Splendor PL.pdf

(700 KB) Pobierz
W grze Splendor gracze wcielają się w role bogatych handlarzy epoki Renesansu rywalizujących o zwycięstwo
poprzez inwestowanie w kopalnie, udoskonalanie metod transportu oraz zatrudnianie rzemieślników,
którzy posiadają fachowe umiejętności przemieniania nieoszlifowanych błyskotek w cenne klejnoty.
ZawartoŚĆ
40 znaczników
7 znaczników
szmaragdów
(zielone)
7 znaczników
szafirów
(niebieskie)
7 znaczników
rubinów
(czerwone)
7 znaczników
diamentów
(białe)
7 znaczników
onyksów
(czarne)
5 znaczników
złota,
czyli dżokera
(żółte)
40 kart
poziomu 1
30 kart
poziomu 2
20 kart
poziomu 3
90 kart rozwoju
10 płytek arystokratów
Przygotowanie do gry
Potasujcie oddzielnie zestawy kart poszczególnych poziomów,
a następnie połóżcie na stole w kolumnie od najniższego
do najwyższego ( ;
;
).
Następnie odkryjcie 4 karty każdego poziomu.
Potasujcie płytki arystokratów i odkryjcie liczbę płytek równą
liczbie graczy plus jeden (np. w grze 4-osobowej odkryjcie 5 płytek).
Pozostałe płytki odłóżcie do pudełka, nie będą potrzebne.
Na koniec, utwórzcie 6 stosów znaczników (podzielonych według
koloru) i połóżcie w zasięgu graczy.
Rozgrywka 2- i 3-osobowa
Usuńcie z gry po 3 znaczniki klejnotów każdego koloru
(w każdym kolorze powinny zostać 4 znaczniki).
Nie redukujcie liczby znaczników złota.
Odkryjcie 3 płytki arystokratów.
2-osobowa
Usuńcie z gry po 2 znaczniki klejnotów każdego koloru
(w każdym kolorze powinno zostać 5 znaczników).
Nie redukujcie liczby znaczników złota.
Odkryjcie 4 płytki arystokratów.
3-osobowa
Poza tym nie ma innych zmian.
Przebieg gry
W czasie rozgrywki gracze pozyskują znaczniki klejnotów i złota. Z ich pomocą zakupują karty rozwoju,
które przynoszą im punkty prestiżu i/lub określone bonusy. Bonusy pozwalają z kolei na zakup kolejnych
kart rozwoju mniejszym kosztem. Gdy gracz zbierze wystarczająco dużo bonusów, natychmiast gości
u siebie jednego arystokratę (co także przynosi punkty prestiżu).
Gdy tylko któryś z graczy zdobędzie w sumie 15 punktów prestiżu, bieżąca runda dogrywana
jest do końca i gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Karty rozwoju
W celu zdobywania punktów prestiżu, gracz musi pozyskiwać
karty rozwoju Przez cały czas trwania rozgrywki, na środku
stołu leży po kilka odkrytych kart każdego poziomu i wszyscy
gracze mogą je pozyskiwać w akcji zakupu.
Gracze mają także możliwość rezerwacji kart. Takie karty
trzymają w ręku i mogą je zakupić w późniejszym czasie.
Gracz, który zakupi tę kartę, zdobędzie 2 punkty prestiżu.
Posiadanie tej karty pozwoli mu na skorzystanie z czerwonego
bonusu. Aby ją zakupić, gracz musi wydać 1 biały znacznik,
4 niebieskie i 2 zielone.
W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących
czterech akcji:
- wziąć 3 znaczniki klejnotów różnych kolorów,
- wziąć 2 znaczniki klejnotów tego samego koloru (ta akcja jest
możliwa tylko wtedy, jeśli przed akcją w stosie wybranego
koloru znajdują się co najmniej 4 znaczniki),
- zarezerwować 1 kartę rozwoju i wziąć 1 znacznik złota
(dżoker),
- zakupić 1 odkrytą kartę rozwoju ze stołu lub 1 zarezerwowaną
kartę ze swojej ręki.
Wybór znaczników
Płytki arystokratów
Płytki arystokratów leżą przez cały czas trwania rozgrywki
odkryte na stole. Jeśli na końcu swojej tury gracz posiada
liczbę bonusów (tylko bonusów!) wskazaną na płytce któregoś
z arystokratów, natychmiast podejmuje go z wizytą i otrzymuje
jego płytkę. Gracz nie może odmówić wizyty.
Otrzymanie płytki arystokraty nie jest akcją. Każda płytka jest
warta 3 punkty prestiżu. Gracz może pozyskać tylko jedną
płytkę na turę.
Płytka arystokraty jest warta 3 punkty prestiżu. Jeśli gracz
zgromadzi na swoich kartach rozwoju 3 zielone bonusy,
3 niebieskie i 3 białe, wtedy automatycznie gości tego
arystokratę w swoim domu i otrzymuje jego płytkę.
Na koniec swojej tury gracz nie może posiadać więcej niż
10 znaczników (włączając dżokery). Jeśli gracz posiada
więcej, musi odłożyć tyle znaczników, aby posiadać ich 10.
Gracz może odłożyć także wszystkie lub część spośród tych
znaczników, które właśnie dobrał. Gracze trzymają swoje
znaczniki w sposób widoczny dla innych.
Pamiętajcie:
gracz nie może wziąć 2 znaczników tego samego
koloru, jeśli w stosie tego koloru znajdują się mniej niż 4
znaczniki.
Zarezerwowanie karty rozwoju
Aby zarezerwować kartę, gracz bierze do ręki jedną z
odkrytych kart ze stołu lub (jeśli czuje, iż sprzyja mu szczęście)
jedną kartę z jednego ze stosów (poziomu ,
, lub
).
W tym drugim przypadku nie pokazuje treści karty pozostałym
graczom.
Gracz nie może odrzucić zarezerwowanej karty ze swojej ręki.
Ponadto, nie może posiadać na ręce więcej niż 3 karty, a jedynym
sposobem, aby pozbyć się karty jest jej zakup (patrz: niżej).
Rezerwacja karty jest jedynym sposobem na zdobycie
złotego dżokera. Jeśli w zasobach nie ma złota, gracz może
zarezerwować kartę, ale nie otrzymuje znacznika dżokera.
Zakup karty rozwoju
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, a następnie rozgrywka
toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
ZASADY GRY
W celu zakupienia karty, gracz musi oddać liczbę i rodzaj
znaczników wskazane na karcie. Znacznik dżokera może zastąpić
znacznik dowolnego koloru. Wszystkie wydane znaczniki
(włączając dżokery) należy zwrócić do zasobów na środku stołu.
Gracz może zakupić jedną z odkrytych kart leżących na stole
lub jedną z zarezerwowanych wcześniej kart trzymanych
w swoim ręku. Każdy gracz tworzy przed sobą osobne rzędy
zakupionych kart rozwoju, sortując je według koloru i układając
na zakładkę w kolumnach w taki sposób, aby bonusy i punkty
prestiżu były dobrze widoczne.
Bonusy i punkty prestiżu widniejące na
kartach rozwoju muszą być przez cały czas
widoczne dla wszystkich graczy.
Ważne:
natychmiast po wzięciu karty ze stołu (jej zakupie lub
rezerwacji) należy ją zastąpić nową kartą ze stosu tego samego
poziomu. Przez cały czas trwania gry, na stole powinny leżeć
po 4 odkryte karty każdego poziomu (chyba że jakiś stos się
wyczerpie, wtedy w odkrytym rzędzie pozostaną puste miejsca).
Bonusy
Bonusy, jakie gracz pozyskał w poprzednich turach pomagają
mu zakupić taniej nowe karty rozwoju. Każdy bonus odpowiada
jednemu znacznikowi danego koloru. Na przykład, jeśli gracz
posiada 2 niebieskie bonusy i zakupi kartę, która kosztuje
2 niebieskie znaczniki oraz 1 zielony, to musi oddać jedynie
1 zielony znacznik.
Jeśli gracz posiada wystarczająco dużo kart rozwoju (i tym
samym bonusów), może zapłacić za zakup karty nie wydając
ani jednego znacznika.
Arystokraci
Na koniec swojej tury gracz sprawdza, czy któryś z arystokratów
złoży mu wizytę. Stanie się tak, jeśli gracz posiada co najmniej
tyle bonusów określonego rodzaju, ile widnieje na płytce
któregoś z arystokratów.
Gracz nie może odmówić wizyty, a sama wizyta nie jest akcją.
Jeśli gracz posiada bonusy wymagane przez więcej niż jednego
arystokratę, wybiera, którą płytkę chce wziąć.
Gracz kładzie zdobytą płytkę odkrytą przed sobą.
Gdy któryś z graczy zdobędzie 15 punktów prestiżu, należy
dokończyć bieżącą rundę, tak aby wszyscy gracze rozegrali taką
samą liczbę tur. Następnie gra dobiega końca.
Gracz, który zdobył najwięcej punktów prestiżu zostaje zwycięzcą
(nie zapomnijcie policzyć punktów za płytki arystokratów).
W przypadku remisu, wygrywa ten z remisujących, który zakupił
najmniej kart rozwoju.
KONIEC GRY
Autor: Marc André
Przystojny, wysoki i atletycznie zbudowany blondyn, czyli w skrócie - obdarzony boskim ciałem, projektant
gier planszowych. (O nie, dołączyli zdjęcie! Muszę wymyślić coś innego.) Urodzony w 1967 roku (nie do wiary,
jestem w wieku Space Cowboys!), na południu Francji, gdzie dzieci już w wieku 4 lat są zmuszane do nauki
gry w szachy. No dobrze, są zmuszane tylko w mojej rodzinie. Nie ma to jak dzieciństwo przepełnione zabawą.
Chociaż wszystko zależy od tego, jak na to spojrzeć. Dorastałem z grami nie tylko logicznymi wszelkich kształtów i
rozmiarów, zarówno tych dla starych, jak i młodych. Potem nadeszły lata 80te i rewolucja gier RPG pobudzających
wyobraźnię i kreatywność. To było jak objawienie! Już wtedy wiedziałem, że pewnego dnia ja też zrobię swoją grę.
Rozpocząłem, a jakże, od gier fabularnych, potem były tytuły konfrontacyjne, w które mógłbym grać z kolegami, aby
w końcu wziąć się za gry planszowe. Splendor to moja druga wydana gra. Jak to zrobiłem? Oczywiście, dzięki moim
super mocom, z których nie wahałem się korzystać w trakcie ważnych spotkań (z Sébastienem Pauchonem i CROC).
Dedykuję tę grę CROC, którzy może liczyć na moją dozgonną sympatię i wdzięczność oraz mojej żonie i synowi,
którym ofiaruję całą moją miłość.
Ilustrator: Pascal Quidault
«No ok, ale tak na serio, to czym się zajmujesz?»
Jestem artystą. Okropny zawód, jeśli można to w ogóle nazwać zawodem. Zagubiony pomiędzy światami fantasy i s-f,
pomiędzy elektroniką, a literaturą poczułem pewnego dnia, iż muszę wrócić do rzeczywistości. Urodziłem się w 1976
roku (młodzik w drużynie!) i różnica wieku dość szybko stała się dokuczliwa, gdy starałem się sprostać okropnym
warunkom pracy wśród Space Cowboys. Specyficzny humor, gra słów zrozumiała tylko dla nich, oldschoolowe
skojarzenia. Okropność. Od dziesięciu lat, z pomocą pędzli i rylców, uczę grafiki cyfrowej młodych ludzi
chcących podążać tą drogą do zatracenia dla różnych francuskich i nie tylko francuskich wydawców.
W temacie innych moich wad, grywam w różne gry planszowe, fabularne, strategiczne, wojenne… Możliwość
współpracy przy pierwszej grze Cowboysów była owocem gorącej dyskusji, która trwała może z kilka mikrosekund.
Wielkie podziękowania w tym miejscu dla Philippe Moureta i ekipy Space Cowboys za ich cierpliwość i zaufanie, jak również dla
ojca Splendoru, Marca André.
Na koniec pozwólcie, iż przyznam się do strasznej rzeczy: grałem w Splendor i bardzo mi się podobało. Dla tej gry zatraciłem swą duszę.
Tłumaczenie: Monika Żabicka
Wydanie i dystrybucja w Polsce:
Rebel Sp. z o.o.
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
Splendor è pubblicato da JD Éditions - SPACE Cowboys:
238, rue des frères Farman, 78530 BUC - Francia
© 2014 SPACE Cowboys. tutti i diritti riservati
http://wydawnictwo.rebel.pl
www.spacecowboys.fr
Zgłoś jeśli naruszono regulamin