Mission-A6.pdf

(1268 KB) Pobierz
Udało nam się przywrócić główne źródło zasilania
w Switch City. Zapewniło nam to kilka wygód, ale
światła i różne dźwięki, które towarzyszą pojawieniu
się prądu ściągnęły nam na głowę zombie. Musimy
rozwiązać ten problem. Podczas misji zwiadowczej
Josh i Wanda znaleźli ciekawy apartamentowiec
przy autostradzie. Wygląda na to, że nie został
jeszcze przez nikogo splądrowany. Według Josha cały
kompleks był zamknięty przez skomplikowany system
elektronicznych zabezpieczeń. System kontrolowany
jest przez centralę, która chyba oberwała o raz za dużo
podczas pierwszych dni zarazy. Przywrócenie prądu
sprawiło, że centrala zaczęła szaleć. Zabezpieczenia
otwierają się i zamykają. Zupełnie losowo.
Wspominałem już, że mamy Halloween? W sumie
z potworami mamy do czynienia na co dzień, więc jakoś
tak nie chce nam się zakładać kostiumów, ale Amy ma
ochotę przyrządzić swoje "sekretne" placki dyniowe.
A6
CUKIEREK
ALBO ZOMBIAK!
Pewnie smakują świetnie, na pewno lepiej niż kocia
karma, którą jadłem na lunch. Apartamentowiec
wygląda jak gigantyczna klatka dla starych snobów.
Po dłuższej zabawie Nedowi wreszcie udało się
sforsować wejście i wkroczyliśmy do środka. Systemy
elektroniczne wariują i budynki zdają się żyć
własnym życiem. Z jednej strony trochę to straszne,
z drugiej przypomina nawiedzone domy rodem
z wesołego miasteczka. Eee... czy na ścianie widnieje
napis "Strzeż się Jacka?" Kim do cholery jest Jack?
Czekaj... czekaj. "TEN" Jack?
Potrzebne Kafelki:
7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C &
6B.
CELE
Jest Halloween, przejdźmy się po nawiedzonym domu
i zabalujmy jak nigdy dotąd!
Zbierz wszystkie znaczniki
Celu. Potem dotrzyj wszystkimi ocalałymi Bohaterami do
Strefy Wyjścia.
À
G
TRUDNA
BOHATEROWIE 6+
190 MINUT
ZOMBICIDE - MISJE
A6
ZASADY SPECJALNE
Cukierek albo psikus!
Przed rozpoczęciem Misji odłóż na bok
następujące karty:
- O żeż...! x3
- Piła Łańcuchowa x1
- Śrutówka x1
- Półautomat x1
Potasuj je i połóż zakryte pod Czerwonymi znacznikami Celów. To
zapasy Halloweenowe specjalnie dla was!
Gotowy, aby zacząć polowanie na cukierki?
Każdy Czerwony znacznik Celu daje 5 punktów Doświadczenia
Bohaterowi, który go zdobędzie. Dodatkowo należy odkryć
znajdującą się pod nim kartę Ekwipunku.
Jeśli odkryjesz w ten sposób broń, CUKIEREK! Bohater
otrzymuje broń (Broń do pary! działa w przypadku podniesienia
Półautomatu) i może przeorganizować swój ekwipunek za darmo.
Jeśli odkryjesz w ten sposób kartę O, żeż...!, ZOMBIAK! Należy
natychmiast dobrać wierzchnią kartę z talii Zombie i umieścić
odpowiednią ilość Zombie w Strefie, w której stoi Bohater.
Tajne składniki Amy.
Drzwi do budynku w 6B i 5D są otwarte.
Bohater, który zdobędzie Zielony znacznik Celu dostaje 5 pun-
któw Doświadczenia. Właśnie znalazł składniki na placki Amy!
Szalona Centrala.
RPo zakończeniu każdej fazy Namnażania
Zombie rzuć 3 kośćmi.
-Jeśli wypadnie dublet odwróć wszystkie znaczniki drzwi na
Kafelkach z odpowiednim numerem (na przykład: podwójna
6 = odwróć wszystkie znaczniki drzwi na Kafelku 6B; podwójna
5 = odwróć wszystkie znaczniki drzwi na Kafelkach 5C, 5D i 5E).
Z oczywistych powodów Kafelek 7B nigdy nie będzie rozpatrywa-
ny w ten sposób. Otwarcie drzwi do kompletnie zamkniętego
budynku spowoduje Namnażanie Zombie, tak jakby Bohater
otwierał drzwi po raz pierwszy. Nie należy Namnażać Zombie, jeśli
w budynku znajduje się Bohater lub Zombie. Zombie uwięzione
w zamkniętym budynku poruszają się tak jakby wszystkie drzwi
były otwarte, jednak nie potrafią przez nie przejść.
- Kiedy wypadnie tryplet pojawia się Jack (patrz niżej)
Cały kompleks był więzieniem Jacka i właśnie go
wypuściliśmy.
Jeśli przy rzucaniu na "Szaloną Centralę"
wypadnie tryplet jedno z Plugastw na planszy staje się
nieśmiertelne do końca gry. Nie położy go nawet Mołotow.
Jeśli na planszy nie ma żadnego Plugastwa, umieść je
w Strefie Wyjścia. Jack nie musi biegać, dorwie cię prędzej
czy później. Chyba, że klucznik (patrz niżej) będzie miał coś do
powiedzenia...
Klucznik.
W budynku na 7B znajduje się centrala całego
kompleksu. Niebieski znacznik Celu daje 5 punktów
Doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. Pie-
rwsza dobra wiadomość: od teraz nie trzeba już rzucać
na "Szaloną Centralę". Druga dobra wiadomość: Każdy
Bohater może poświęcić jedną Akcję stojąc w budynku
Centrali, aby otworzyć lub zamknąć dowolne drzwi na planszy.
Tę Akcję można wykonać kilka razy na turę, pod warunkiem, że
w budynku centrali nie ma Zombie. Tyle nowych możliwości!
Możesz przeszukać odpicowaną brykę raz na grę.
Znajdziesz w niej Strzelbę Mamuśki albo Złe Bliźniaczki (dobierz
losowo). Możesz dobrać tylko broń, która nie została jeszcze
znaleziona. Kiedy karty się skończą... to się skończą.
Strefa
Początkowa
graczy
Strefa Wyjścia
Strefa
Namnażania
Zombie
TRUDNA
BOHATEROWIE 6+
190 MINUT
Radiowóz
Czerwone Wyważone
Odpicowana bryka drzwi
drzwi
A6
ZOMBICIDE - MISJE
À
Możesz korzystać z samochodów.
÷
5 PD.
5 PD.
5 PD.
Czerwony Cel
Zielony Cel Niebieski Cel
+
+
Cukierek albo
Klucznik
psikus
Zgłoś jeśli naruszono regulamin