VuDu PL.pdf

(1762 KB) Pobierz
palipaliczki I HAKUNA MATATA
Te Klątwy mają wpływ na
wszystkich przeciwników.
Gdy dowolny gracz przesta-
nie wykonywać opisywaną
akcję, te Klątwy są łamane.
laleczka capi
Gdy zagrasz
LALECZKĘ CAPI,
nie
odrzucaj wyrzuconych przez przeciw-
nika kości, których użyłeś. Możesz
zagrać
LALECZKĘ CAPI
w dowolnym
momencie, w którym Twój prze-
ciwnik skompletuje swoje składniki
i nie będzie chciał przerzucić kości.
KIEDY DOTYKA MNIE EFEKT KLĄTWY?
36 kart klątw
12 celtyckich , 12 egipskich, 12 haitańskich
10 wiecznych klątw
Na każdej karcie Klątwy opisany jest dokładny moment, w którym musisz wykonać akcję przewidzianą
Klątwą, by jej nie złamać. Jeśli karta nie określa tego momentu, ofiara Klatwy musi wykonywać
opisaną akcję przez cały czas rozgrywki. Na przykład Klątwa
OTÓŻNIE!
zmusza ofiarę do trzymania
skrzyżowanych na piersi rąk przez całą grę, w przeciwnym wypadku Klątwa zostaje złamana.
Przed rzutem kośćmi
- Przed rzuceniem kośćmi po raz pierwszy w turze danego gracza (nie przed
każdym rzutem).
Przed przekazaniem Laleczki Vudu
- Zanim Laleczka Vudu zostanie przekazana następnemu graczowi.
6 pionków
5 kości składników
Produkcja -
Red Glove Edizioni
Red Glove di Dumas Federico - Via Carriona 259b 54033 Carrara (MS) Italia
Projekt gry:
Francesco Giovo e Marco Valtriani
Ilustracje:
Guido Favaro
Oprawa graficzna:
Margherita Cagnola
Edycja:
Mario Cortese
Kierownik produkcji:
Federico Dumas
Autorzy pragną podziękować swoim rodzinom, społeczności BGDitalia.it, w szczególności Diego Cerretti’emu
i Erikowi Burigo. Wielkie “Dzięki” leci do dziesiątków playtesterów cierpiących podczas testowania Klątw.
Edycja Polska:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Grodzka 10a/5
64-100 Leszno
Tel: +48 605066067
Email: kontakt@blackmonk.pl
Opiekun projektu:
Daria Pilarczyk
Tłumaczenie:
Maciej Głuszek
Opracowanie graficzne:
Marcin Bieliński
Pomoc, pomysły i sugestie:
Norbert Pałuka, Jacek Woda, Olga Matej,
Jan Mausch, Rafał Michalczuk.
Dziękujemy Wam!
Witaj w mrocznym świecie Vudu!
Czy jesteś gotów na mieszanie ze sobą
ohydnych składników, by móc za ich pomocą rzucać
potężne Klątwy na Twoich przeciwników?
Ciśnij nimi o ziemię, zmuś ich do skakania na jednej
nodze albo ich zmumifikuj. Jedynie najsilniej-
szy i najsprytniejszy może zwyciężyć w tej
rywalizacji. Ten, który bez okazywania litości,
rzucać będzie klątwy na swych
przeciwników i przetrzyma
każdą rzuconą na niego.
Czy podejmiesz
wyzwanie?
13 kart artefaktów
tor punktacji
w pudełku
1 laleczka vudu
1 karta celu
Ostrzegamy, że załączona do gry Laleczka Vudu jest potężnym magicznym artefaktem.
Każdy, kto źle mówi o tej grze, będzie przeklęty na wieki!
2. RZUCANIE KLĄTW I INNE AKCJE
Przygotowanie gry
Podziel karty według typów na trzy talie: Talię Klątw (w której będą jedynie karty o żółtych
rewersach), Talię Wiecznych Klątw (o czerwonych rewersach) oraz Talię Artefaktów (o niebieskich
rewersach). Każdy gracz wybiera i bierze na rękę Kartę Klątwy o koszcie dwóch Składników.
Przetasuj każdą talię i połóż je na środku stołu. Każdy gracz wybiera swój kolor pionka i kładzie
go na “0” na Torze Punktów. Najbardziej pechowy gracz bierze Laleczkę Vudu.
Niech pojedynek na czarną magię się rozpocznie!
Pierwszy gracz, który zdobędzie 11 punktów, wygrywa!
Możesz wykonać jedną bądź więcej akcji wykorzystując swoje kości. Możesz wykonać tę samą
akcję wiele razy. Możesz na przykład Dobrać dwie Klątwy w jednej turze albo Dobrać Klątwę
i Artefakt. Dostępnymi akcjami są:
WIELKA CZACHA
Na Torze Punktów są 3 Wielkie
Czachy. Gdy dotrzesz bądź prze-
kroczysz każdą z nich, staniesz się ofiarą
Klątwy Wiecznej! Dobierz kartę z Talii Klątw
Wiecznych (tych o czerwonych rewersach)
i połóż przed sobą. Od teraz musisz sto-
sować się do poleceń napisanych na karcie
albo poniesiesz konsekwencje! Jeśli Talia
Klątw Wiecznych się skończy, nie dobierasz
kolejnych.
Dobranie Klątwy
Koszt: 2 Kości Składników
Odrzuć 2 dowolne kości:
dobierz wierzchnią kartę z Talii
Klątw i weź ją na rękę.
Rzucenie Klątwy
Koszt: Składniki umieszczone na karcie danej Klątwy
By rzucić Klątwę, musisz:
• Wybrać Kartę Klątwy;
• Odrzucić wymagane Kości Składników;
• Wybrać ofiarę Klątwy poprzez wymówienie jej imienia
bądź wskazanie tej osoby;
• Wypowiedzieć nazwę Klątwy i przeczytać jej efekt na
głos;
• Położyć kartę przed ofiarą tak, by każdy gracz mógł
ją zobaczyć;
• Przyznać sobie wskzaną w dolnej części karty liczbę
punktów. Przeklęty gracz otrzymuje Kartę Celu od jej
aktualnego posiadacza.
Od teraz ofiara Klątwy musi stosować się do instrukcji
zamieszczonych na karcie.
Uwaga:
Nie można rzucić Klątwy na gracza, który
posiada Kartę Celu.
1
2
Przykładowa rozgrywka:
Marcin rzuca kośćmi,
wyrzucił 2 Dynie, 2 Musy z Ducha i 1 Kruczą
Stopę (krok 1). Nie może rzucić żadnej Klatwy!
Postanawia przerzucić kości: odkłada jedną
wyrzuconą wcześniej Dynię na bok, po czym od-
rzuca jedną z pozostałych kości. Rzuca jeszcze
raz, teraz ma: Czaszkę, Mus z Ducha i Skrzydło
Nietoperza. Podoba mu się wynik rzutu i posta-
nawia przekląć Olgę, rzucając na nią
BRAWOJA!.
Potem odrzuca pozostałe dwie kości i dobiera
Artefakt (krok 2).
Dobranie Artefaktu
Koszt: 2 Kości Składników
Odrzuć 2 dowolne kości:
dobierz wierzchnią kartę z Talii
Artefaktów i weź ją na rękę.
DROBNY DODATEK!
Niektóre Klątwy oprócz wymaganych
Składników mają na karcie gwiazdkę. Żeby
rzucić taką Klątwę, musisz użyć dodatkowo
dowolnego Składnika za każdą gwiazdkę
umieszczoną na jej karcie.
JAK GRAĆ
Każdy gracz wykonuje swoją turę w kolejności według wskazówek
zegara. Tura gracza podzielona jest na trzy fazy:
1 - Przygotowywanie składników
2 - Rzucanie Klątw i inne akcje
3 - Przekazywanie Laleczki Vudu
Użycie Artefaktu
Bez kosztu
Odrzuć 1 Artefakt
z ręki (odłóż go na spód Talii
Artefaktów) i zastosuj się
do efektu opisanego na jego
karcie.
Uwaga:
niektóre Artefakty mogą
zostać zagrane jedynie w konkretnych
momentach rozgrywki. Zawsze czytaj
uważnie tekst umieszczony na karcie.
ŁAMANIE KLĄTW
W trakcie rozgrywki ofiary Klątw mogą, świadomie bądź przez przypa-
dek, złamać Klątwę, która została na nich rzucona. Mogą na przykład
zapomnieć, by zagdakać jak kura przed rzuceniem kośćmi albo poczują
nieodpartą potrzebę, by wstać z ziemi i pójść do toalety. Gdy ofiara
złamie Klątwę, która została na nią rzucona, gracz który ją rzucił, może
zgłosić ten fakt, wskazać złamaną Klątwę i dostać tyle punktów, ile widnieje
w górnej częśći karty. Klątwa zostaje odrzucona (odłóż ją na spód Talii Klątw).
Wieczne Klątwy nigdy nie są odrzucane. Jeśli gracz złamie taką Klątwę, po
prostu zastosujcie wobec niego opisane na karcie konsekwencje takiego czynu.
1. PRZYGOTOWYWANIE SKŁADNIKÓW
Rzuć kośćmi. Jeśli nie podoba Ci się rezultat, możesz odrzucić jedną kość i przerzucić dowolną
liczbę pozostałych. Możesz przerzucać tyle razy, ile chcesz, ale za każdym ra-
zem musisz odrzucać jedną kość. Gdy wyniki na kościach Ci odpowiadają albo
gdy pozostanie już tylko jedna kość, nadchodzi czas do działania!
3. PRZEKAZYWANIE LALECZKI VUDU
Po wykonaniu akcji, tura się kończy. Przekaż Laleczkę
graczowi po lewej. Jednak nie zapomnij zastosować
się do efektów Klątw, których jesteś ofiarą!
Zgłoś jeśli naruszono regulamin