Emmanuel Lazard (Champion de France) - A la découverte d'Othello - Manuel d'initiation (1993).pdf
(
186 KB
)
Pobierz
Emmanuel LAZARD
Champion de France
A LA DECOUVERTE
D’OTHELLO
a
1
2
3
4
5
6
7
8
b
c
d
e
f
g
h
Manuel
d’initiation
Présenté par la
Fédération Française d’Othello
1
A LA DECOUVERTE
D’OTHELLO
« Facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Ce
slogan résume bien la fascination qu’exerce le
jeu d’Othello. Inventé à la fin du 19
e
siècle en
Angleterre sous le nom de Reversi, il a été remis
au goût du jour par un Japonais en 1971. Il
conquiert alors rapidement ses lettres de nobles-
ses et le premier championnat du monde est
organisé en 1977.
La Fédération Française d’Othello, créée en
1983, vous propose dans ce livret de découvrir le
jeu d’Othello et de vous familiariser avec les
stratégies de base. Après un rappel des règles du
jeu, vous ferez progressivement connaissance
avec les notions importantes, toutes les idées
étant bien sûr illustrées par de nombreux dia-
grammes.
En vous souhaitant bonne lecture, nous espé-
rons vous retrouver un jour autour d’un othellier
au plus haut niveau national ou international.
Diagramme de couverture
: il s’agit de la partie Ryoichi
Taniguchi (Japon) - Paul Ralle (France) en finale du
championnat du monde 1984 à Melbourne. Le dia-
gramme donne la position de la partie après le coup
36.g2. Blanc, malgré deux cases X et deux bords de cinq
possède tout le contrôle de la partie et force Noir à lui
donner le coin a8. Après la séquence semi-forcée a7-
b8-h1-g1-h7-a8, P. Ralle est en position gagnante et
remporte le championnat du monde.
2
PREFACE
Othello est l’un des jeux de réflexion les plus vendus en France.
Pourtant, les acheteurs considèrent ce jeu plus comme un aimable
divertissement (ce qu’il peut aussi être) que comme un véritable jeu
de réflexion équivalent aux dames ou aux échecs. Les joueurs ont
des difficultés à passer de la pratique familiale à un niveau de club.
C’est pour remédier à cela que nous avons écrit ce livret d’initiation.
Le joueur débutant y trouvera un exposé de la tactique et de la
stratégie de base qui lui permettra de progresser dans sa découverte
du jeu.
Chaque séquence de coups donnée en exemple sera
volontairement illustrée par un diagramme ; nous vous recomman-
dons cependant de jouer ces coups sur un othellier à côté de vous
pour mieux comprendre les mécanismes expliqués et bien visualiser
les retournements.
Table des matières
Notations ..................................................................................2
Othello: les règles du jeu ........................................................3
Les fondamentaux
Introduction ........................................................................5
La maximisation .................................................................5
Les pions définitifs ..............................................................5
Insertions .............................................................................7
Eléments de stratégie
La mobilité ..........................................................................7
La frontière..........................................................................9
Temps, coups d’attente .....................................................10
Bétonnage ..........................................................................13
La parité ............................................................................14
Eléments de tactique
Bords de cinq .....................................................................15
Stoner .................................................................................17
Conclusion .............................................................................18
Exercices ................................................................................18
Glossaire ................................................................................19
Solutions des exercices..........................................................19
3
NOTATIONS
Le jeu d’Othello se déroule sur un othel-
lier de 64 cases. On fait référence aux cases
grâce à un système de coordonnées : les lignes
sont numérotées de haut en bas, de 1 à 8 ; les
colonnes sont étiquetées de gauche à droite,
de ‘a’ à ‘h’.
a
b
c
d
e
f
g
h
h1
1 a1 b1 c1
2 a2
3 a3
4
5
6
7
8 a8
h8
sont les autres cases voisines des coins.
Les directions cardinales sont souvent
utilisées pour désigner des régions de
l’othellier. Par exemple, les cases proches du
coin a1 font partie de la région “nord-ouest”
tandis que la ligne 8 sera appelée “bord sud”.
Il n’est pas nécessaire, pour la lecture de
ce livret, de savoir noter une partie. Cepen-
dant, si vous désirez lire un commentaire de
partie ou conserver vos propres parties, voici
comment les noter.
Une partie se note par un diagramme
donnant le numéro et la position de chaque
coup.
a
b
c
d
e
f
g
h
1
45 32 19 18 31 24 44 43
2
46 36 9 11 16 15 42 56
3
17 8
3
4 10 22 38 51
6 23 40
1 39 41
La case en haut à gauche est appelée case
a1, celle à sa droite case b1 et ainsi de suite.
a
1
2
C
3
4
5
6
7
C
8
b
c
d
e
f
g
h
4
20 13 5
5
21 14 7
C
X
C
X C
6
34 30 12 2 28 29 53 52
7
35 47 33 26 25 37 59 55
8
50 49 48 27 54 60 58 57
Penloup 20-44 Juhem
X
C
X C
C
Certains types de cases se sont vu, pour
des raisons de commodité, attribuer un nom.
On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et
h8), de cases X, qui sont les cases adjacentes
aux coins sur la diagonale, et de cases C qui
Le diagramme ci-dessus représente la
partie Penloup-Juhem du championnat du
monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici
Penloup. Le ‘1’ en f5 indique que le premier
coup a été joué sur cette case ; puis Blanc a
répondu d6, suivi de c3-d3-c4… Normale-
ment, les coups impairs sont noirs et les
coups pairs sont blancs mais si l’un des joueurs
passe, cela peut changer. Dans cette partie, on
verra que le coup 57 est blanc car Noir va
passer. D’ailleurs, Noir passe à nouveau : 58
est blanc ; puis Noir joue 59 et Blanc termine
avec 60.
4
OTHELLO : les règles du jeu
Othello est un jeu de stratégie à deux
joueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur un
plateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé
othellier.
Ces joueurs disposent de 64 pions bicolores,
noirs d’un côté et blancs de l’autre. Par
commodité, chaque joueur a devant lui 32
pions mais ils ne lui appartiennent pas et il
doit en donner à son adversaire si celui-ci
n’en a plus.
Un pion est noir si sa face noire est visible
et blanc si sa face blanche est sur le dessus.
But du jeu
Avoir plus de pions de sa couleur que
l’adversaire à la fin de la partie. Celle-ci
s’achève lorsque aucun des deux joueurs ne
peut plus jouer de coup légal. Cela intervient
généralement lorsque les 64 cases sont
occupées.
l’othellier, adjacente à un pion adverse. Il doit
également, en posant son pion, encadrer un
ou plusieurs pions adverses entre le pion qu’il
pose et un pion à sa couleur, déjà placé sur
l’othellier. Il re-
a b c d e f g h
tourne alors de sa
1
couleur le ou les
2
pions qu’il vient
3
d’encadrer . Les
4
pions ne sont ni
5
retirés de l’othel-
6
lier, ni déplacés
7
d’une case à
8
l’autre.
Fig. 2 : Noir joue f5…
Le premier
a b c d e f g h
coup de Noir est,
1
par exemple, en
2
f5 (voir figure 2).
3
En jouant f5, il
4
encadre le pion
5
blanc e5 entre le
6
Position de départ
pion qu’il pose et
7
un pion noir déjà
8
Fig. 3 : et retourne e5 !
Au début de la partie, deux pions noirs sont présent (ici d5) ;
placés en e4 et
il retourne alors ce pion (voir figure 3). Noir
a b c d e f g h
d5 et deux pions
1
aurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notons
blancs en d4 et
2
que ces quatre
a b c d e f g h
e5 (voir fig. 1).
3
coups de Noir
1
sont parfaitement
2
4
Noir com-
5
s y mé t riq u e s ;
3
mence toujours
6
Noir n’a donc pas
4
*
7
et les deux
à réfléchir pour
5
a d v e rs a i r e s
8
choisir son pre-
6
*
*
jouent ensuite à
Fig. 1 : la position de départ
mier coup.
7
tour de rôle.
8
C’est main-
Fig. 4 : Blanc f4, f6 ou d6
La pose d’un pion
tenant à Blanc de
jouer. Il a trois coups possibles (voir figure 4).
A son tour de jeu, le joueur doit poser un En effet, il est obligatoire de retourner au
pion de sa couleur sur une case vide de moins un pion adverse à chaque coup. Blanc
5
Plik z chomika:
morefaya2006
Inne pliki z tego folderu:
Donato Barnaba - Othello Now - Manuale per giocatori, organizzatori e semplici curiosi (2000).pdf
(279 KB)
M le Comte - Introductie tot Othello (2001).pdf
(127 KB)
Emmanuel Lazard (Champion de France) - A la découverte d'Othello - Manuel d'initiation (1993).pdf
(186 KB)
Emmanuel Lazard (Campeón de Francia) - Descubriendo el Othello - Manual de iniciación.pdf
(600 KB)
Othello - From Beginner to Master by Randy Fang (2003).pdf
(3777 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gęś
Go (Weiqi Baduk)
Kości
Mah-Jongg
Mankala
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin