Lab_05.pdf

(441 KB) Pobierz
1
Programowanie w języku G - Laboratorium 5
Ćwiczenie 5.1
Cel:
Pierwiastek kwadratowy
Zapoznanie z wykorzystaniem struktur wyboru (case structure).
Postępowanie według instrukcji umożliwia budowę programu kontrolującego, czy wprowadzana liczba jest
dodatnia i w przypadku spełnienia tego warunku obliczania jej pierwiastka kwadratowego. W przeciwnym razie
wyświetlana jest informacja o błędzie.
Panel czołowy _________________________________________________________________________
1. Otwórz nowy projekt programu LabVIEW.
2. Zmodyfikuj okno panelu czołowego wstawiając odpowiednie elementy tak, aby uzyskać rezultat
podobny do pokazanego na poniższym rysunku.
3. W tym celu należy wstawić, w obszar okna panelu czołowego, następujące obiekty znajdujące się
w palecie
Controls:
a) kontrolkę numeryczną
Numeric Controls
z grupy
Controls/Numeric Controls
i nadać jej
etykietę
Liczba;
b) wskaźnik numeryczny
Numeric Indicator
z grupy
Controls/Numeric Indicators
i nadać mu
etykietkę
Pierwiastek kwadratowy.
Schemat blokowy ______________________________________________________________________
1. W oknie schematu blokowego wstaw obiekt struktury wyboru (Case
Structure).
Obiekt
Case
Structure
znajduje się na palecie
Functions
w grupie
Execution Control.
2. W obszarze struktury wyboru
Case Structure
uaktywnij okno
FALSE
i zbuduj schemat blokowy
przypominający ten przedstawiony na poniższym rysunku.
Porada:
Przełączanie między poszczególnymi oknami obiektu Case Structure (struktury wyboru) odbywa się
za pomocą strzałek umieszczonych w górnej części okna. W polu testowym między strzałkami zamieszczona
jest nazwa aktualnie otworzonego okna obiektu struktury wyboru.
Programowanie w języku G
strona
1
2
3. W celu dostosowania schematu blokowego do wymagań projektu należy umieścić w nim następujące
obiekty znajdujące się w palecie
Functions:
a) warunek
Greater or Equal to 0?
(większe lub równe 0). Obiekt ten znajduje się w grupie
Arithmetic & Comparison /Express Comparison.
Funkcja ta daje na wyjściu stan
1
(TRUE),
jeżeli liczba na wejściu jest większa lub równa
0;
b) wewnątrz okna struktury wyboru (dla false) stałą liczbową i nadać jej wartość
-99 999,0.
Ponadto
korzystając z menu kontekstowego uaktywnić okno właściwości
Properties
stałej liczbowej i na
karcie
Format and Precision
zadeklarować
Digits of precision
na wartość 2 i wybrać opcję
postaci wyświetlania liczby na zmiennoprzecinkową (Floating
point)
Dokonane zmiany
zatwierdzić przyciskiem
OK;
c) wewnątrz okna struktury wyboru (dla false) funkcję
One Button Dialog.
Funkcja znajduje się w
grupie
All Functions/Time & Dialog.
Funkcja umożliwia wyświetlanie na ekranie monitora
komunikatów tekstowych;
d) korzystając z menu kontekstowego obiektu
One Button Dialog
zadeklaruj komunikat o treści:
Błąd!!! Niewłaściwa liczba (Liczba ujemna).
W tym celu wykorzystaj funkcję
Create
(zawartą w
menu kontekstowym), wybierając opcję
Constant.
4. Wykonaj niezbędne połączenia między poszczególnymi elementami schematu blokowego.
5. W obszarze struktury wyboru
Case Structure
uaktywnij okno
TRUE
i zbuduj schemat blokowy
zgodny z przedstawionym na poniższym rysunku.
6. Wstaw wewnątrz okna struktury wyboru Case Structure moduł pierwiastkowania
Square Root.
Obiekt znajduje się w grupie funkcji
Arithmetic & Comparison /Express Numeric.
7. Wykonaj niezbędne brakujące połączenia między elementami.
8. Zapisz stworzony projekt pod nazwą
Square Root.vi.
Uruchamianie programu ________________________________________________________________
1. W oknie panelu czołowego i uruchom jednokrotnie program (przycisk Run, CRL+R). Nie używaj, w
tym przypadku, do uruchamiania programu przycisku [Run
Continuously],
ponieważ w przypadku
ustawienia liczby ujemnej zostanie zawieszone działanie.
2. Zmieniaj wartości wyświetlanych liczb i obserwuj zachowanie się programu, szczególnie przy
ustawianiu liczb ujemnych.
3. Upewnij się, czy program został zapisany na dysku, a następnie zamknij projekt.
Programowanie w języku G
strona
2
3
Ćwiczenie 5.2
Cel:
Kontrola temperatury
Wykorzystywanie struktur wyboru.
Postępowanie według podanych instrukcji umożliwia budowę przyrządu wirtualnego wykrywającego i
sygnalizującego wystąpienie wartości temperatury w zadeklarowanym zakresie. Jeśli wartość mierzonej
temperatury przekroczy wyznaczony limit, zostanie załączona kontrolka w postaci diody LED i wygenerowany
sygnał dźwiękowy.
Panel czołowy _________________________________________________________________________
1. Otwórz utworzony uprzednio pliku programu o nazwie
Temperature Running Average.vi
(Laboratorium 03 /Ćwiczenie 3.4 /Średnia bieżąca pomiaru temperatury). Po otwarciu pliku powinny
zostać wyświetlone okna panelu czołowego i schematu blokowego zbliżone do przedstawionych
poniżej.
2. Zmodyfikuj okno panelu czołowego wstawiając odpowiednie elementy tak, aby uzyskać rezultat
podobny do pokazanego na poniższym rysunku.
3. W celu dostosowania panelu należy wykonać następujące czynności:
a) sprawdzić, czy aktywna jest opcja wyświetlania wartości przebiegu w postaci numerycznej. Jeżeli
nie, to należy ją uaktywnić. Funkcję tę uruchamia się w menu kontekstowym wykresu
uaktywniając opcję
Digital Display
w menu
Visible Items;
b) z palety
Controls
z grupy
Numeric Controls
wstawić w okno panelu czołowego kontrolkę
numeryczną
Numeric Control
i nadaj jej nazwę
High Limit
(lub np. Temperatura graniczna);
c) z palety
Controls
z grupy
LED
wstawić w okno panelu czołowego wskaźnik w postaci diody
świecącej
Round LED
i nadaj jej etykietkę
Warning
(lub np. Ostrzeżenie).
4. Po wprowadzeniu zmian do tworzonego projektu zapisz go na dysku komputera pod nazwą
Temperature Control.vi.
Programowanie w języku G
strona
3
4
Schemat blokowy ______________________________________________________________________
1. W oknie schematu blokowego dokonaj niezbędnych poprawek tak, by uzyskać efekt podobny do
przedstawionego na poniższym rysunku.
2. Dostosuj wielkość okna pętli
While,
tak by możliwe mogło być wstawienie brakujących elementów.
Następnie do wnętrza obszaru pętli wstaw następujące elementy:
a) obiekt struktury wyboru (Case
Structure).
Obiekt
Case Structure
znajduje się na palecie
Functions
w grupie
Execution Control.
Uaktywnij w nim okno
TRUE.
b) warunek
Greater
(warunek większości). Obiekt ten znajduje się w grupie
Arithmetic
& Comparison/Express Comparison.
Funkcja ta daje na wyjściu stan
1
(TRUE), jeżeli liczba na
wejściu górnym jest większa od liczby na wejściu dolnym modułu.
3. Do wnętrza okna
TRUE
obiektu struktury wyboru
Case Structure
wstaw przyrząd wirtualny
Beep.vi
(generator dźwięku). Obiekt ten znajduje się w palecie
Functions
w grupie
All Functions
i podgrupie
Graphics & Sound /Sound.
4. Wykonaj brakujące połączenia między poszczególnymi elementami.
5. Zapisz w bieżącym pliku dokonane zmiany. Plik będzie potrzebny w kolejnych zajęciach.
Uruchamianie programu ________________________________________________________________
1. Uaktywnij okno panelu czołowego. Przed uruchomieniem programu ustaw na kontrolce numerycznej
High Limit
wartość
80.
2. Obserwuj zmiany zachodzące na panelu czołowym (diodzie
LED
i głośniku
PC)
po przekroczeniu
wartości progowej ustawionej na kontrolce numerycznej.
3. Sprawdź działanie programu dla innych wartości progowych temperatury.
4. Upewnij się, czy został zapisany program na dysku, a następnie zamknij plik projektu.
Programowanie w języku G
strona
4
5
Ćwiczenie 5.3
Cel:
Czas wyszukiwania (Time to Match)
Zapoznanie z korzystaniem ze struktur sekwencyjnych.
Postępowanie według podanych instrukcji umożliwia budowę przyrządu wirtualnego, który będzie obliczał czas,
jaki minął od chwili uruchomienia programu do momentu wygenerowania przez generator liczb losowych wartości
zadanej przez użytkownika.
Panel czołowy _________________________________________________________________________
1. Otwórz plik programu
Auto Match.vi
(plik został utworzony wcześniej (Laboratorium 3 /Ćwiczenie
3.1 /Znajdź liczbę). Powinny zostać wyświetlone okna panelu czołowego i schematu blokowego
analogiczne do przedstawionych poniżej.
2. Zmodyfikuj okno panelu czołowego wstawiając wskaźnik numeryczny
Numeric Indicator
(paleta
Controls
grupa
Numeric Indicators).
Wskaźnikowi nadaj etykietkę
Time to Match
(Czas
wyszukiwania). Efekt wprowadzonych zmian powinien być podobny do pokazanego na poniższym
rysunku.
3. Zmień typ danych - kontrolki
Number to Match
i wskaźników
Current Number
i
# of iterations
na
I32,
wskaźnika
Time to Match
na
DBL
(Double Precision). Zmian tych można dokonać w menu
kontekstowym
Representation
wybierając ikonę zgodną z pożądanym typ danych.
4. Za pomocą menu kontekstowego wskaźnika
Time to Match
uaktywnij okno
Format and Precison
w
oknie właściwości
Properties
obiektu. W oknie tym wybierz opcję
Digits of precision
i ustaw ilość
wyświetlanych miejsc po przecinku na
3.
5. Po wprowadzeniu zmian do tworzonego projektu zapisz go na dysku pod nazwą
Time to Match.vi.
Programowanie w języku G
strona
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin