwi. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, bo masz w nim znaleźć modyfikację celności broni. Następnie wejdź do celi i porozmawiaj z więźniem. Zaoferuje ci on swoją pomoc, ale lepiej jest ją odrzucić. Jeśli tak zrobisz, po chwili otrzymasz informację, że Gunther dotarł bezpiecznie do swoich.

Kolejną rzeczą, którą musisz zrobić, jest dotarcie na sam szczyt statuy, gdzie znajduje się dowódca NSF. Wróć do holu i szerokimi schodami rusz w górę. Możesz również wyjść z budynku i dostać się wyżej tylnym wejściem, ale nie ma to sensu - ta droga jest bezpieczniejsza. Po drodze na górę natkniesz się na kilku terrorystów, ale większości z nich możesz spokojnie uniknąć. Gdy dojdziesz do miejsca, gdzie schody się kończą, bądź ostrożny - usłyszysz głosy dwóch terrorystów. Zlikwiduj ich, a następnie rozbrój granaty gazowe umieszczone na ścianach (dokonujesz tego podchodząc jak najbliżej i klikając prawym przyciskiem myszy na granacie; drugim kliknięciem zabierasz sprzęt). Znajdź schody prowadzące na górę i ostrożnie rusz nimi dalej. Po pokonaniu kilku terrorystów dotrzesz do dowódcy NSF. Przesłuchaj go, aby dowiedzieć się co nieco o świecie gry. Gdy skończysz, przeszukaj pomieszczenie i zabierz kanister z modyfikacjami nano (microfibral muscle lub combat strength). Wróć na sam dół, uważając na pułapki. Nie baw się w przeszukiwanie ciał, zrobili to już ludzie UNATCO. Wróć do bazy, znajdź Paula i porozmawiaj z nim, aby zakończyć zadanie i otrzymać kolejne.

[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do biura Manderleya na drugim poziomie.]

Wejdź do budynku bazy i udaj się na dół. Przy użyciu skanera otwórz zamknięte drzwi, przejdź przez nie i zejdź schodami jeszcze niżej. Zignoruj zamknięte drzwi - szkoda marnować wytrychów. Na poziomie drugim wejdź w środkowe drzwi (siedzi za nimi sekretarka) i pogadaj z kobietą. Przekaże ci ona login i hasło do twojego komputera (L:JCD P:bionicman). Zabierz klucz z biurka i skorzystaj z komputera, aby przeczytać pocztę, którą otrzymałeś (na biurku sekretarki znajdziesz datacube z loginem i hasłem do komputera twojego szefa - L:jmanderley P:knight_killer; pocztę szefa możesz przeczytać na jakimkolwiek komputerze).

Wejdź do biura szefa i porozmawiaj z nim. Poradzi ci, abyś przed wyruszeniem na następną misję odwiedził Jaime Reyesa w laboratorium medycznym i Sama Cartera w zbrojowni (klucz, który zabrałeś z biurka sekretarki, jest po to, aby otworzyć zamknięte drzwi, które wcześniej mijałeś; za drzwiami po prawej stronie znajdziesz magazynek do pepper guna, za lewymi drzwiami - zamkniętą skrzynię, a w niej bioelectric cell oraz multitool).

[Cel Drugorzędny: Odwiedź Sama Cartera w celu uzyskania sprzętu. Spotkaj się z Jaime Reyesem, który jest lekarzem.]

Udaj się na pomoc trzeci, tam znajdź toalety i pójdź korytarzem naprzeciwko nich, aby znaleźć po prawej stronie zbrojownię. Pogadaj z Generałem Carterem. Dostaniesz od niego cichy pistolet (stealth pistol); ponadto możesz wybrać jeszcze jeden przedmiot - taki jak wytrych lub dodatkowa amunicja. Wróć w pobliże łazienek i pójdź drugim korytarzem, aby dotrzeć do laboratorium medycznego. Wejdź do niego i znajdź robota medycznego, dzięki któremu wyleczysz swoje obrażenia oraz zaaplikujesz modyfikację nano (z kontenera znalezionego na samej górze statuy). Następnie znajdź biuro Jaimego i pogadaj z nim. Po skończonej rozmowie rozejrzyj się po biurze. Na prawo od biurka, za roślinką, znajdziesz klucz do szafki. Wróć do pomieszczenia dla pacjentów, otwórz zamkniętą szafkę i zabierz medikit.

Gdy porozmawiasz z Carterem i Rayesem, dostaniesz nowe rozkazy.

[Cel Pierwszorzędny: Idź do biura Manderleya na poziomie drugim, aby otrzymać rozkazy.]
[Cel Drugorzędny: Znajdź pokój wypoczynkowy i porozmawiaj ze swoją nową partnerką, Anną Navarre.]

Zanim opuścisz poziom trzeci, możesz w biurze Alexa Jacobsona znaleźć login i hasło do konta Gunthera Hermana (L:ghermann P:zeitgeist). Użyj dowolnego komputera, aby poczytać jego wiadomości. Wróć na poziom drugi i znajdź pokój konferencyjny. Z niego przejdź do pomieszczenia wypoczynkowego i porozmawiaj ze swoją nową partnerką. Po wyczerpaniu opcji dialogowych pójdź do biura szefa, aby otrzymać nowe rozkazy.

[Cel Pierwszorzędny: Udaj się do południowych doków i łodzią popłyń na Manhattan.]

Wyjdź z bazy UNATCO i wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję. Wejdź na przycumowaną łódź, aby zakończyć poziom (zanim opuścisz pierwszy poziom, zabierz jakieś jedzenie, na przykład batonik; za dwa kredyty możesz zakupić batonik w automacie; będziesz potrzebować tego jedzenia, gdy dotrzesz do Battery Park).

Misja 2

Misję rozpoczynasz po zejściu z łodzi w Battery Park. Porozmawiaj z Anną, a dowiesz się, że twoim zadaniem jest znalezienie wejścia do Castle Clinton i zlokalizowanie tam ambrosia canister.

[Cel Drugorzędny: Odnajdź skradziony ambrosia canister w Castle Clinton.]

Idź wzdłuż doków, aż spotkasz małego chłopca. Nakarm go tym, co wziąłeś pod koniec poprzedniej misji. Dzięki temu uzyskasz kod dostępu do maszyny zlokalizowanej w pobliżu miejsca rozpoczęcia misji. Jeśli miałeś czym nakarmić chłopca, wróć do maszyny i otwórz (na przykład wytrychami) panel po jej prawej stronie. W środku znajdziesz klawiaturę numeryczną; wstukaj kod otrzymany od chłopca (9183), żeby otworzyć maszynę i odkryć tylne wejście do Castle Clinton. Osobiście jednak proponuję wejście do zamku właściwą drogą, czyli od przodu (zanim opuścisz doki, wskocz do wody w pobliżu policyjnej łodzi i znajdź zatopione skrzynie; rozwal je, zabierz wytrych i medikit, a następnie wyjdź z wody po drabince koło łodzi).

Zanim udasz się do zamku, przeszukaj okolicę, aby zdobyć trochę amunicji. Obok wejścia do metra toczy się walka między żołnierzami UNATCO a terrorystami. Pomóż żołnierzom, przeszukaj ciała terrorystów i baraki koło wejścia. Na razie nie schodź do metra. W barakach znajdziesz dwie zamknięte skrzynie; z pierwszej zabierzesz wytrych, multitool i batonik, a z drugiej prod charger, medikit i flarę. Teraz możesz udać się pod frontowe wejście do Castle Clinton. W tej chwili jest ono obstawione przez kilku żołnierzy i Annę Navarre. Wejdź nieco w głąb i z dużej odległości likwiduj terrorystów. Jeśli ci zdecydują się na atak, możesz liczyć na pomoc ludzi UNATCO. Po zlikwidowaniu wszystkich przeciwników wejdź na dziedziniec, przeszukaj ciała i wszystkie skrzynie, a następnie wejdź do budynku na środku dziedzińca.

Po wejściu otrzymasz transmisję z kilkoma informacjami. W jednym z pomieszczeń na półce znajdziesz klucz oraz małego, głodnego chłopca. Nakarm go, aby zdobyć trochę informacji o działalności NSF. Znajdź zamkniętą skrzynię i otwórz ją. W środku oprócz bioelectric cell znajdziesz datacube z kodem dostępu pozwalającym na wejście do zamku. Za pomocą kodu (666) otwórz przesuwaną klapę na podłodze. Zejdź na dół do serca zamku.

Po chwili dojdziesz do pary drzwi. Chwilowo zignoruj zamknięte drzwi po prawej stronie i otwórz te z lewej. Ostrożnie zejdź kawałek po schodach i z dużej odległości zlikwiduj patrolującego terrorystę. Jeśli nie zrobisz tego sprawnie, facet uruchomi alarm i będziesz miał na głowie kilku przeciwników więcej. Zejdź niżej i unikając oka kamery przeszukaj ciało zabitego gościa. Zdobędziesz klucz do sejfu. Nadal uważając na kamerę wejdź do pomieszczenia po prawej stronie i znajdź skrzynię z medikitem. Twój cel znajduje się po prawej stronie; w małym pomieszczeniu znajdziesz ambrosia canister. Po wejściu do niego otrzymasz rozkaz zgłoszenia się do Anny Nawarre.

Nie spiesz się z wykonaniem tego rozkazu, zwiedzenie zamku jest dość opłacalne. Poruszając się ostrożnie, zdobędziesz trochę amunicji oraz miotacz ognia od terrorysty. Kawałek dalej przy jednym z przeciwników znajdziesz klucz do control room. Unikając kamer i działek, znajdź otwarte na początku misji tylne wejście, za co dostaniesz nieco punktów doświadczenia. Teraz, mając control room key i control room safe key, wróć na początek tego obszaru, do zamkniętych drzwi po prawej stronie. Otwórz je, a potem sejf, w którym oprócz odrobiny sprzętu znajdziesz augumentation canister - wykorzystaj go, gdy tylko napotkasz jakiegoś robota medycznego.

[Cel Drugorzędny: Zgłoś się do Anny Navarre po dalsze rozkazy.]

Wróć do wejścia do zamku i porozmawiaj z Anną. Podczas rozmowy wybierz odpowiedź "I'm learning as I go", aby otrzymać dwa granaty EMP. Anna poinformuje cię o następnym zadaniu - masz uwolnić zakładników przetrzymywanych na stacji metra. Granatów EMP możesz używać do niszczenia pola elektrycznego.

[Cel Pierwszorzędny: Uwolnij zakładników przetrzymywanych na stacji Battery Park.]



Podejdź do stacji metra. Do środka możesz się dostać na dwa sposoby. Jeśli masz sporo amunicji i wolisz strzelać niż się skradać, zejdź na dół po schodach. Na dole będziesz musiał zlikwidować kilku agentów NSF oraz wyłączyć pole elektryczne granatem EMP. Inna droga prowadzi przez kanały wentylacyjne, wejście znajduje się po lewej stronie normalnego wejścia do metra. Idąc tędy, znajdziesz się na dole po drugiej stronie pola elektrycznego.

Niezależnie od wybranej drogi miej broń w pogotowiu. Uważaj także na rozmieszczone na ścianach pułapki (granaty LAM), staraj się je rozbrajać i dodawać do swojego ekwipunku. Przydają się w walce oraz do otwierania opornych drzwi i skrzyń. Ostrożnie zagłębiaj się dalej i likwiduj terrorystów - jednego po drugim, uważając przy tym, aby nie postrzelić żadnego z zakładników. Nie polecam ataku od strony szybów wentylacyjnych; pole manewru w środku jest bardzo małe, a terroryści dysponują sporą siłą ognia. Po skończonej robocie przeszukaj ciała i porozmawiaj z zakładnikami. Wsiądź do metra i pojedź na stację Hell's Kitchen.

[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do Paula na stacji Hell's Kitchen.]

Wysiądź z wagonu i pozbieraj walające się po okolicy butelki z wodą i piwem - pozwolą ci odzyskać kilka punktów zdrowia. Porozmawiaj z kręcącymi się po stacji ludźmi. Szczególną uwagę zwróć na to, co powie kobieta o imieniu Sally. Znajdź schody na górę i wejdź po nich. Spotkasz Paula, od którego otrzymasz kolejne rozkazy. Brat da ci także prod charger oraz klucz do swojego pokoju w hotelu.

[Cel Pierwszorzędny: Znajdź ukryty generator, należący do NSF. Po zniszczeniu go Paul ze swoimi ludźmi zaatakuje magazyny chronione do tej pory polem EMP.]
[Cel Drugorzędny: Porozmawiaj z ludźmi w barze i klinice, mogą coś wiedzieć o generatorze.]



Po wyjściu na powierzchnię otrzymasz transmisję z kolejnym zadaniem.

[Cel Drugorzędny: Sprawdź sytuację zakładników w Ton Hotel położonym w południowo-wschodnim rogu dzielnicy. Uwolnij rodzinę Rentonów, jeśli nadal są oni w środku.]

Pokręć się po ulicach, aby zdobyć trochę sprzętu i amunicji. W jednym miejscu toczy się walka między żołnierzami UNATCO a terrorystami. Pomóż swoim, a następnie przeszukaj ciała. Zdobędziesz amunicję i assault rifle (karabin szturmowy). W zaśmieconej alei znajdziesz datacube z numerem konta (947761) i PIN-em (2867). Będziesz mógł je wykorzystać w bankomacie w hotelu. Znajdź wejście do hotelu i porozmawiaj z pilnującym go strażnikiem, aby dowiedzieć się czegoś o sytuacji wewnątrz. Wejdź do środka; w głównym holu zauważysz konsolę komputera oraz bankomat - na drugim końcu pomieszczenia. Po lewej stronie znajduje się recepcja. Zejdź po schodach i podejdź do recepcjonisty Gilberta Rentona. Za nim zauważysz agenta NSF, zlikwiduj kolesia. Pogadaj z Gilbertem; powie ci, że na terenie hotelu znajduje się jeszcze kilku terrorystów. Wejdź do recepcji i zabierz klucz z jednej z półek. Otwiera on zamknięte drzwi na piętrze.

Po wyjściu z recepcji skręć w lewo; znajdziesz tam szyb windy. Wejdź do środka, zabierz wszystko, co ci się przyda, i po drabinie wejdź na piętro. Tutaj w korytarzu zobaczysz terrorystę trzymającego zakładniczkę. Gość jest odwrócony do ciebie tyłem; zlikwiduj go z daleka precyzyjnym strzałem w głowę. Zlikwiduj też resztę agentów NSF i porozmawiaj z zakładnikami.

Wróć w pobliże szybu windy i znajdź zamknięte drzwi - prowadzą one do apartamentu Paula. Za pomocą key ring dostań się do środka. Przeczytaj informacje zawarte w datacube, aby zdobyć kod do panelu znajdującego się za obrazem, który wisi na przeciwległej ścianie. Podejdź do obrazu i odsuń go. Wstukaj kod (4321) na klawiaturze, żeby otworzyć tajne pomieszczenie po lewej stronie. Zabierz amunicję i zaopatrzenie. Datacube na podłodze zawiera hasło i login do komputera Paula (L:pdenton P:chameleon). Użyj komputera, by poczytać wiadomości Paula. Klucz, który znalazłeś w recepcji, pasuje do zamkniętych drzwi na drugim końcu korytarza. Znajdziesz za nimi trochę jedzenia i sprzętu oraz kolejne zamknięte drzwi. Wysadź je w powietrze lub otwórz wytrychem, a ujrzysz medikit i bioelectric cell. Na balkonie za roślinkami znajdziesz kolejny datacube z numerem konta (543654) i PIN-em (5544). Wykorzystaj je w bankomacie.

Wyjdź z hotelu i znajdź wejście do Underworld Tavern. W środku porozmawiaj z wszystkimi osobami - dwie z nich warte są szczególnej uwagi. Pilot Jock, stojący po lewej stronie baru, udzieli ci informacji za kilka piw (kup je w barze). Janey, kobieta stojąca przy stole do bilarda, opowie ci o przyjaciółce, której grozi niebezpieczeństwo ze strony faceta o imieniu Johny.

[Cel Drugorzędny: Facet o imieniu Johny zaciągnął kobietę w aleję na zachód od Underworld Tavern. Zbadaj sytuację.]

Wyjdź z knajpy i znajdź aleję, w której rozmawia mężczyzna z kobietą. Gdy do nich podejdziesz, okaże się, że rozmowa nie jest zbyt przyjacielska. Rozpocznij dialog z facetem i postrasz go tekstem "... 10 seconds...", a gość ucieknie. Porozmawiaj z kobietą - jest nią Sandra Renton, córka recepcjonisty z hotelu. Po drugiej rozmowie dostaniesz od niej hasło do kryjówki przemytnika (bloodshot).

Tę samą informację możesz zdobyć w dwóch innych miejscach - od bezdomnego, którego na boisku do koszykówki atakuje dwóch mężczyzn, albo w rozmowie z ludźmi w Free Clinic, gdzie oprócz informacji możesz otrzymać kilka medikitów zamkniętych w szafkach. Wyciągnij z kliniki, co się da, i skieruj się do kryjówki przemytnika. Wejście znajduje się w pobliżu stacji metra, trzeba zejść po schodkach na dół. Użyj interkomu, JC sam wypowie zdobyte wcześniej hasło. Wejdź do środka i skorzystaj z windy.

Gdy znajdziesz się w kryjówce, otrzymasz informację ostrzegającą cię przed pułapkami. Przed tobą znajduje się niebieskie pole laserowe. Wyłącz je, używając multitoola na panelu kontrolnym. Idąc dalej nie zapominaj o sprawdzaniu zawartości walających się tu i ówdzie skrzyń. Zejdź po schodach do pokoju przemytnika. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do podziemnych laboratoriów NSF. Facet poprosi cię również o uratowanie kumpla, który jest tam przetrzymywany. Zanim opuścisz kryjówkę przemytnika, wejdź po schodach do jego sypialni. Znajdź panel ukryty za łóżkiem. Za pomocą kilku multitooli lub kodu 432 otworzysz skrytkę po lewej stronie łóżka. Znajdziesz w niej modyfikację magazynka broni, medikit oraz thermopic camo armor.

Do podziemnego laboratorium dostaniesz się przez klapę w ulicy, którą znajdziesz w pobliżu wejścia do stacji metra. Otwórz ją używając key ring; zejdź na dół po jednej, a potem po drugiej drabinie. Na końcu ciemnego tunelu trafisz na czerwone pole laserowe i wieżyczkę obronną. Wyłącz pole, używając multitoola na panelu kontrolnym lub rzucając granat EMP. Idź dalej aż do kolejnej drabiny za polem laserowym. Tym polem nie musisz się martwić, po prostu przejdź przez nie i wejdź po drabinie na górę. Weź amunicję do karabinu szturmowego i przeszukaj ciała. Sprawdź datacube, aby uzyskać kod (2167).

Używając wytrychów lub materiałów wybuchowych otwórz klapę koło wieżyczki. Na klawiaturze, którą tam znajdziesz, wstukaj kod 2167. Otworzy się przejście po lewej stronie. Przeczołgaj się przez nie do kolejnego tunelu. Idź przed siebie przeskakując nad polami laserowymi lub przeczołgując się pod nimi. Na końcu pomieszczenia wystukaj na klawiaturze kod 2167, aby móc iść dalej.

W tym pomieszczeniu unikając kamery dojdź do drabiny i wejdź po niej na górę. Znajdziesz się w dużym okrągłym pomieszczeniu z podestem. Kręci się tutaj kilku agentów NSF. Po zejściu z drabiny popatrz w lewo, dość blisko będzie stał strażnik. Najlepszym sposobem na jego bezszelestną likwidację jest strzał w głowę z cichego pistoletu lub potraktowanie go prod chargerem. W tym drugim przypadku poczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie tyłem, podkradnij się i ogłusz go. Znajdź drzwi w ścianie po lewej stronie, przejdź przez nie i po cichu zlikwiduj kolejnego strażnika. Przeszukaj pomieszczenie, aby zdobyć trochę sprzętu. Przeczytaj informacje w datacube, a zdobędziesz hasło i login (L:MJ12 P:coupdetat) do terminala systemu obronnego. Wyjdź z pomieszczenia i idź wzdłuż ściany po prawej stronie, aż dojdziesz do terminala. Zaloguj się, wyłącz wszystkie kamery oraz odblokuj i otwórz wszystkie drzwi. Obróć także most, aby móc się łatwo dostać do kolejnego tunelu.

Przejdź przez most i idź korytarzem; wszystkie kamery powinny być wyłączone. Po drodze zlikwiduj kilku agentów MJ12 i wstukuj kod 2167 na klawiaturach. Po pewnym czasie dotrzesz do miejsca, w którym oczyszcza się wodę. Czai się tam dwóch agentów MJ12 - zlikwiduj ich. Po tym otrzymasz kolejną transmisję.

W okolicy znajduje się kilkoro drzwi; te po lewej są zamknięte elektronicznie, drzwi naprzeciwko prowadzą do faceta, którego szukasz, zaś za drzwiami po prawej stronie znajdziesz kilka skrzyń. Para drzwi daleko po prawej stronie prowadzi do pomieszczeń, po których kręci się dwóch agentów MJ12. Rozwal zabezpieczone drzwi po lewej stronie - znajdziesz za nimi trochę sprzętu. Następnie przejdź przez drzwi daleko po prawej. Po zlikwidowaniu przeciwników zdobędziesz trochę przedmiotów i datacube z hasłem do komputera MJ12.

Przejdź przez drzwi, za którymi w laboratorium chemicznym znajdziesz Forda Schicka - tego człowieka szukasz. Porozmawiaj z nim i zaoferuj mu eskortę. Jeśli oczyściłeś teren z agentów MJ12, powiedz Fordowi, aby uciekał, a ty będziesz go osłaniał. Idź za nim tak długo, aż powie ci, że jest już bezpieczny. Teraz możesz wrócić na ulicę (wróć do przemytnika i powiedz mu, że uwolniłeś jego znajomego; gość zaoferuje ci trochę sprzętu po obniżonej cenie).

Teraz możesz już poszukać celu misji, czyli generatora. Aby się do niego dostać, musisz przejść przez budynek Osgood. Znajdź go i wejdź do środka głównym wejściem (wysadzając je lub otwierając wytrychami) lub przez okienko po prawej stronie. Przeszukaj pomieszczenia, by znaleźć broń i skrzynie z zaopatrzeniem. Posłuż się małymi skrzynkami, aby wskoczyć w miejsca normalnie niedostępne.

Znajdź zamknięte drzwi w jednym z pomieszczeń. Za pomocą LAM-a albo multitoola dostań się do środka. Znajdziesz tam augumentation upgrade (który możesz wykorzystać od razu) i trochę amunicji.

Przez budynek Osgood do magazynu i generatora wiedzie kilka dróg. Dwie z nich prowadzą przez dachy, a trzecia wymaga przejścia tunelami. Każda z możliwości wiąże się z pewnymi niebezpieczeństwami oraz sporą liczbą agentów NSF. Osobiście proponuję wspiąć się po drabinie na dach. Gdy się tam znajdziesz, poruszaj się ostrożnie. Staraj się zlokalizować i zlikwidować jak najwięcej terrorystów z dużej odległości. Przeskakuj z budynku na budynek i wykorzystuj każdą okazję, aby wejść do środka, gdzie oprócz kilku punktów doświadczenia zdobędziesz zaopatrzenie. Twoim celem jest budynek, na którego dachu znajdują się anteny satelitarne (po drodze na jednym z dachów możesz znaleźć datacube z kodem do biura znajdującego się w budynku z generatorem - 9923).

Budynek, w którym znajduje się generator, ma kilka pięter. Zaczynasz od dachu i musisz się dostać niżej. Poruszaj się powoli i likwiduj agentów NSF. Gdy zrobi się gorąco (zostaniesz wykryty), wycofuj się szybko na górę i poczekaj, aż sytuacja się uspokoi. W ten sposób zejdź na sam dół, gdzie mieści się generator.
W piwnicy pod generatorem znajduje się biuro. Wejdź do niego, używając kodu znalezionego na dachu (9923), i zabierz walający się sprzęt. W pomieszczeniu zobaczysz również sejf, do którego dostaniesz się za pomocą wytrychów lub materiałów wybuchowych. W środku znajdziesz augumentation canister (speed enhancement lub run silently). Po piwnicy poruszaj się ostrożnie, bo jest tam sporo wieżyczek i pól laserowych.

Zniszcz generator za pomocą LAM-a lub strzelając do eksplodujących beczek. Upewnij się, że masz się gdzie schować, zanim generator wybuchnie - eksplozja jest dość silna. Po wybuchu otrzymasz informację - masz się szybko udać na dach, gdzie porozmawiasz z Guntherem i wejdziesz na pokład śmigłowca. Wróć na dach, pogadaj z Guntherem i załaduj się na śmigłowiec - to zakończy misję.

Opisany sposób wysadzenia generatora (od momentu, gdy znajdujesz się na dachu budynku z generatorem) jest dość niebezpieczny, ale opłacalny. Jeśli nie masz ochoty złazić na sam dół budynku, możesz wysadzić generator w inny sposób. Na jednym z pięter nad generatorem znajduje się biuro, a w nim terminal komputerowy. Jeśli dysponujesz umiejętnością Computers choćby na najniższym poziomie (tzn. wyższym niż untrained), możesz się do tego terminala włamać i wyłączyć chłodzenie generatora, co spowoduje jego eksplozję. Jednak ze względu na modyfikacje, które można zdobyć w piwnicy, proponuję jednak się tam udać.

Misja 3

Tę misję rozpoczynasz obok wejścia do bazy UNATO na Liberty Island. Porozmawiaj z ochroniarzami, którzy wyjdą z budynku dowództwa. Otrzymasz transmisję każącą ci złożyć raport Manderleyowi.

[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do Manderleya.]

Wejdź do budynku dowództwa i zejdź na poziom drugi. Wejdź do recepcji biura Manderleya. Spotkasz tam Annę Navarre i dowiesz się, że szef jeszcze nie może się z tobą zobaczyć. Podejdź do drzwi, aby "niechcący" podsłuchać rozmowę, jaką szef toczy z tajemniczym mężczyzną. Gdy skończą rozmawiać i gość opuści biuro szefa, wejdź do środka, by otrzymać nagrodę za misję drugą oraz rozkazy dotyczące trzeciej.

[Cel Pierwszorzędny: Zlokalizuj lotnisko, na które NSF przetransportowało zbiorniki z ambrosia. Sprawdź nie używane tunele metra - pod ziemią mogą się ukrywać terroryści.]
[Cel Drugorzędny: Zgłoś się do Sama Cartera po sprzęt.]

Gdy skończysz rozmowę z szefem, zejdź na poziom trzeci i udaj się do zbrojowni Sama Cartera. Porozmawiaj z nim, by otrzymać modyfikację celności broni, kilka multitooli i amunicję do karabinu szturmowego (lub sam karabin, jeśli jeszcze go nie masz).

Następnie odwiedź Jaime Reyesa w laboratorium medycznym. Za pomocą robota medycznego wylecz swoje obrażenia; zainstaluj znalezione augumentations. Porozmawiaj z Jaime, zanim ruszysz dalej.

Przejdź przez biuro Anny Navarre (naprzeciwko zbrojowni) do obszaru z dwoma zamkniętymi celami. W jednej z nich tajemniczy człowiek przesłuchuje jednego z agentów NSF. Zachowuj się cicho i nie daj się zauważyć, a będziesz mógł posłuchać naprawdę ciekawych rzeczy.

Po wykonaniu wszystkich zadań w bazie UNATCO wyjdź na zewnątrz i udaj się na pokład helikoptera, którym dostaniesz się do Battery Park.

Po wylądowaniu przeszukaj teren (byłeś tu już w misji drugiej) i znajdź wejście do stacji metra. Zejdź na dół i znajdź jednego ze swoich znajomych - kręci się po peronie. Porozmawiaj z nim - to Harley Filben; jeśli nie skrzywdziłeś dowódcy NSF w pierwszej misji, będzie bardzo pomocny. Powie ci, że klawiatura w budce telefonicznej to tak naprawdę zamek kodowy, do którego kod jest mu znany. Możesz zapłacić Harleyowi, aby ujawnił ci kod, lub poszukać go sam. Jeśli mu nie zapłacisz, wyjdź na górę i przeszukaj Shantytown - znajdziesz tam zamkniętą skrzynię; po jej otwarciu znajdziesz w środku datacube z kodem (6653). Jeśli zapłacisz Harleyowi, ten powie ci, żebyś w Shantytown (baraki na zewnątrz stacji) znalazł niejakiego Curly'ego i użył hasła "underworld". Wyjdź na górę i poszukaj swojego kontaktu w jednym z małych baraków. JC automatycznie przekaże mu hasło, za co Curly opowie mu o ludziach kretach (mole people) i zdradzi kod do budki telefonicznej, dzięki której dostaniesz się do podziemi. Kod brzmi "m-o-l-e", co znaczy, że na klawiaturze trzeba wystukać cyfry: 6653. Dowiesz się także, że na dole powinieneś znaleźć Charliego.

Wróć na stację i na klawiaturze w budce wstukaj zdobyty kod. Budka okaże się windą, która zawiezie cię na dół. Znajdziesz się na stacji Brooklyn Bridge. Idź tunelem i na jego końcu wejdź po drabinie. Gdy zejdziesz z drabiny, skieruj się w prawo, aby znaleźć Charliego Finna. On chętnie ci pomoże, ale najpierw musisz coś dla niego zrobić - odkręcić zawory, do których dostęp jest zablokowany przez zawał. Musisz więc zawalone wejście wysadzić ładunkiem LAM, odkręcić zawory i wrócić do Charliego po informacje.

[Cel Drugorzędny: Otwórz źródło świeżej wody dla bezdomnych na stacji Brooklyn Bridge. Zawory znajdują się w pomieszczeniu na północnym końcu torów, a wejście zostało zablokowane. Oczyść wejście LAM-em, odkręć zawory i wróć do Charliego.]

Nawet jeśli posiadasz LAM, nie wykonuj tej misji od razu. Jeśli nie masz ładunku, możesz go zdobyć od przywódcy gangu. Idź na górę i porozmawiaj z pierwszym z napotkanych ludzi (czy nie masz wrażenia, że gość się ciebie boi?). Pójdź w lewo, by znaleźć ich dowódcę, o imieniu El Rey; porozmawiaj z nim. Dostaniesz LAM-a, jeśli zlikwidujesz lokalnego dealera narkotyków - Rocka. Zgódź się i wróć na perony.

[Cel Drugorzędny: Zabij dealera narkotyków na stacji Brooklyn Bridge i poinformuj o tym El Reya.]



Dealer stoi w rogu peronu, bez problemu możesz go zastrzelić stojąc na schodach i używając karabinu snajperskiego. Oczywiście każdy inny sposób jest też dobry. Wróć do dowódcy gangu i odbierz swoją nagrodę.

Ładunek LAM możesz również zdobyć od jednego z bezdomnych. Jeśli masz ampułkę zyme (vial of zyme), sprzedaj ją bezdomnemu za LAM-a. Narkotyk możesz kupić od dealera lub zabrać go z jego ciała.
Teraz pora na wysadzenie zawału. Stań naprzeciwko drzwi, za którymi znajdują się zawory, i wrzuć do środka jeden granat. Wybuch pozwoli ci dostać się do środka, gdzie musisz odkręcić dwa zawory. Wróć do Charliego i porozmawiaj z nim; za wykonanie zadania otrzymasz kod (5482) do zamka znajdującego się w damskiej toalecie. Przejdź przez tory do toalety i zlokalizuj zamek pod zlewem. Wstukaj kod i przejdź dalej, aż do drabiny, po której zejdziesz na dół. Ten teren jest patrolowany przez oddziałek terrorystów, więc lepiej poruszaj się ostrożnie. Patrol najlepiej jest zlikwidować za pomocą jakiejś dość potężnej broni, w stylu strzelby lub karabinu szturmowego (chociaż granat też się sprawdzi). Zanim znajdziesz kolejną osobę, z którą musisz się skontaktować, upewnij się, że żaden terrorysta nie przerwie wam rozmowy. Pozostając w ukryciu, wyeliminuj wszystkich przeciwników, których zauważysz. Gdy już oczyścisz teren, poszukaj Kevina Bradleya, który doradzi ci spotkanie z dowódcą NSF ukrywającym się w chatce na południowym krańcu tego obszaru. Musisz tam znaleźć ukryty panel, aby dostać się do skrytki, w której przebywa dowódca.

Rusz w kierunku południowym i rozglądaj się uważnie po drodze - można tu znaleźć sporo przydatnego sprzętu. We wspomnianym pomieszczeniu na południu rozwal lub przesuń skrzynie i zwróć uwagę na jedną z cegieł przy podłodze. Przesuń ją i wejdź do pomieszczenia, które otworzyłeś. Dowódca NSF podda się, gdy do niego podejdziesz. Porozmawiaj z nim, aby zdobyć trochę informacji, oraz zabierz klucz ze stołu. Zabierz też inne przydatne przedmioty i udaj się dalej.

Dokładnie na drugim końcu tego obszaru znajdziesz łazienki. Użyj key ring na zamkniętych drzwiach po prawej stronie. Wejdź do środka, a otrzymasz informację, że te tunele prawdopodobnie prowadzą na lotnisko. Idź przed siebie, aż dojdziesz do rozgałęzienia. Otwórz wytrychem małe drzwiczki w ścianie i przekręć zawór. Dzięki temu, idąc w prawo, będziesz mógł bez problemu przejść dalej. Jeśli nie masz wytrychów, użyj małych skrzynek ustawionych w odpowiednich miejscach, by przeskoczyć nad strumieniami gorącej pary. Gdy na swojej drodze spotkasz wysoki murek, również skorzystaj z małej skrzynki. W następnym pomieszczeniu znajduje się kamera, wieżyczka oraz agent NSF (w pobliżu włącznika alarmu). Poruszaj się ostrożnie wzdłuż prawej ściany, tak aby trzymać się poza polem widzenia kamery. Wejdź po trzech schodkach na górę i zlikwiduj strażnika, zanim włączy alarm (najlepiej strzałem w głowę). Przeszukaj jego ciało i znalezionym kluczem otwórz zamknięte drzwi.

Po przejściu przez nie znajdziesz się w małym pomieszczeniu z polem laserowym. Najpierw zlikwiduj pole: możesz strzelić w skrzynkę z TNT (uważaj, żeby nie stać za blisko), rzucić granat EMP lub wyłączyć pole używając multitoola na panelu kontrolnym. Podejdź do krawędzi za wyłączonym polem. Poniżej znajduje się woda; popatrz w dół i w lewo - na dnie powinieneś zauważyć tunel. Jedna z dróg dalej prowadzi właśnie tamtędy, jednak skorzystaj z niej tylko jesli potrafisz dobrze nurkować (umiejętność Swimming), ewentualnie posiadasz jakiś sprzęt lub modyfikację, które pozwolą ci dłużej przebywać pod wodą. Druga droga prowadzi górą - musisz po wiszących platformach przeskoczyć na drugą stronę, gdzie widać drzwi. Uważaj, bo do ściany przyczepiony jest granat EMP. Spróbuj go rozbroić i zabrać; jeśli płynąłeś, wróć w to miejsce i zrób to samo.

Teraz znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym za sporą skałą teren patrolują dwa roboty. Poruszając się po cichu i pozostając w cieniu, zlikwiduj je granatami EMP lub LAM (albo za pomocą GEP Guna, ale szkoda marnować amunicji). Inny sposób polega na przekradaniu się do alków po prawej stronie, gdy roboty będą obrócone tyłem. Tak czy inaczej, musisz dostać się do pomieszczenia daleko po lewej stronie. Jeśli zrobisz to nie likwidując robotów, przesuń metalową skrzynię tak, żeby zablokować robotom wejście.

Pod rurami łączącymi dwie maszyny znajdziesz multitool i datacube z loginem i hasłem (L:etodd P:saintmary) do komputera osobistego. Idź dalej, aż otrzymasz wiadomość, że znajdujesz się w pobliżu lądowiska śmigłowców. Gdy dotrzesz do podwójnych drzwi, popatrz przez okienko w nich umieszczone - zauważysz odwróconego tyłem terrorystę.

Nie jest to jedyny przeciwnik w środku, więc bądź ostrożny. Nad drzwiami, po ich drugiej stronie, znajduje się kamera, która dodatkowo utrudnia zadanie. Otwórz drzwi i zlikwiduj terrorystę precyzyjnym strzałem w głowę. Poczekaj, aż w polu widzenia pojawią się inni przeciwnicy i podejdą do drzwi, za którymi się ukrywasz. Wykończ ich w dowolny sposób i przeszukaj ciała. Przy jednym powinieneś znaleźć klucz do drzwi. Zanim ruszysz dalej, podejdź do kanistra. Kamera nad drzwiami wyłapie cię i uruchomi alarm, więc uważaj na ewentualnych maruderów. Gdy znajdziesz się przy zbiorniku, dostaniesz wiadomość, że musisz znaleźć jeszcze dwa takie pojemniki.

[Cel Drugorzędny: Zlokalizuj trzy zbiorniki z ambrosia. UNATCO wyśle drużynę, która je odzyska.]

Przeszukaj pierwsze piętro i zabierz wszystko, co ci się przyda. Udaj się na piętro; po prawej stronie w łazience najprawdopodobniej ukrywa się agent NSF, przy którego zwłokach znajdziesz taki sam klucz, jaki powinieneś już mieć. Przejdź na piętro po lewej stronie i, używając key ring, otwórz zamknięte drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym oprócz pewnej ilości sprzętu znajdziesz ukryty za roślinką przycisk. Za jego pomocą odsłoń skrytkę zawierającą broń i trochę sprzętu.

Jeśli posiadasz umiejętność włamywania się do komputerów, znajdź terminal komputera bezpieczeństwa. Po włamaniu się doń wyłącz wszystkie kamery i otwórz wszystkie drzwi. Jedne z nich znajdują się w pomieszczeniu na piętrze po prawej stronie (tam, gdzie stoją stoły bilardowe). Udaj się tam po amunicję i sprzęt. Po dokładnym przeszukaniu wszystkich pomieszczeń musisz wejść do hangaru, w którym stoi śmigłowiec. Najlepsza droga prowadzi przez drzwi znajdujące się za zbiornikiem z ambrosia. Otwórz je i zachowując maksymalną ostrożność kieruj się w prawo. Po drodze spotkasz sporą liczbę terrorystów, których możesz unikać lub likwidować. Przeszukuj ewentualne ciała w poszukiwaniu amunicji. Twoim celem jest winda na końcu korytarza. Ona zawiezie cię na powierzchnię, na teren lotniska.

[Cel Pierwszorzędny: Odnajdź i zabij Juana Ivanovicha Lebedeva.]

Teren lotniska pełen jest skrzyń i robotów patrolowych. Najlepszym - ale i najtrudniejszym - sposobem jest skradanie się i unikanie robotów. Wykorzystuj jednak każdą okazję do ich likwidacji, czy to za pomocą posiadanego uzbrojenia, czy też strzelaniem do wybuchających beczek lub skrzyń. Razem z ostatnią transmisją otrzymasz zdjęcie lotnicze terenu, po którym się poruszasz. Znajdź na mapie "boathouse" i kieruj się w jego stronę. Po drodze likwiduj napotkanych terrorystów, uważaj jednak, bo czasem poruszają się w grupach. Staraj się nie zbliżać do narożników terenu lotniska, bo znajdują się tam kamery i wieżyczki.

Ostrożnie wejdź do budynku "boathouse" i z dużej odległości zlikwiduj samotnego terrorystę uzbrojonego w miotacz ognia. Przeszukaj jego zwłoki i zabierz klucz do wschodniej bramy. Wskocz do wody i rozwal pływające skrzynie - na pewno przyda ci się sprzęt, który w nich znajdziesz.

 Nadal uważając na patrole, udaj się do wschodniej bramy. Używając key ring otwórz zamknięty panel kontrolny i przyciskiem otwórz wschodnią bramę. Wejdź do baraków. W środku znajduje się dwóch terrorystów, których powinieneś łatwo zlikwidować, jeśli wcześniej zbytnio nie hałasowałeś. Przeszukaj baraki, zwróć specjalną uwagę na schody. Za nimi znajdziesz w dolnej części ściany cegłę, po której przyciśn...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin