galeon.pdf

(8797 KB) Pobierz
Galeon
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2
autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/254466/sailing-ship-20
autor: Alexandra / München, źródło: https://pixabay.com/pl/tło-grzebienie-struktura-715569/
autor: johnny_automatic, źródło: https://openclipart.org/detail/175954/place
autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239846/chest
autor: 177419, źródło: https://pixabay.com/pl/żagiel-łódź-morze-ocean-statek-1706357/
Przygotowanie gry
Do gry potrzebne będzie 5 kostek 4-ściennych (w przypadku ich braku 5 zwykłych kostek), co
najmniej 12 monet jednogroszowych i 4 pionki (czarny, żółty, czerwony i zielony), które nie są
dostępne w pliku z grą. Dodatkowo należy wyciąć 1 żeton galeonu, karty losu, karty funkcji
oraz karty towarów (te są dołączone do pliku z grą na stronach 5 i 6).
Wstęp
Trafiliście na pokład Galeonu „Ratio”, który pływa między 6 wyspami po morzach
matematycznych. Podczas ostatniego rejsu na okręt napadli piraci, porwali trzy najważniejsze
osoby i żądają okupu. W tej chwili na okręcie brakuje:
Kapitana
- zajmuje się wydawaniem rozkazów i wyznaczaniem kursu,
Sternika
- zajmuje się sterowaniem galeonem,
Kupca
- zajmuje się handlem i losowaniem kart.
Waszym zadaniem będzie pomoc załodze i zebranie 12 monet na okup. Tyle pieniędzy można
zdobyć jedynie handlując i przewożąc towary z jednej wyspy na drugą. Bo na starcie macie
jedynie 1 monetę.
(Jeśli grają tylko 2 osoby, to łączymy funkcję kapitana i kupca).
Przebieg gry
Każda kolejka podzielona jest fazy:
Faza przygotowań -
Trzeba wylosować żetony funkcji (odbywa się to tylko raz, na początku
gry) a w następnych kolejkach przekazać funkcję kolejnej osobie (zgodnie z ruchem
wskazówek zegara).
Faza kapitana
- (kapitan rzuca 3 kostkami i koduje rozkaz dla sternika) - gracz, który pełni tę
funkcję rzuca trzema kostkami i ustala wskazania dla sternika.
Wyrzucenie 2 oznacza płyń prosto.
Wyrzucenie 1 oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie przeciwnie do wskazówek zegara.
Wyrzucenie 3 oznacza oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie zgodnie z ruchem wskazówek
zegara.
Wyrzucenie 4 oznacza rzucenie kotwicy (nie ruszaj się).
Kapitan nie musi przekazywać wszystkich kostek sternikowi a jedynie te, które są potrzebne.
Jeśli gracze mają karty dodatkowych umiejętności, to mogą ich w tym momencie użyć np.:
rzucać 4 czy 5 kostkami.
Faza sternika
- (sternik na podstawie rozkazów kapitana przesuwa pionek galeonu) - gracz,
który pełni tę funkcję bierze kostki od kapitana i przesuwa galeon zgodnie z kodem
przekazanym przez kapitana (najpierw kostka na polu 1 a potem kolejno pozostałe).
Faza kupca -
Jeśli statek dopłynie do wyspy, gracz, który pełni tę funkcję może sprzedać/kupić
towary i wyjąć/umieścić je w ładowni galeonu. Jeśli statek nie zacumował (stanął) na wyspie,
to kupiec wyciąga jedną kartę losu. Karty losu powinny leżeć pustą stroną do góry na żółtym
polu planszy ze statkiem.
Faza piratów
- należy przesunąć każdy z pirackich pionków o tyle pól, ile wypadnie oczek na
kostce. Pionki piratów poruszają się zgodnie ze wskazaniem strzałki dla ich pól startowych po
polach z kropkami w ich kolorze. Jeśli w czasie przesunięcia pionek piracki trafi na galeon
następuje pojedynek. Pionek piratów zawsze zatrzymuje się na polu z galeonem (nawet jeśli w
wyniku rzutu kostką musiałby poruszać się dalej). Jeśli pionek piracki trafi na koniec planszy,
to automatycznie jest przenoszony na swoje pole startowe.
Dodatkowe zasady kierowania galeonem:
Galeon zawsze płynie do przodu (kierunek wyznacza czerwony brzeg żetonu). Nie może płynąć
w bok i do tyłu. Aby zmienić kierunek poruszania się okręt najpierw musi skręcić. Skręt
wykonywany jest na polu, na którym jest żeton okrętu. I musi się to znaleźć w kodzie
przygotowanym dla sternika.
Okręt, który rzucił kotwicę nie może płynąć dalej. I nie można dwa razy rzucić kotwicy w tej
samej kolejce. Jeśli kapitan umieści w kodzie kostkę z cyfrą 4 a po niej jakąś inną, to robi błąd.
Sternik robi błąd poruszając galeonem niezgodnie z rozkazami kapitana. Jeśli sternik lub
kapitan zrobią błąd a posiadają kartę Umiejętności, to tracą tę kartę. Jeśli nie maja jeszcze tej
karty to tracony jest jeden towar z ładowni. Jeśli na galeonie nie ma towaru to nic się nie dzieje.
Jeśli statek poruszony przez sternika dopłynie w inne miejsce niż powinien, to należy go
przestawić tam, gdzie wynikało to z kodu/rozkazu kapitana.
Na początku trzeba ustawić galeon na polu z dowolną z wysp oraz pionki piratów na polach ze
strzałkami w kolorach ich pionków. Gracze dostają też 1 monetę. W pierwszej kolejce gracze
mogą już kupić towary na wyspie startowej.
Załoga galeonu to nie żołnierze i nie wyćwiczeni w boju piraci. Jeśli spotkają pirata to rzucają
tylko raz (piraci 2 razy i sumują oczka). Kto ma więcej wygrywa pojedynek - jeśli będzie to
załoga galeonu, to pionek piratów zdejmuje się z planszy. Jeśli wygrają piraci to zabierają
wszystkie pieniądze graczy (towary z ładowni zostają).
W trakcie rejsu mogą zdarzyć się nieprzewidziane trudności lub okazje do awansu. Jeśli gracze
trafią na kartę „Morze jest spokojne” to nic się dodatkowo nie dzieje. Jeśli wylosowana
zostanie karta „Silny wiatr” to należy przesunąć galeon o 1 pole w kierunku wskazanym przez
dziób okrętu. Jeśli w wyniku tego wpłynie na wyspę, to kupiec może sprzedać to co ma w
ładowni. Jeśli wylosowana zostanie karta „Umiejętność” to gracze zachowują ją i używają jej
za każdym razem, gdy uznają to za potrzebne (karta nie zużywa się). Jeśli wylosowana zostanie
karta „Ekstra kurs do” to należy odłożyć ją na jedno z wolnych niebieskich pól na planszy ze
statkiem. Jeśli nie ma wolnego pola to należy wymienić jedną z leżących kart na tę
wylosowaną. Jeśli gracz dopłynie do wyspy, której nazwa jest na jednej z kart „Ekstra kurs do”
leżących przy galeonie i sprzeda jakiś towar, to zarabia na nim jeszcze dodatkową monetę.
Handel w tej grze polega na kupieniu towaru oferowanego przez wyspę w cenie 1 monety za
1 kartę towaru (gracz może kupić tyle kart, ile ma wolnych miejsc w ładowniach statku. A
następnie jest on sprzedawany po 2 monety w innym porcie. Towar sprzedany nie wraca do puli
sprzedawanych towarów (trzeba więc nieco zaplanować wyprawy między wyspami). Nie da się
zgromadzić 12 monet pływając jedynie między najbliższymi 2 wyspami. Nie da się też
sprzedać towaru na wyspie, z której pochodzi.
Jeśli gracze nie mają ani towarów w ładowniach ani pieniędzy to kończą grę przegraną. Gracze
wygrywają, gdy zbiorą 12 monet.
Jeśli gracze nie posiadają kostek 4-ściennych to można użyć zwykłej kostki sześciennej.
Wyrzucenie 5 i 6 oczek będzie oznaczało konieczność powtórzenia rzutu.
Rozkazy dla sternika
(tu kapitan kładzie kostki)
1
2
3
4
5
Ładownia
1
Ładownia
2
Karty losu
do losowania
wylosowane
wylosowane
wylosowane
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Morze
jest
spokojne
Umiejętność
załogi
2 rzuty
kostkami
przy
piratach
Ekstra
kurs do
Wyspy
Brył
Ekstra
kurs do
Wyspy
Figur
Ekstra
kurs do
Wyspy
Dzielenia
Silny
wiatr.
1 pole do
przodu
Umiejętność
kapitana.
Dodatkowa
kostka przy
ruchu.
Silny
wiatr.
1 pole do
przodu
Umiejętność
sternika.
Dodatkowa
kostka przy
ruchu.
Silny
wiatr.
1 pole do
przodu
Umiejętność
kupca.
Dodatkowa
moneta przy
sprzedaży.
Silny
wiatr.
1 pole do
przodu
Silny
wiatr.
1 pole do
przodu
Ekstra
kurs do
Wyspy
Mnożenia
Ekstra
kurs do
Wyspy
Dodawania
Należy wyciąć wszystkie karty losu.
Do gry potrzebny będzie też jeden żeton galeonu (drugi jest w zapasie).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin