3ds_max_5_cwiczenia_praktyczne_cwmax5.pdf

(201 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
3ds max 5.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Jacek Miklasiewicz
ISBN: 83-7197-869-3
Format: B5, stron: 128
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max to najlepiej sprzedaj¹ce siê, profesjonalne oprogramowanie do modelowania,
animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier.
Jest to wiod¹ca w swojej klasie aplikacja u¿ywana przez tysi¹ce grafików i animatorów
na ca³ym wiecie.
Ksi¹¿ka „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne” dostarczy Ci w formie æwiczeñ wszelkich
niezbêdnych informacji do rozpoczêcia tworzenia w³asnych animacji i modeli
trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencja³ tej aplikacji: od zagadnieñ
podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne”
przyda siê tak¿e osobom, które zapozna³y siê z poprzednimi pozycjami z tej serii
po wiêconymi 3ds. Znajd¹ tu one nie tylko informacje o mo¿liwo ciach najnowszej
wersji programu, ale tak¿e wiele nowych, przydatnych æwiczeñ.
• Podstawowe zasady pracy w 3ds
• Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
• Opis wybranych opcji Command Panel
• Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
• Definiowania materia³ów
• Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
• Nowe rodzaje o wietlenia: Light Tracer i Radiosity
• Mapowanie UVW
• Automatyczna animacja w 3dsmax 5
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp............................................................................................................................................................7
Rozdział 1.
Wprowadzenie ........................................................................................................................................9
1.1. Podstawy działania programu...................................................................................... 9
Rozdział 2. Nazewnictwo, tworzenie i modyfikacja obiektów.................................................................13
2.1. Ekran 3ds max 5 ...................................................................................................... 15
2.1.a. Viewports — okna widoku ............................................................................... 15
2.1.b. Menu_bar ....................................................................................................... 16
2.1.c. Main_toolbar................................................................................................... 16
2.1.d. Tab_panel....................................................................................................... 16
2.1.e. Command_panel.............................................................................................. 17
2.1.f. Time_slider ..................................................................................................... 17
2.1.g. Track_bar ....................................................................................................... 17
2.1.h. Animate_and_time_controls ............................................................................. 18
2.1.i. Viewport_navigation_controls ........................................................................... 18
2.2. Podstawy konstrukcji i selekcji obiektów w 3ds max 5 ................................................ 19
Rozdział 3. Opis wybranych opcji command panel.....................................................................................27
3.1. Command_panel://create .......................................................................................... 27
3.2. Command_panel://modify......................................................................................... 28
3.3. Command_panel://Hierarchy..................................................................................... 29
3.4. Pojęcie stosu modyfikatorów .................................................................................... 31
Rozdział 4.
Skala czasu, tworzenie i kontrola klatek kluczowych.........................................................37
5.1. Kolory obiektów ...................................................................................................... 43
5.2. Materiały, mapowanie .............................................................................................. 43
5.3. Nowe definicje i pojęcia ........................................................................................... 46
Rozdział 5. Definiowanie materiałów w 3ds max 5 .................................................................................... 43
Rozdział 6. Modelowanie Poligonalne ..............................................................................................................61
6.1. Modelowanie Świnksa.............................................................................................. 61
Rozdział 7.
Podgląd efektu końcowego z poziomu modyfikatora..........................................................77
Rozdział 8. Loft i starsze techniki modelowania...........................................................................................81
Rozdział 9. Operacje typu Boolean .....................................................................................................................87
Rozdział 10. Nowe rodzaje oświetlenia — Light Tracer .............................................................................93
6
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 11. Nowe rodzaje oświetlenia — Radiosity..................................................................................101
Rozdział 12. Symetria................................................................................................................................................109
Rozdział 13. Mapowanie UVW..................................................................................................................................111
Rozdział 14. Automatyczna animacja w 3ds max 5.......................................................................................117
8.
Loft i starsze techniki
modelowania
Rozdział
Nierzadko, zachwycając się nowymi technikami modelowania, zapominamy o starych,
ale sprawdzonych sztuczkach grafików. Ju kilka lat temu graficy modelowali szybko
i „bezboleśnie”, budując ciekawe obiekty dzięki funkcjom programu, które dziś są ju nieco
archaiczne. Czasami dzięki odmiennej technice mo esz zaskoczyć „znawców programu”,
modelując w kilka minut pokaźnych rozmiarów kobrę
1
... W serii prostych ćwiczeń stwo-
rzymy scenę z wę em, zaczniemy od krzywej stanowiącej jego kręgosłup, później „oble-
czemy” go w ciało, które ukształtujemy na podobieństwo ciała rzeczywistego wę a.
Krzywe, jako obiekty podstawowe
Ćwiczenie 8.1.a.
Zbudujemy w przestrzeni linię, która będzie „szkieletem” wę a. Do tego celu nale y u yć
narzędzia
Line
znajdującego się w zakładce
command_panel://Create/Shapes/Splines
(rysunek 8.1). Postaraj się zbudować ją tak, aby początek lub koniec linii znajdował się
w takim miejscu, w jakim będzie mo na umieścić głowę wę a.
Przejdź do zakładki
command_panel://Modify
i wybierz tryb edycji
Vertex
w oknie stosu
modyfikatorów (rysunek 8.2). Mo esz teraz poprawić ewentualne błędy w pozycji wierz-
chołków.
Włącz w grupie
Display
opcję
Display Vertex Numbers
(rysunek 8.2), opcja ta poka e
kolejność wierzchołków wynikłą z ich tworzenia. Pomo e Ci to określić, w którym kie-
runku będzie budowany Twój wą .
1
Kobra — a. Wą jadowity, pospolicie występujący na terenach Australii i Ameryki Południowej.
Dorosły osobnik osiąga do 4 metrów długości. b. Popularny serial kryminalny —
przyp. aut.
82
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 8.1.
Zbuduj w przestrzeni
krzywą będącą
szkieletem wę a
Rysunek 8.2.
Tryb edycji
wierzchołków,
numeracja
wierzchołków
Zgłoś jeśli naruszono regulamin