Civilization V - poradnik początkującego modera(wersja0.01).pdf
(
451 KB
)
Pobierz
Poradnik początkującego
modera
Civilization V jest wspaniałą grą, jedną z jej zalet jest łatwość jej modowania. Cały system
modów opiera się głównie na plikach XML, które dają ogromne możliwości w zakresie
modyfikowania gry – pozwalają zmienić niemal każdą właściwość budynków, terenów czy
jednostek. Jednak w tym ogromie opcji łatwo się pogubić, osoba, która dopiero zaczyna
modyfikować grę może też wielu możliwości nie znać nie rozumieć, dlatego też w tym
poradniku będziecie mogli znaleźć sposoby na modyfikowanie większości aspektów
występujących w grze.
Oczywiście pliki XML(czyli pliki konfiguracyjne gry, o rozszerzeniu .xml) to nie wszystko –
w modowaniu często potrzebne są też grafiki(możliwe jest jednak korzystanie z tych
znajdujących się już w grze), a dla bardzej zaawansowanych nowinek i zmian pliki(skrypty)
LUA. Jednakże pliki XML wystarczą dla większości podstawowych zastosowań moderskich.
Spis treści
Ogólne ........................................................................................................................................ 3
Wprowadzenie i sposób prezentacji danych .......................................................................... 3
Definicje ................................................................................................................................. 4
Nazwy i typy: ............................................................................................................................. 5
Zyski ....................................................................................................................................... 5
Teren....................................................................................................................................... 5
Surowce .................................................................................................................................. 5
Ulepszenia .............................................................................................................................. 5
Budynki .................................................................................................................................. 5
Jednostki ................................................................................................................................. 5
Wielcy ludzie.......................................................................................................................... 5
Wielkie dzieła ......................................................................................................................... 6
Technologie ............................................................................................................................ 6
Ery .......................................................................................................................................... 6
Religie .................................................................................................................................... 6
Cywilizacje ............................................................................................................................. 6
Komendy sterujące polami i cechami terenu ............................................................................. 7
Ustawienie(nadanie) zysków dla konkretnego terenu ............................................................ 7
Ustawienie(aktualizacja) zysków dla konkretnej cechy ......................................................... 7
Dopuszczalne ulepszanie na danym terenie ........................................................................... 7
Dopuszczalne ulepszania na terenie o danej cesze ................................................................. 8
Komendy sterujące budynkami/cudami ..................................................................................... 9
Stworzenie nowego budynku ................................................................................................. 9
Ustawienie zysków z budynku ............................................................................................. 12
Ustawianie zysków za populację .......................................................................................... 12
Ustawiadnie dodatkowych zysków ze specjalistów ............................................................. 12
Ustawianie zysków dodatkowych z surowców .................................................................... 13
Ustawianie zysków za cechy terenu ..................................................................................... 13
Ustawianie zysku z pól jezior............................................................................................... 13
Ustawianie zysków z pól nad rzekami ................................................................................. 14
Ustawianie zysków odblokowywanych technologią............................................................ 14
Ustawianie globalnych modyfikatorów ............................................................................... 14
Dodawanie surowców .......................................................................................................... 15
Darmowe jednostki .............................................................................................................. 15
Ustawianie premii za motych ............................................................................................... 15
Ustawianie bonusu do zadowolenia ..................................................................................... 16
Ustawienie dodatkowego doświadczenia dla jednostek....................................................... 16
Wartość dla SI i doradców ................................................................................................... 16
Ustalanie klasy budynku ...................................................................................................... 17
Ustawianie wymaganych budynków .................................................................................... 17
Udostępnianie cywilizacjom ................................................................................................ 17
Dodanie darmowego unikalnego budynku ........................................................................... 18
Komendy sterujące surowcami i wielkimi dziełami ................................................................ 19
Dodawanie wielkiego dzieła ................................................................................................ 19
Komendy sterujące tekstem ..................................................................................................... 20
Ustawianie alternatywnego tekstu ........................................................................................ 20
Miasto i inne ............................................................................................................................. 21
Zmiana produkcji na coś innego .......................................................................................... 21
Ogólne
Wprowadzenie i sposób prezentacji danych
Żeby ułatwić korzystanie z tego poradnika przyjąłem pewne założenia.
Jednym z nich jest to, że osoba z niego korzystająca zna w miarę mechanikę Civilization V –
wie jak działa rozrost populacji czy terytorium miast, albo zadowolenie, wie czym różnią się
budynki od cudów, a czym cuda narodowe od cudów świata itd.
Drugim jest przyjęcie pewnych określeń, które zostaną wyjaśnione w poddziale definicje.
Kolejną istotną kwestią jest składnia i podział informacji. Same informacje podzielone są na
następujące kategorie:
Nazwy i typy(określające to jakie słowa odpowiadają za konkretne rzeczy w
grze(zyski, ich rodzaj, budynki, technologie itp.))
Komendy sterujące polami i cechami terenu(czyli wszystkie polecenia służące do
wpływania na właściwości pól i cech tereny, a także na możliwość ich ulepszania)
Komendy sterujące budynkami/cudami(czyli wszystkie polecenia służące tworzeniu i
modyfikowaniu budynków, warto wspomnieć, że nie ma tu rozróżnienia na budynki,
cuda narodowe i cuda świata, jest jedynie ustalana maksymalna liczba budynków na
gracza lub na świecie)
Komendy sterujące tekstem(polecenia sterujące tekstem – przydatne przy
definiowaniu tekstów wyświetlanych w grze, szczególnie jeśli chcemy umożliwić
tłumaczenie naszego moda)
Komendy sterujące surowcami i wielkimi dziełami(czyli wszystkie komendy
potrzebne przy modyfikowaniu lub dodawaniu surowców i wielkich dzieł)
Miasto i inne(czyli wszystkie pozostałe polecenia)
Ponadto przy wypisywaniu tego jak daną rzecz zrobić zachowana jest w składnia w
nienaruszonej formie – ze wszystkimi wcięciami, tagami zamykającymi i otwierającymi.
Często też występują zewnętrzne i wewnętrzne tagi zamykające, najbardziej wewnętrzne są
zawsze tagi określające jakąś cechę lub definiujące w jakich warunkach ona działa np.
<Cost></Cost>, między którymi znajduje się jakaś wartość(liczbowa, procentowa, ale też
nazwa jakiegoś elementu w grze(np. technologii)), to z kolei zawsze znajduje się w wewnątrz
tagów <Row></Row>(lub<Update></Update>, które zamiast dodawać właściwość zwykle
modyfikują już istniejącą), które oznaczają, że dany zestaw/cech właściwości odnosi się do
jednego elementu(uwaga czasem może być kilka tagów <Row></row> dla jednego budynku,
ale tylko w wypadku innych właściwości niż ustawianych przy jego definiowaniu lub
definiowaniu jego klasy(czym ona jest wyjaśnione zostanie w części „definicje”)), które
znajdują się w kolejnym nadrzędnym tagu np. <Buildings></Buildings>, z kolei wszystkie
informacje zawarte w pliku XML(które to pliki stanowią podstawę modowania gry) muszą
być umieszczone wewnątrz globalnego tagu <GameData></GameData>. Każdy tag ma inne
właściwości i jest inaczej interpretowany prze grę ich znaczenie zostanie wyjaśnione w
dalszej części poradnika, poprzez umieszczanie wewnątrz ich informacji zawartej w
nawiasach kwadratowych([]), opisującej za co dany tag odpowiada, jest to też jednocześnie
informacja co należy wpisać – może to być wartość lub jakiegoś rodzaju tag uniwersalny.
Warto zauważyć, że większość tagów to po prostu nazwy elementów gry w języku
angielskim, niemniej jednak nie zawsze w pełni intuicyjne jest to jakie słowo zostanie użyte
np. punty nauki to YIELD_FAITH, ale już ich ikonka to [ICON_PEACE], co nie musi być
dla każdego oczywiste.
Dodatkowo przy niektórych komendach znajdują się dodatkowe komentarze, objaśniające
jego właściwości i podające przykłady specyficznych zastosować lub ciekawe sztuczki.
Definicje
Tag – wyrażenie rozpoznawane przez grę i pełniące różne funkcje, zwykle stanowi
odniesienie do jakiegoś elementu gry lub opisuje jak(w jaki sposób) coś modyfikujemy albo
też uporządkowaniu modyfikowanej zawartości, w tych dwóch ostatnich wypadkach jest on
umieszczony w nawiasach trójkątnych(np. <cost>), każdy taki tag ma występuje w odmianie
otwierającej(<> np. <cost>) i zamykającej(</> - czyli identycznej, posiadającej jedynie
ukośnik na początku(za nawiasem) np. </cost>)
Tag uniwersalny – jednoznaczne określenie danego elementu w grze(np. punktów wiary,
rodzaju wielkiego człowieka dokładnego rodzaju budynku(
Typ – ogólna lub zarezerwowana dla jakiejś cywilizacji odmiana budynku(to znaczy, że
jednostka/budynek zwykły i jego specjalny odpowiednik w jakiejś cywilizacji mają RÓŻNE
tagi uniwersalne – i gdy w poradniku stosuję określenie „tag uniwersalny budynku” zawsze
chodzi właśnie o typ)). Zwykle zawarty między tagami <type></type>(i zwykle w takim
właśnie tagu definiowany).
Klasa – określenie grupy danych elementów w grze. Dotyczy ono zasadniczo tylko jednostek
i budynków. Różnica między typem a klasą jest taka, że typ może być unikalny dla danej
cywilizacji a klasa jest ogólna, współdzielona przez wszystkie cywilizacje. I to klasa pojawia
się w wymaganych i darmowych budynkach. Do klasy zawsze przypisany jest też określony
domyślny typ budynku(swoim tagiem uniwersalnym, klasa nigdy nie jest określana tagiem
uniwersalnym, ponieważ może zawierać kilka typów), który w wypadku cywilizacji, w której
jest przez inny zastępowany jest nadpisywany przez typ odpowiedniego budynku specjalnego.
Teren – czyli jego rodzaj, w grze występują następujące rodzaje terenu: śnieg, tundra,
równiny, łąki i pustynie, a także wybrzeża(gdy nie są połączone z polem oceanu liczą się jako
jeziora, natomiast jeśli są to graniczące z nim pola lądu mają dodatkowo typ wybrzeże) i
ocean
Cecha tereu – czyli dodatkowe odmiany pól, dostępne zwykle w zależności od rodzajów
terenu(las nie wyrośnie na pustyni, a tereny zalewowe nie pojawią się na łące) np. dżungla,
las, mokradła, tereny zalewowe, atol. Cuda natury również są cechą terenu
Nazwy i typy:
Zyski
YIELD_FOOD - żywność
YIELD_PRODUCTION - produkcja
YIELD_GOLD - złoto
YIELD_CULTURE – punkty kultury
YIELD_SCIENCE – punkty nauki
YIELD_FAITH – punkty wiary
Ikony
[ICON_CITIZEN] – mieszkaniec
[ICON_PEACE] – wiara
[ICON_CULTURE] – kultura
[ICON_RESEARCH] – nauka
[ICON_TOURISM] – turystyka
[ICON_GOLD] – złoto
[ICON_GREAT_PEOPLE] – wielcy ludzie
[ICON_HAPPINESS_1] - zadowolenie
[ICON_HAPPINESS_4] – duże niezadowolenie
Teren
TERRAIN_DESERT – pustynia
TERRAIN_COAST - wybrzeże
Cechy
FEATURE_ATOLL – atoll
FEATURE_JUNGLE - dżungla
FEATURE_SKI – góra(?)
Surowce
Ulepszenia
Budynki
Jednostki
Wielcy ludzie
UNIT_ARTIST – artysta
Specjaliści
Plik z chomika:
MaciejLyoko
Inne pliki z tego folderu:
Civilization V - poradnik początkującego modera(wersja0.01).pdf
(451 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 21.01.2024
Anime
Filmy
Gry
Inne
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin