Wyprawa do krainy szachów - J. Awerbach, M. Bejlin, 1972.PDF

(113821 KB) Pobierz
SPIS
TREŚCI
Prastara
i
ni
ezwy
kła
kraina .
Rozdział
I.
NieŻłomne
prawa
szacho-
wej krainy
. . .
.
J
((zyk
figur
szachowych
.
Ćwicze
nia
Jak
masze rują
figury
Ćwicze
nia
Królowie
są nieśmiertelni
.
Nieco dziwne
re
guły
gry
Rada by dusza do raju
Rozdział
II. Król bez orszaku
.
Dwie
wieże
przeciwko królowi
Ćw
iczen ia
Hetma
n
przeciwko królowi .
Ćw
i
czenia
IO
12
19
20
21
23
30
32
34
38
40
41
4l
43
44
przeciwko królowi.
Ćw
icze nia
Dwa
gońce prz~ciwko
królowi
Ćwicze
nia
Skoczek i
gornec
przeciwko
Ćwiczenia
Wieża
47
48
49
królowi
50
51
6
Szeregowiec zostaje
ge
n
erałem.
Ćwiczenia
Małe
to, a takie drogie
Ćwiczenia
Pomyśl
i
rozwiąż
Rozdział
III. Gwardia ochrania króla
Bez
straży
przybocznej
.
52
55
56
59
59
68
70
Szturm królewskiej twierdzy
Dary Danaidów
·
Obosieczna
broń
Jak
spada grom .
Pomyśl
i
rozwiąż
Rozdział
IV. Alfabet dowódcy
Czarodziej szachów.
Kwadratymagiczne.
.
. .
Mocarni
unikają
słabszych
Drogi zwyci((Stwa.
Najkorzystniejszy wybór
.
Rozdział
V. Medytacje przed
Fatalny
start
Trzy
podstawowe
reguły
debiutu .
Rozdział
VI. Szachowa geografia.
Debiuty
otwarte
Partia
szkocka
.
Partia
włoska
Obrona dwóch skoczków
Partia
rosyjska .
Debiut czterech
skoczków
.
Partia hiszpar'iska
Gambit królewski
Debiuty
półotwarte.
Obrona skandynawska.
Obrona francuska
Obrona
Caro-Ka
nn
Obrona Alechina
73
78
84
89
93
102
104
106
109
111
walką
113
126
130
134
140
144
144
148
157
162
164
166
172
177
177
178
l
83
187
7
Obrona
sycyl
ijska
.
190
Debiuty zamkni({te .
198
Przyj({ty gambit hetmat1ski.
198
Nieprzyj({ty gambit hetmat1ski .
199
Obrona klasyczna .
199
Obrona
słowiat1ska
.200
Inne debiuty
zamkni({te.
204
Obrona
staroindyjska
204
Obrona Gri.infelda
.
204
Obrona Nimzowitscha
.
205
Rozdział
VII. Przemoc czy rozwaga'!
212
Najsłabszy
i
najsilniejszy .
215
217
Hetman kontra
wieża.
Słabość
lekkiej figury w wa
lce
z
het-
218
manem.
219
Wieżą
przeciw lekkiej figurze.
221
Trzy
reguły
gry
w,kol'1cówkach
Rozdział
Vlll. Skarbnica
szachowej
226
krainy
. . . . . . . . . .
228
Nieśmiertelna
partia .
.
.
230
W takt muzyki Rossiniego
231
Jak król
szedł
na woj n({
.
233
Myś
l
iwy też
bywa
łupem
234
Skarcony pion
kożerca
236
Jajo Kolumba
Pościg
Czas
to
....
8
Lekkomyślny
hetman.
239
241
243
Koncert
Bywało
i
tak ...
Soko
li
wzrok
.
Droga d
la
got1ców!
Kropka nad
,.i""
Zuchwały
hetman
Władca
burz
Pom yśl
i
rozwi<lż
.
Rozdział
IX. Poczet
wspaniałych
.
Wi
lhelm
Steinitz .
Eman
ue l
Lasker
Jose Raul Capablanca
A
leksa nder
A1ech
in
MaksEuwe.
Mich aił
Botwinnik
Wasi
lij
Sm~
'.'
MichaiłTal
.
T
igra
n Petrosjar.
Borys Spassk
i
.
Robert
Fischer
.
A
nato lij
Karpow .
Rozdział
X. Szachy ery kosmicznej
.
Kosmos-Ziemia
.
Popisy komputerów
Zamiast
pożegnania
Rozwiązania zadań
.
245
252
253
255
256
257
258
261
266
269
273
277
·
283
288
291
297
300
305
308
313
318
324
326
329
341
345
PRASTARA
I
NIEZWYKŁA
KRAINA
Szachy,
to
w
porównaniu
z
innymi
grami
rozrywka najszlachetniejsza,
wymagają­
ca
najwiitkszego kunsztu
,
i dlatego
po-
mówimy przede wszystkim o szachach.
Z
Ksiągi
gier
króla Alfonsa
X Mq-
drego,
króla
Kastylii (Sewilla
1283
rok).
mapie
świata.
Zapewne
domyślasz się, iż rozpościera
się
ona
na szachownicy.
Trzy-
dzieści
dwie niepozorne figurki szachowe rozmieszczone na
sześćdziesięcioczteropolowej
kwadratowej desce. Oto
całe
sza-
chowe
królestwo.
O wielu królestwach, wielkich i
małych
,
opowiada historia.
O tym, jak królestwa te
powstawały
i
rozkwitały.
O tym, jak
prowadziły niekończące
się
wojny, jak
zwyciężały
i
przeżywały
gorycz
porażek.
O tym, jak
wcześniej
czy
później odchodziły
w
zapomnienie.
A
maleńkie
szachowe
królestwo trwa dostojnie od
półtora
tysiąca
lat i
końca
jego na
próżno
by
czekać.
Jego wojownicy
bez cienia
strachu
wiodą
nieustanne boje.
Szachowa
kraina
wciąż
kwitnie i
staje
się
coraz
zamożniejsza.
Mieszkańcy
szachowej krainy
podporządkowują się
niezłom­
nym
zasadom
i
przestrzegają
ustalonych przed wiekami oby-
czajów. Zahartowanym
dowódcą może
zostać
tylko ten, kto
dobrze
poznał
te
prawa i obyczaje,
szanuje
je i przestrzega.
Proponujemy Ci Czytelniku
odkrywczą podróż
po tej
słynnej
krainie,
podróż niełatwą
i
pełną
przygód.
Podróżnicy
powinni
być
jednak przygotowani na
trudności;
ich
przezwyciężanie
czyni wyprawy bardziej atrakcyjnymi.
Powiadano dawniej,
że podróże kształcą
i
pobudzają wyobraź­
nię. Jeżeli
nasza wyprawa powiedzie
się,
zgłębisz
tajemnice
najciekawszej gry,
jaką
kiedykolwiek
wynalazł człowiek,
a
drewniane figurki
otworzą
przed
tobą
nadzwyczajny
świat
pełen
twórczych
działań,
walki i
radości
z
nieoczekiwanych
Krainy tej nie
znajdziesz
na
odkryć.
żadnej
Zaprzyjaźnisz
się
przyjaciół
z
ludzikami
szachowej
krainy i pozyskasz
na
całe
życie
.
Szachy
zjednują
przyjaciół
we wszystkich
zakątkach
kuli ziem-
skiej.
Niezależnie
od
wieku, zawodu,
języka
czy
koloru
skóry
ludzie
spędzają
wolny czas przy
szachownicy.
Oznacza to,
że
w naszym nie pozbawionym konfliktów i
przeciwieństw świecie
szachy
sprzyjają
rozwojowi
międzynarodowej przyjaźni.
Książka
niniejsza
-oryginalny
przewodnik
szachowy-zapozna
cię
z
prawidłami
i
zasadami gry, z
językiem
figur
szachowych.
Gdy opanujesz ten
łatwy język, będziesz mógł odtworzyć każdą
szachową
partię rozegraną
nawet na drugiej
półkuli, bądź też
prześledzić
szachowe
potyczki minionych
stuleci.
Przewodnik
szachowy jest dla szachisty tym, czym nuty dla wytrawnego
muzyka.
Wielu, bardzo wielu
,
niestety, podejmuje wyprawy do krainy
szachów
bez pomocy
doświadczonych
przewodników.
A
jest to
droga
niełatwa
i
skomplikowana.
Zdarza
się
więc,
że
podróżny,
klucząc
i
błądząc
jak na pustyni,
zbacza z
drogi i rozczarowany
zawraca,
nie
dostąpiwszy przyjemności
poznania
szachowych
tajemnic. My,
autorzy tej
książki, uczyliśmy
się
grać
w szachy
jeszcze w
szkolnych,
a nawet przedszkolnych latach, jak to
czynią dziś
miliony dzieci'.
Zdobywaliśmy
podstawowe
umiejętności
i
doświadczenia
wśród przyjaciół
-
w domu, w
szkole,
na podwórku.
Doświad­
czenia
nasze
były
jednak przypadkowe,
umiejętności
-
nie
usystematyzowane.
Później
dopiero, w pionierskim klubie
szachowym,
zapoznaliśmy
się
z
zapalonymi szachistami
i
wzię­
liśmy
się
poważnie
do pracy.
Minęło
sporo
lat
od
tego czasu.
Jeden
z
nas
został
arcymistrzem, drugi
-
mistrzem.
Marzyliśmy
długo
o
napisaniu takiej
książki
,
która
pomogłaby każdemu,
kto
zechce
poznać
zaczarowany
świat
szachów,
unikać
podsta-
wowych
błędów
i
pomyłek, opanować
podstawowe
zasady
gry
i - co
najważniejsze
-
zrozumieć
i
odczuć pełnię
jej uroku
i bogactwa.
Książkę tę
masz przed
sobą,
drogi Czytelniku. W jakim stopniu
spełniła
ona
nasze marzenia
-
osądzisz
sam.
Rozdział
I
NIEZŁOMNE
PRAWA
SZACHOWEJ
KRAINY
w
sa
lonie
przykryto o
lbrzy mim
,
aksa
mit-
nym dywa nem
tkanym
na wzór
szachownicy
(.„]
weszła
trzydziestodwuosobowa
barwna
grupa
mło­
dych
uczestników
ba
l.u;
szesna ścio
ro
z
nich
ubranych
było
w
stroje
złoci s
t
e:
osie
m
o
dych
nimf przypo-
minających
orszak Diany, dalej
król,
królowa
,
dwaj
straż
r;iicy
basztowi
,
dwaj
ryce rze i
dwaj
łucznicy.
W tej
samej
kolejności weszło szesnaścioro
pozosta-
łych
ubranych
w
brokat
srebrzysty„
.
Fr
a
n
c,:
o
i
s
R
ab e
1a is
Garga
ntua
i
Pan-
Podłogę
tagruel
Księga
piąta
3
a
b
c
d
e
Terytorium szachowej krainy
ma
kształt
kwadratu. To
sza-
chownica,
dokładnie
podzie-
lona na
mniejsze kwadraciki
zwane
polami.
Trzyozieści
dwa czarne, pola i
trzydzieści
dwa
białe.
Połóż
przed
sobą
szachowni-
cę. Zwróć uwagę,
jakie pole
znajduje
się
w lewym, dolnym
rogu.
Białe?
To
źle.
Zasada
pierwsza:
szachownica
winna
leżeć
tak, by w lewym dolnym
rogu
znajdowało się
pole
czarne.
Połóż
szachownicę
prawidłowo.
14
Wszystkie
sześćdziesiąt
cztery
pola
szachownicy
przemierza-
w
różnych
kierunkach figu-
ry
-
bohaterscy wojownicy
szachowej
krainy. Ochoczo
wypełniają
dowolny rozkaz
dowódcy - twój rozkaz. Pa-
miętaj
jednak,
by rozkazy twe
odpowiadały określonym
za-
sadom
i
były
wydawane w
od-
powiednim czasie. Bój ma
się
toczyć
fair, przed
walką
siły
i
możliwości
obu stron
ide-
alnie równe.
Diagram 1.
Oto jak przed roz-
poczęciem
walki
prezentują
się
szachowe armie ustawione
twarzą
w twarz -
biały
król
,
naprzeciw czarnego, wojow-
nicy
również
-
każdy
na
wprost przeciwnika
odmien-
nego koloru,
dysponującego
tymi samymi
możliwościami.
Na przedzie
armii,
w jednym
szeregu
przez
całą
szachow
ni-.
-
pionki.
Osłaniają
stojące
za nimi figury. W rogach
-
dwie
wieże przypominające
do
złudzenia
dawne baszty
obronne. Skoczki (konie) nie
wymagają
prezentacji.
Goń­
ce,
zwane
niekiedy
giermka-
mi,
też posiadają
swój
orygi-
nalny
kształt.
Wreszcie dwie
n
ajważniejsze
figury
stojące
pośrodku
pierwszego szeregu
-
król i hetman
[zwany
rów-
nież królową
-
przyp.
tłum.].
Biały
hetman
stoi
na
białym
polu,
czarny
-
na
czarnym.
Aby
tego nie
mylić, zapamię­
taj
regułę:
„Kró
lowa
lubi
swój kolor".
Rozpoczęcie
gry pierwszym
posunięciem przysługuje
za-
wsze
białym.
Jednym posu-
ni<:(ciem
można przestawić
tyl-
ko
jedną figurę,
albo
jednego
pionka.
Posunięcia wykonują
na przemian
białe
i
czarne.
Poznajmy teraz
uczestników
szachowej
batalii.
Król
-
figura
najważniejsza.
Z
chwilą,
gdy ginie król, prze-
grana
jest
cała
partia
.
Celem
gry
jest
więc
stworzenie
nie-
przyjacielskiemu królowi sy-
tuacji bez
wyjścia,
inaczej
-
danie mu mata („mat" znaczy
po arabsku -
umarł").
Diagram 2.
Kró 1
może
za j m o-
wać
dowolne
pole
sąsiednie,
.
jego
marszrutę
zaznaczono
strzałkami.
Tle
ruchów
potrze-
buje król na
przemaszerowa-
nie
całej
szachownicy? Policz.
Okazuje
się, że
niewiele
- za-
ledwie
osiem
posuni<:(Ć.
Hetman,
to druga
postać
sza-
chowej
społeczności
i figura
najsilniejsza. Popatrz, jakie
ma on
możliwości
poruszania
się
po szacl;iownicy
.
Diagram 3.
Przed hetmanem
stoją
otworem wszystkie dro-
gi
-
linie pionowe, poziome
i
przekątne.
Jednym
posunię­
ciem hetman
może
się
prze-
nieść
w dowolny punkt
sza-
chownicy
-
z jednego jej
krańca
w drugi,
bądź
zatrzy-
mać się
na
każdym
polu po-
śred
nim.
Diagram 4.
Wieża
jest
figurą
bardzo
mocną, ustępującą
pod tym
względem
tylko het-
manowi. Porusza
się
po li-
niach prostych - naprzód albo
do
tyłu,
w
lewo
bądź
w prawo.
Hetman i
wieża,
to tzw.
cięż­
kie figury.
A
jak
poruszają
sią
figury lek-
kie
- goniec
i
skoczek?
Diagram 5. Goniec
porusza
się
tylko po
przekątnych
-
do
przodu i do
tyłu.
Spójrz raz
is
Zgłoś jeśli naruszono regulamin