TWÓRCZOŚĆ-A-MEDIA-17.12-7.01 (1).doc

(76 KB) Pobierz

JĘZYK INTERNETU

PŁEĆ:

- W cyberprzestrzeni dochodzi do nieskończonej liczby interakcji, także do międzypłciowej komunikacji

- twierdzi się, że komunikacja w sieci nie jest pozbawiona zakłóceń „płciowych”, które uniemożliwiają sensowny kontakt

- różnic w komunikacji pomiędzy mężczyznami i kobietami upatruje się w wychowaniu (dziewczynki uczone są powściągliwości, chłopcy zaś mają pełną swobodę w używaniu języka) oraz przyczynach natury genetycznej (właściwościach budowy mózgu)

- język kobiet charakteryzuje powściągliwa asertywność, niepewność, jasne usprawiedliwienia, pytania wprost, styl osobisty, otwartość, poparcie

- język mężczyzn zaś cechuje silna asertywność, pewność siebie, narzucanie zdania innym, pytania retoryczne, egocentryzm, rywalizacja, sarkazm, dużo humoru

- różnice zachowań komunikacyjnych:

·         Kobiety uzewnętrzniają uczucia, u mężczyzn uwewnętrznienie

·         W stanie emocji mają utrudnione dekodowanie uczuć (mężczyźni)

·         Różnice w odbiorze i wysyłaniu informacji

·         Różnice w zachowaniach komunikacyjnych niewerbalnych

·         Kobiety lepiej dekodują komunikację niewerbalną, lepiej też kodują komunikaty niewerbalne

·         Nie dotyczy to niektórych kwestii związanych z sygnałami dźwiękowymi

WNIOSKI:

- sieć jest więc areną wymiany międzyludzkiej, międzypłciowej, międzypokoleniowej (różnica wieku jest w sieci niezauważalna)

- sieć umożliwia swobodny dostęp do jej zasobów, przełamuje bariery korzystania z wiedzy, czy współtworzenia opinii

- hierarchia społeczna nie ma tu zastosowania, nie ważne kim się jest, liczy się tylko język, wiedza i poglądy

- świadomość właściwego korzystania z Internetu towarzyszy jednakże nie wszystkim, uważa się, że chat, kluby dyskusyjne wielu osobom zastępują bierne spędzanie czasu przed telewizorem

- słowo od którego w Biblii wszystko bierze swój początek, pielęgnowane, rozwijane przez cywilizacje, namaszczone przez starożytnych retorów i współczesnych poetów zdaje się tracić swą dotychczasową formę i znaczenie

- od razy rodzi się pytanie o język i komunikowanie w przyszłości:

·         Ekspresja werbalna emocji, uczuć wykształcona w drodze ewolucji gatunku homo sapiens zatacza krąg powracając do symbolicznych przedstawień Grot z Lascaux

·         Współczesne komunikowanie w mediach opiera się na filmie, rysunkach, animacjach, banerach

·         Wysyłamy smsy zamiast listów, pocztówki internetowe zamiast widokówek

·         Język współczesny ogranicza się do szablonu, ikonicznych symboli, stał się mało komunikatywny i nieindywidualny

·         Badani wskazują, że większość młodych Polaków nie czyta żadnych książek ani czasopism, a nawet odnosi się to do nauczycieli

·         Sytuacja ta powoduje, że jedynym nauczycielem i wzorcem poprawności językowej są media

·         Poprzez zaniechanie czytelnictwa nie rozwija się wyobraźnia, abstrakcyjne myślenie, słownictwo staje się ubogie

·         Media uczą dosłowności, jednowymiarowości znaczenia, nie uczą selektywności i krytyczności, nie uczą twórczego myślenia

- refleksja: kiedy już wszystko zostanie wypowiedziane, wszystko to co powstrzymane było, kiedy zrealizowane będą podświadome pragnienia człowieka przed ekranem monitora komputera wciąż towarzyszyć mu będzie wrażenie obecności ale bez jej pełnego zaistnienia. Może dzięki tej alternatywie człowiek staje się szczęśliwszy, może wyznaczać nierealistyczne cele, nieuchwytne i podejmować próby jej osiągnięcia? W końcu może zdobywać gwiazdy, marzyć o sławie, wierzyć w siebie, tworzyć swoją wyimaginowaną historię.

 

 

TWÓRCZOŚĆ A MEDIA

WPROWADZENIE

W przestrzeni wirtualnej funkcjonują artyści, projektanci, performerzy.

- środowisko wirtualne kreuje projektantów – artystów tworzących na potrzeby tego środowiska: modę domy, przedmioty użytkowe, obiekty przeznaczone dla rzeczywistych odbiorców indywidualnych i organizacji

- ciekawą problematyką z punktu widzenia pedagoga są:

·         Możliwości jakie stwarzają nowe technologie

·         Rozwój technologii komputerowej, Internetu oraz możliwości oprogramowania otwierają nowe perspektywy dla twórczych działań człowieka

·         Mamy tu do czynienia z relacją pomiędzy dziełem twórczym (sztuki) a światem zewnętrznym. Zatem można przyznać, że relacja ta odnosi się do naśladowania, które jest nieodłącznym elementem ludzkiego zachowania, myślenia, komunikacji a także działań twórczych

- prace w sieci Internet:

·         Zamieszczone raz w Internecie prace będące wynikiem procesu twórczego istnieją zależnie od ich twórcy pozostając w związku z jego działaniami (są chwilami, które należą do twórcy) jednocześnie stają się własnością innych ludzi, dając innym użytkownikom możliwości własnych interpretacji i przekształceń

- potrzeba celowego działania człowieka ukierunkowanego na kreowanie wirtualnych doznań leży gdzież głęboko w psychice człowieka

MIMESIS I SYMULACJA

- mimesis, czyli z greckiego naśladowanie rozwinięta została w starożytności

- Platon w dziele „Państwo” odnosi mimesis do kategorii odwzorowania (kopiowania) i ekspresji

- Arystoteles w dziele „Poetyka” pojęcie to wiąże z naśladowaniem natury, rzeczywistości, życia, ludzkich czynności

- twórczość pozwala na zaistnienie mimesis poprzez stwarzanie możliwości naśladowania rzeczywistości przez sztukę

- rzeczywistość ma swoje odzwierciedlenie w dziele sztuki, jednak nie jest równoznaczna z jej wiernym kopiowaniem. Mimesis dopuszcza stosowanie idealizacji i groteskowej deformacji

- Arystoteles uważał, że twórca może przedstawiać zarówno rzeczywistość nie taką, jaka jest, ale też piękniejszą lub brzydszą, możliwą lub prawdopodobną

- wytwory:

·         Można zatem powiedzieć, że wytwory działalności twórczej takie jak obrazy, dzieła muzyczne oraz w pewnym sensie ich nazwy są znakami przedstawianej przez nie rzeczywistości, czyli naśladują rzeczy.

·         Takie rozumienie naśladowania rzeczywistości odnajdujemy w „Kratylosie” Platona, który pisze o istnieniu bytów i ich naturze, w sposób następujący: „rzeczy same w sobie mają jakąś trwałą istotę (…) niezależną od naszej wyobraźni istnieją same przez siebie, zgodnie z tą wrodzoną im istotą. Zwraca on też uwagę na to, że „każdego człowieka inna jest (bytów) istota”. Poza tym pisze, że byty można wyrażać mową zarazem i ich nie wyrażać.

·         O związku między obiektem (bytem) i jego nazwą wspomina Sokrates. Związek języka i bytu wg niego ma charakter izomorficzny

·         Dzieło sztuki naśladuje jedynie w sensie odtwarzania rzeczywistości, jednak jest od niego inne

- symulacja (simulacrum):

·         Pojęcia symulacji, odzwierciedlenia rzeczywistości (mimesis) oraz związków między przedmiotami rzeczywistymi a ich substytutami podejmowane były przez starożytnych filozofów m. in. W odniesieniu do poezji i dramatu

·         Rzeźba i malarstwo uważane były wówczas jedynie za rzemiosło

·         Twórczością było kreowanie nowych bytów, co miało miejsce w poezji

- nawiązywanie do myśli starożytnych jest celowe i wskazuje na fakt, że problem ten stanowi zainteresowanie człowieka nie od dziś, pomimo ogromnych zmian w technologii

WIRTUALNE ŚRODOWISKO I BYTY

Nowe technologie:

- nowe technologie i ich narzędzia pozwalają na tworzenie środowisk wirtualnych, które umożliwiają zaistnienie przedmiotów, nie mających swoich odpowiedników w realnym świecie

- zaciera się również granica pomiędzy tym co realne i wirtualne. W literaturze spotykamy pogląd, że granica między rzeczywistym a wyobrażonym w ogóle nie istnieje

Przedmioty wirtualne:

- mogą stanowić dobro, które może być replikowane, popularyzowane i przynosić wymierny dochód

- Zofia Mitosek uważa, że podmiot tworzy coś, czego przedtem nie było, tworzy byt. Byt ten nie ma substytutu realnego, pomimo cech podobieństwa

- symulacja i wirtualna rzeczywistość dążą do odwzorowania natury i życia człowieka, stwarzają możliwości kreowania portretów, awatarów, substytutów realnego „ja” lub tworzenia różnych wersji własnej osobowości

- interakcje w Internecie: Slavoj Zizek

·         Pisze „nigdy nie można być pewnym kim są: czy „rzeczywiście” są tacy, jak się opisują, czy za ekranową personą w ogóle kryje się jakaś „prawdziwa” osoba, czy ekranowa persona jest maską dla mnogości osób, czy jedna „prawdziwa” osoba posiada więcej ekranowych person i żongluje nimi, czy też mam po prostu do czynienia z cyfrowym bytem, który nie reprezentuje żadnej „prawdziwej”osoby?”

- tożsamość wirtualna:

·         Sama czynność tworzenia wirtualnej tożsamości – „elektronicznego ID” może mieć charakter zabawy, realizować pragnienia, ujawniać jasną lub ciemną stronę człowieka

·         Fizyczne doświadczenie:

ü      można się zgodzić, że każde nawet najbardziej fizyczne doświadczenie siebie zawiera element symboliczności, wirtualności, przez cały czas trzeba się utrzymać w roli reżysera własnej sztuki

ü      sami kontrolujemy tą relację i wyznaczamy jej granice i możliwość zaistnienia

ü      postaci te bez naszego świadomego działania i zamysłu projektanta (twórcy) nie mogą funkcjonować

·         Pytanie o zmiany:

- Rodzi się zatem pytanie o zmiany jakie przyniosły nowe technologie w dzisiejszym rozumieniu tego co stanowi simulacrum i mimesis

- w literaturze zwraca się uwagę na trudności w dotarciu do tego co jest rzeczywiste

- symulacja służy odwzorowaniu rzeczywistości lub zasad opisujących rzeczywistość

- z symulacją mamy do czynienia, gdy rzeczywistość zostaje zastąpiona przez znaki (obiekty nowych mediów są utworzone na komputerze i mają postać numeryczną), wtedy mamy do czynienia z sobowtórem rzeczywistości, będącym podobizną rzeczy

- Baudrillard uważa, że towarzyszy nam zjawisko hiper rzeczywistości, czyli rzeczywistości bardziej rzeczywistej od niej samej. Naszą fikcyjność cechują:

ü      Iluzja, która „istnieje tylko o tyle o ile istnieje świat realny”

ü      Fikcyjność reprezentacji i wątpliwość w to „czy rzeczywistość reprezentowana przez znaki jeszcze w ogóle istnienie

- monitor, media:

ü      Ekran monitora nie ukazuje już rzeczywistości, nie mamy zatem do czynienia z dwubiegunowością rzeczy realnej i „odbitej”

ü      Media są miejscem znikania znaczenia, sens zostaje rozpuszczony w powodzi informacji, czemu towarzyszy brak refleksyjności odbiorców wpatrzonych w „ekran bez głębi”

- interakcji człowiek – medium towarzyszą:

ü      Głód inności, autoreprodukcja i klonowanie

ü      A także załamanie się wirtualności – w sensie fikcji symbolicznej odnoszącej się do niepewności obecności innych osób przy jednoczesnym stwarzaniu odczucia „obecności”

POJĘCIE WIRTUALNOŚCI I REALNOŚCI

Wirtualny - stworzony w ludzkim umyśle, ale prawdopodobnie istniejący w rzeczywistości lub mogący zaistnieć; wykreowany na ekranie komputera/telewizora, ale tak realnie, że wydaje się rzeczywisty [Słownik Języka Polskiego PWN]

Rzeczywistość wirtualna - sztuczna, trójwymiarowa przestrzeń, w której zaczyna funkcjonować grający w grę komputerową

- doznania (wzrokowe, słuchowe, dotykowe) generowane za pomocą skomputeryzowanego sprzętu audiowizualnego i specjalnego oprogramowania; cele rozrywkowe oraz badania naukowe [Encyklopedia PWN]

Pojęcie to wprowadził Jaron Lanier w 1988 r:

·         Pozwala na odtwarzanie związku ze światem fizycznym

·         Komputer = narzędzie; rzeczywistość wirtualna = alternatywna rzeczywistość

Pozbawiona fizyczności, stwarza sytuację równej odpowiedzialności za kreowanie

przedmiotów w oparciu o talent/zdolność tworzenia; intencje [w przypadku telewizji tak nie jest]

Wirtualny byt istniejący potencjalnie wg Józefa Skrzypczaka nie jest alternatywą rzeczywistości/realności, ale jej nie wyklucza; przeciwieństwo fizyczności

 

Symulacja- kreacja bytów- digitalizacja

Simulatrum- symulacja rzeczywistości, przetwarzanie cyfrowe; cyberprzestrzeń i związane z nią technologie

Symulacja pozwala na orientację własnego ciała w środowisku; pozwala odbierać wielozmysłowo (zapachy, dźwięki…); aktywacja pamięci i uczenia się

Realny - istniejący w rzeczywistości; możliwy do wykonania; odznaczający się realizmem, zdrowym rozsądkiem

Realność - niezmienna cecha/zespół cech; istota/natura bytu sprawia, że jest danym bytem, a nie czymś innym (coś, bez czego nie byłby tym samym)

Realizm- to co realne, musi posiadać cechę realizmu; przedstawiany świat istnieje realnie (przesłanki płynące z wiedzy)

Realne istnienie- rozpoznanie czynników urealniających byt/konstytuujących jego istnienie

Mieczysław Gogacz

·         Byty poznawane przez zmysły składają się z materii i formy (budowa + uporządkowanie)

·         Obiekty wirtualne- przypadłościowy akt istnienia; tworzenie z niczego; budowanie z kodu 0-1

Zygmunt Bauman

·         Społeczeństwo ponowoczesne

·         Kryzys tożsamości

·         Manipulowalność i niedookreślenie

·         Niepewność ostateczności

Badania mające na celu udoskonalenie interface’u

·         W przyszłości ma on być w całości oparty o bodźce zmysłowe

·         Empatyczny telefon- rozpoznawanie mimiki twarzy, odczytywanie intencji z tonu głosu

·         Rozmowa z przedmiotami- komunikowanie programom potrzeb

·         Agenci interface’u- pośredniczą pomiędzy człowiekiem a informacją zawartą w mediach;

personalizowanie treści - nadprodukcja komunikatów wymaga ich przetworzenia/ograniczenia-

dostosowanie do odbiorcy

Inteligentne systemy tworzone na podobieństwo człowieka i sprawiające wrażenie wchodzenia w

interakcje ALE

problemy z komunikacją- ograniczone możliwości (intonacja, gwara, komunikacja

niewerbalna, niuanse- idiomy i słowa potoczne)

 

Rozwiązywanie problemów oraz proces twórczy wiążą się z czynnikami takimi jak przetwarzanie, prezentowanie informacji oraz wnioskowanie

Twórczość- dostrzeganie analogii i tworzenie idei niezgodnych z oczekiwaniami

 

Jeff Hawkings - Mózg posiada nieograniczone możliwości uczenia się i adaptacji do zmieniających się warunków. Twórczość jest przewidywaniem

 

Francis Fukuyama - Ludzki rozum nie jest podobny do komputera ponieważ jest przesycony emocjami

- Elementem różnicującym maszyny i człowieka jest świadomość

 

Hologramzbiór wszystkich widoków sceny rzutowanych na jedną płaszczyznę

- gwiazda muzyki dająca koncerty na żywo razem z prawdziwymi muzykami

- Hybryda- technologia + popkultura, łączy to co fascynujące i twórcze w technologii z zapotrzebowaniem

Stanisław Lem

- Regres moralny

- Nauka podporządkowana komercji

Piotr Zawojski „Elektroniczne obrazoświaty”

- Jak odróżnić możliwości programu komputerowego od talentu twórcy?

Castalls - Cechy prac zamieszczanych w sieci:

- Integracja- wyraz artystyczny + technologia = hybrydowa forma ekspresji

- Interaktywność- wpływanie na odbiór mediów i manipulowanie nimi 

Hipermedialność- łączenie elementów różnych mediów w celu stworzenia indywidualnej ścieżki rozumowania opartej na własnych skojarzeniach

I...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin