V-Ray- Opis.docx

(15 KB) Pobierz

V-Ray

tutorial-dla-poczatkujacych
http://adrianbienias.pl/v-ray-material-tutorial-dla-poczatkujacych

V-Ray to jeden z najpopularniejszych silników renderujących od Chaos Group. Efekty jakie można dzięki niemu uzyskać w porównaniu do czasu renderingu są wysoce zadowalające. Aby jednak osiągnąć pewien poziom musisz bardzo dobrze znać działanie poszczególnych elementów tej złożonej „maszyny”.
W ogromnym skrócie w jaki możnaby sklasyfikować czynniki wpływające na wygenerowanie obrazu, który wprawi w zachwyt obserwatorów są:

obiekty 3D
światło
materiały
kamera (ujęcie)

Im każdy z powyższych czynników lepszy, tym lepszy będzie końcowy rezultat Twojej pracy.

Skupmy się tym razem na materiałach, postaram się bowiem omówić podstawy podstaw jeśli chodzi o rendering silnikiem vray.
Najczęściej używanym i domyślnym materiałem v-raya jest VRayMtl. Gdy wczytasz go w swoim programie (V-Ray jest bowiem pluginem do wielu programów jak np. 3ds Max, Maya, Rhino, SketchUp) jego układ jako domyślnych ustawień powinien wyglądać następująco:
screen pokazujący podstawowe ustawienia materiału

przechodząc więc do konkretów opiszę Ci te najważniejsze i najczęściej używane opcje, a są nimi:
Diffuse

Diffuse
Jest go główny kolor odpowiadający za wygląd materiału i zachowuje się podobnie do kolorów w prawdziwym świecie, czyli np. jasny kolor odbija więcej światła, absorbując mocniej otaczające go kolory w porównaniu do koloru ciemnego.
Zamiast koloru można użyć „map” jak np. zewnętrzne pliki .jpg klikając na pusty kwadracik obok. Można w ten sposób dodawać mapy (tekstury) w każdym innym miejscu VRayMtl gdzie znajduje się podobny kwadracik. Warto pamiętać, że kolor czarny symbolizuje wartość 0 podczas gdy kolor biały wartość 1.
Roughness

Jest to szorstkość powierzchni. Wartość 0,0 z reguły sprawdza się bardzo dobrze, gdybyś jednak chciał aby dany materiał wyglądał na zakurzony możesz podkręcić tą wartość do góry. Ustawienie na 1,0 powoduje że obiekt z tym materiałem wyglądać będzie na spłaszczony i w lekko kreskówkowym stylu.
Reflection
Reflect
Kolor odpowiada za odbicie światła w materiale. Czarny oznacza brak odbicia, biały czyni natomiast materiał o 100% lustrzanym odbiciu. Ogromna większość materiałów w realnym świecie ma jakiś poziom odbicia, postaraj się więc manipulować tą opcją, rzadko zostawiając ją 100% czarną. Ważna uwaga: poziom odbicia ma wpływ na kolor diffuse. Im bardziej lustrzany materiał tym mniej intensywny kolor.
Hilight glossiness

Opcja nieaktywna, uruchamiasz ją wciskając obok pustego kwadracika literę L. Opcja odpowiada za rozmycie się światła w odbiciu materiału. Dotyczy jednak tylko i wyłącznie bezpośredniego odbicia światła, czyli jeśli umieścisz obok obiektu z VRayMtl np. świecący prostokąt to Hilight glossiness wpłynie na rozmycie tylko i wyłącznie świecącego prostokąta, pozostawiając nie rozmyte pozostałe sąsiednie obiekty. Im niższa wartość tym większe rozmycie.
Refl. glossiness

Ustawienie bardzo podobne go Hilight glossiness z tą różnicą że Refl. glossiness wpływa na rozmycie wszystkich odbić w materiale (również odbić świecących obiektów).
Subdivs

Współczynnik odpowiadający za jakość. Możesz go spotkać w bardzo wielu miejscach ustawień V-Raya (również przy ustawieniach światła, renderingu). Im wyższy tym lepsza jakoś ale i dłuższy render. Nie zalecam przesadzać z tą wartością gdyż potrafi bardzo znacząco wydłużyć cały proces generowania obrazu.
Use Interpolation

Zastosowanie interpolacji dla rozmytych odbić. Opcja potrafi przyspieszyć rendering, jest jednak niezalecana przy animacji, potrafi bowiem generować migotanie obrazu.
Dim distance

Włączając tą wartość możesz ręcznie ustalić odległość do jakiej generowane mają być odbicia. Możesz w ten sposób wyeliminować odbicia dalszych obiektów przyspieszając w ten sposób rendering.
Frasnel reflecions

Opcja, która po uaktywnieniu nadaje materiałowi efekt odbicia frasnela. Siła odbicia zależna jest wtedy od kąta obserwacji danego obiektu na który nałożony zostanie materiał.
Frasnel IOR
Współczynnik definiujący siłę odbicia reasnela. Im IOR większy tym mocniejsze odbicia.
Max depth
Maksymalna ilość odbić w danym materiale. Im wyższa tym więcej odbić będzie liczył v-ray. Dla przykładu dwa lustra postawione na przeciwko siebie idealnie pokazują to zjawisko. Gdyby max depth lustr był ustawiony na 1 zobaczyłbyś czarną plamę w odbitym lustrze. Im wyższa wartość tym więcej luster byłoby widocznych w odbiciu tworząc efekt tunelu.
Exit color

Opcja ściśle związana z Max depth. Jeśli odbicie osiąga swoją maksymalną wartość to exit color definiuje jaki kolor zobaczysz zamiast opisanej wyżej czarnej plamy w lustrze.
Refraction
Opcja identyczna jak Reflect z tą różnicą, że manipulujesz nie poziomem odbicia, a poziomem przepuszczalności (np. szkła). Kolor czarny – zero przepuszczalności, biały – 100% przepuszczalność
Glossiness

Ustawienie zachowuje się podobnie jak przy odbiciach Refl. glossiness. Im niższa wartość tym bardziej rozmyte przepuszczenie światła w materiale. Przykładem jest np. szroniona szyba gdzie wartość glossiness można by ustawić na poziomie 0,8-0,9. Nie polecam stosować niższych wartości niż 0,8 gdyż drastycznie wydłużają rendering.
Subdivs
Ustawienie wpływające na jakość przepuszczalnego materiału. Patrz Reflection subdivs.
Use interpolation

Przyspiesza rendering materiału z ustawionym glossiness. Patrz Reflection use interpolation.
Affect shadows
Bardzo ważna opcja. Odpowiada za generowanie cieni przez przechodzące przez materiał światło. Jeśli ustawiasz jakąkolwiek przepuszczalność (Refract) w materiale zawsze zaznacz tą opcję.
Affect channels

Wybór kanałów na które oddziaływać ma przepuszczanie cieni. Domyślne ustawienie Color only zalecam zmienić na All channels.
Dispersion

Opcja aktywująca rozproszenie światła przez przepuszczalny materiał. Idealnie widoczna np. przy przechodzeniu światła przez diament, lub przez płytę DVD, białe światło ulega rozproszeniu na czerwony, zielony i niebieski (RGB).
IOR
Indeks wpływający na zmianę kierunku światła po przejściu przez obiekt. Jest to efekt który zaobserwujesz wkładając np. ołówek do szklanki z wodą. Załamanie światła w przepuszczalnych obiektach wyraża właśnie indeks IOR. Dla zwykłej szyby proponuje ustawienie 1,01.
Max depth
Wartość identyczna do tej w opcjach odbicia (Reflection). Im wyższa tym więcej razy zostanie przepuszczone światło przez obiekt. Dla przykładu szyba składająca się z 2 ścian w programie 3d potrzebuje ustawienia Max depth na 2. W przypadku ustawienia na 1 przepuszczalna byłaby tylko pierwsza ścianka szyby, druga wygenerowałaby jedynie czarną plamę.
Exit color
Tak samo jak w Reflaction, jeśli poziom Max depth zostanie osiągniety Exit color definiuje jaki kolor ma zostać wyświetlony w miejsce nieprzepuszczonego światła.
Fog color

Kolor jaki zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt.
Fog multiplier
Wartość odpowiadająca za intensywność koloru ustawionego w Fog color.
Fog bias
Opcja dzięki, której możesz manipulować efektem grubości, czyniąc np. cieńsze elementy obiektu grubszymi w odbiorze.
Translucency
Type

Ustawienie wpływające na efekt przepuszczalności światła. Efekt translucency występuje np. w przypadku ludzkiej skóry, czy wosku. Polecam ustawienie Hybrid model gdyż najlepiej oddaje realizm przy obiektach jak np. owoce, sok, mleko czy skóra.
Back-side color

Opcja druga w kolejności zaraz po Fog color, która ma wpływ na kolor jaki nabiera materiał z nadaną półprzezroczystością (translucency).
Thickness
Wartość odpowiedzialna za ilość promieni, które przechodzą przez obiekt. Wartość podobna do Max depth, można dzięki niej symulować grubość przepuszczalnego obiektu.
Scatter coeff
Opcja podobna do IOR refraction. Odpowiada za zmianę kierunku przechodzących promieni wewnątrz półprzepuszczalnego obiektu.
Fwd/bck coeff

Określa ruch światła wyłącznie w płaszczyźnie przód tył.
Light multuplier
Wskaźnik mocy działania efektu translucency.
BRDF
Blinn, Phong, Ward

3 z możliwych do wyboru typów wpływających na odbicie światła. Różnica zauważalna jest jedynie przy ustawieniu Refl. glossiness na wartość mniejszą niż 1,0. Phong renderuje się najszybciej, Ward najwolniej.
Soften
Miękkość odbić światła, wartość definiuje płynność przejścia pomiędzy jasnymi a ciemnymi kolorami.
Fix dark glossy edges

Uaktywnienie opcji naprawia czasem występujący efekt ciemnych krawędzi na obiektach odbijających światło.
Anisotropy
Ustawienie odpowiedzialne za kształt odbitych promieni. Dzięki niemu uzyskasz np. efekt szczotkowanej stali.
Rotation
Wartość, dzięki której zmienisz kąt obrócenia odbitego światła. Użyteczne np. przy symulowaniu efektów okrągłych obiektów jak np. garnki, regulatory głośności etc.

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin