Andrzej 'Ardel' Betkiewicz - Pierścień Lorda Hatifnata (www.lordhatifnat.cba.pl).pdf

(701 KB) Pobierz
Pierścień lorda Hatifnata
"Pierścień lorda Hatifnata" to gra paragrafowa, w której wcielasz się w młodego
rzezimieszka, który zostaje wtrącony do lochu za próbę kradzieży pierścienia lorda Hatifnata. Tenże
lord jest władcą południowej części Podziemi Mumińczych, gdzie ma swoją siedzibę. Trafiłeś do
podziemi jakiś rok temu w poszukiwaniu lekarstwa dla swojej matki. Zabłądziłeś tam i całkowicie
pogubiłeś się w pogmatwanych korytarzach. Od tamtego czasu poszukujesz sposobu, by wydostać
się z tego piekła. Dowiedziałeś się, że można uciec, gdy posiada się pierścień władcy Podziemi
Mumińczych. I właśnie dlatego trafiłeś za kratki. A to wcale nie przybliżyło Cię do spotkania z
rodziną...
Czymże jest gra paragrafowa? Jest to opowiadanie interaktywne, w którym masz wpływ na
dzieje bohatera. Ten typ gry paragrafowej, w który być może za chwilę zagrasz to tak zwana
"labiryntówka" – eksplorować będziesz podziemia, w których natkniesz się na groźnych
przeciwników, zagadki i być może zabłądzisz wśród skomplikowanych korytarzy. Jeżeli
kiedykolwiek dane Ci było grać w grę RPG, to tę grę można nazwać RPG dla jednej osoby.
Czego potrzeba do gry? W tym wypadku będzie to jedna (choć wygodniej będzie dwie)
kostka sześciościenna oraz kartka papieru i ołówek. Oczywiście wszystko można także zapisywać
na komputerze (co jest bardzo wygodne, gdy korzysta się z programu Excel czy Calculate).
1
Zasady
Jak można się domyślić – główną zasadą jest granie uczciwie. oczywiście nikt tego nie
sprawdzi i do domu nie wpadnie Ci policja, lecz cóż to za przyjemność przejść grę oszukując? W
moim mniemaniu żadna. Ale to już Twój wybór, prawda?
Jeżeli chodzi o poruszanie się po Podziemiach Mumińczych – jest to sprawa niezwykle
prosta. Wystarczy przejść do odpowiedniego paragrafu i zastosować się do podanej w nim
instrukcji. Warto rysować sobie mapę, a podczas robienia sobie przerwy od gry – zapisywać numer
paragrafu, na którym się skończyło, by potem móc do niego wrócić. Mam nadzieję, że wszystko
będzie jasne. Jeżeli nie – proszę o poinformowanie mnie w formie mailowej (podany w stopce
strony), postaram się wszystko poprawić.
Jeszcze drobna uwaga – kość sześciościenną określać będę jako k6. Więc rzut kością będzie
opisany jako 1k6 lub 2k6 – w pierwszym przypadku ma być to jeden rzut, w drugim dwa. Dla 3k6
chodzi o trzy rzuty. Sprawa bardzo ułatwiająca mi pisanie.
Aby wygrać grę należy ukraść pierścień lordowi Hatifnatowi i umknąć z nim do swojego
rodzinnego domu. Jak tego dokonać? W trakcie gry masz szansę się dowiedzieć. A teraz trochę
mechaniki... Zacznijmy od statystyk.
Statystyki
Postać, w którą za chwilę się wcielisz będzie mogła nauczyć się kilku umiejętności oraz podnieść
swoje statystyki w trakcie gry. Zaczniemy od statystyk:
Percepcja
– zdolność do postrzegania świata wszystkimi zmysłami. Przydaje się, gdy trzeba
wypatrzeć ukryte przejście i czasem udaje się z jej pomocą uniknąć nieprzyjemnej pułapki czy
zasadzki.
-wartość startowa: 1
-wartość maksymalna: 6
Siła
– ogólna krzepa postaci (czyli jak wielkie bicepsy ma Twój bohater). Jest to statystyka ważna
podczas walki oraz przydaje się czasem przy innych okazjach.
-wartość startowa: 0
-wartość maksymalna: 6
Zręczność
– zalicza się do niej także zwinność postaci. Statystyka ta jest przydatna przy używaniu
umiejętności jak skradanie się czy otwieranie zamków. Czasem też z jej pomocą można wywinąć
się z uaktywnionej już pułapki.
-wartość startowa: 1
-wartość maksymalna: 6
Żywotność
– określa... żywotność! Twojego bohatera. Określa jak wielkie obrażenia może
otrzymać zanim zajmie się nim Tanatos (czy w co tam wierzysz). Żywotność w trakcie walki (oraz
innych wydarzeń) może się obniżyć, lecz za pomocą leczenia (eliksiry, usługi) możesz przywrócić
jej wartość do wartości posiadanej przez postać. Przykładowo – wykupionych masz 8 żywotności.
W trakcie walki tracisz 3. Więc masz 5 na 8, i te brakujące 3 możesz uleczyć w sposób
2
niewymagający użycia punktów rozwoju.
-wartość startowa: 6
-wartość maksymalna: 12
Jak rozwijać statystyki? Otóż po pokonaniu niektórych istot, po odkryciu niektórych miejsc czy
wykonaniu jakichś zadań można dostać punkty rozwoju. Rozwinięcie statystyki na poziom 1
kosztuje 1 pkt rozwoju. Na 2 – 2 pkty. Analogicznie na 3 itd. Inną zaś jest żywotność – na poziom 7
kosztuje 1 pkt, na 8 – 2 pkty i reszta analogicznie. Punkty rozwoju są ważne również by rozwijać
umiejętności, o których mowa będzie w kolejnym punkcie.
Testy statystyk polegają na rzucie k6 i dodaniu wartości testowanej statystyki. Łączny wynik
decyduje o sukcesie czy też porażce w danym teście.
Umiejętności
Bohater, to jest nasz rzezimieszek, musi znać kilka umiejętności, by przeżyć. Nie można korzystać
z umiejętności, której się nie zna (wartość 0)! Wyjątkiem są umiejętności walki. Podstawowe
umiejętności to:
Handel
– od tej umiejętności zależy jak dobrze poradzisz sobie z wyduszeniem pieniędzy od
kupców. Przydaje się także przy próbach przekupstwa.
-wartość początkowa: 0
-wartość maksymalna: 6
-użycie: podczas kupowania/sprzedawania (tylko, gdy chcesz się targować!) przedmiotu rzucasz k6
i dodajesz umiejętność handlu.
Przy sprzedaży do ceny (tj wartości danego przedmiotu), za którą sprzedajesz przedmiot dodajesz
tyle sztuk złota o ile wynik na kostce + umiejętność jest wyższa od "nieustępliwości" kupca. W
przeciwnym wypadku (gdy wynik jest niższy) cena, za którą sprzedajesz przedmiot spada o tyle
oczek o ile niższy był Twój wynik. Minimalna cena, za którą możesz sprzedać przedmiot to 1
sztuka
złota.
Podczas kupowania przedmiotu sytuacja jest odwrotna. Obniżasz o tyle sztuk złota o ile więcej
oczek wyrzuciłeś i podwyższasz cenę o ile wyrzuciłeś mniej. Minimalna cena kupna to 1 sztuka
złota. Ceną przedmiotu nie jest jego wartość, lecz osobno podana cena.
Przedmiot, o który rozpocząłeś targi musi zostać kupiony (lub sprzedany)!
Otwieranie zamków
– nie trzeba tu wiele dodawać, tak sądzę. Jedynie to, że trzeba posiadać
wytrych by użyć tej umiejętności.
-wartość początkowa: 0
-wartość maksymalna: 6
-użycie: do wartości umiejętności dodaje się wartość zręczności. Następnie rzucasz 2k6 i dodajesz
do poprzedniej sumy. Jeżeli wynik przekroczy "skomplikowanie" zamka – udało się go otworzyć.
W przeciwnym razie łamie się wytrych i trzeba będzie ponowić próbę (o ile jakiś wytrych jeszcze
pozostał).
Skradanie się
– jak cicho i skrycie potrafi się bohater poruszać. Przydatna przy omijaniu potężnych
potworów, czy po prostu w sytuacjach, gdy chcemy uniknąć konfrontacji czy wykrycia.
-wartość początkowa: 1
-wartość maksymalna: 6
-użycie: do wartości umiejętności dodaje się wartość zręczności. Następnie rzuca się 2k6 i dodaje
do poprzedniej sumy. Jeżeli wynik przekroczy "czujność" istoty – udało się przekraść
3
niezauważonym. W przeciwnym razie bohater zostaje wykryty i trzeba być gotowym ponieść tego
konsekwencje.
Walka
– ta umiejętność dzieli się na trzy pomniejsze, które zaraz opiszę. Każda z nich
charakteryzuje zdolność bohatera do posługiwania się danym rodzajem broni.
broń kłująca
-wartość początkowa: 1
-wartość maksymalna: 6
broń obuchowa
-wartość początkowa: 0
-wartość maksymalna: 6
broń sieczna
-wartość początkowa: 0
-wartość maksymalna: 6
-użycie: podczas walki – dokładny opis w punkcie: walka
Rozwój umiejętności odbywa się w sposób identyczny jak statystyk. Wykupienie 1 poziomu
umiejętności "kosztuje" 1 pkt rozwoju itd.
Walka
Nieodłącznym (chyba, ze wykażesz się sprytem większym niż ktokolwiek w Podziemiu) elementem
podróży po podziemnych korytarzach będzie walka. Trzeba wiedzieć jak się do niej przygotować.
Walka dzieli się na rundy. Każda z nich może zakończyć się Twoim zwycięstwem, porażką lub
remisem.
Runda wygląda następująco: obliczamy siłę ataku naszego bohatera: siła + umiejętność
używanej broni + 2k6. Następnie rzucamy kością dla przeciwnika i obliczamy jego siłę ataku: atak
przeciwnika + 2k6.
Jeżeli siła ataku bohatera jest wyższa niż przeciwnika – wygrywamy rundę.
Jeżeli siła ataku przeciwnika jest wyższa – przegrywamy.
Jeżeli siły ataków są równe – następuje remis.
W przypadku remisu nic się nie dzieje – walczyliście tak samo zacięcie i
uniknęliście/sparowaliście wszystkie swoje ciosy. Należy przejść do kolejnej rundy.
Gdy wygrywamy rundę zadajemy przeciwnikowi obrażenia. Obrażenia podane są przy broni.
Odejmujemy je od żywotności przeciwnika. Gdy przeciwnik wygra rundę sprawa wygląda
analogicznie – odejmujemy jego obrażenia od naszej żywotności
Walka kończy się, gdy żywotność jednej ze stron spadnie do 0 lub poniżej. Równa się to śmierci
danej strony walczącej. Jeżeli przegramy walkę – gra się kończy. Jeżeli walkę wygramy –
najczęściej spotykają nas za to jakieś nagrody – czy to jakiś przedmiot czy może punkty rozwoju.
A czym mamy walczyć? Przejdźmy zatem do ekwipunku.
Ekwipunek i "karta postaci"
Bez ekwipunku nie ma bohatera (chyba, ze jest mnichem 25 poziomu w mechanice D&D).
Zacznijmy
od
tego
ileż
nasz
bohater
może
unieść
przy
sobie.
Nasz rzezimieszek może przy sobie nosić jedną sztukę broni, źródło światła, worek i pas. W worku
4
mieści się 10 dowolnych przedmiotów (także zapasowych broni i światełek). Przy pasie można
nosić do 4 mikstur (nie, nie butelek! Mikstury są w maleńkich flakonikach wielkości kieliszka do
wódki). Oprócz tego oczywiście mamy sakiewkę, w której mieści się do 100 sztuk złota. Cóż
jeszcze... Tak! Jeżeli uda się Ci zdobyć kółko na klucze – wszystkie klucze i wytrychy będą
traktowane jako jeden przedmiot, nie zaś oddzielnie.
Żeby użyć dowolnego z przedmiotów – trzeba wiedzieć kiedy można to zrobić. Jest to napisane
albo w opisie przedmiotu albo w danej lokacji. Nie można używać przedmiotów w wybranym przez
siebie momencie – jest to zabronione. Zazwyczaj wygląda to następująco – przedmioty trzymane w
plecaku, jak jedzenie, można używać w lokacjach, w których nie odbywa się żadna walka.
Natomiast przedmioty trzymane przy pasie – zazwyczaj eliksiry, mogą być używane podczas walki
oraz we wszystkich lokacjach. Zapewne przy niektórych eliksirach będzie to przypomniane, ale z
racji mojego lenistwa –
przedmioty trzymane przy pasie mogą być użyte w dowolnym
momencie gry.
Co do broni – każda jest odpowiednio opisana. Zazwyczaj wyglądać to będzie tak:
"nazwa broni" (rodzaj, obrażenia, specjalne właściwości)
Co do reszty przedmiotów – czasem będą miały jakiś opis, ale najczęściej jednak nie.
Jeszcze sprawa zaklęć – możesz posiadać ich dowolną ilość, lecz pamiętaj – każde z nich jest
jednorazowego użytku!
Odnośnie ubieranych przedmiotów nie będących bronią czy świecidłem – nadal zajmują miejsce w
worku (nawet jeżeli jest to zbroja) i można nosić tylko jeden przedmiot tego samego typu na raz.
Czyli nie można mieć na głowie dwóch hełmów czy na korpusie dwóch zbroi.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin