Meuterer.doc

(72 KB) Pobierz

MEUTERER - BUNTOWNIK

 

Wprowadzenie do gry

 

Autorzy: Marcel-Andre Casasola Merkle

Gra karciana dla 3-4 graczy od 12 lat

Długość rozgrywki: 45-60 min.

 

Zawartość:                2  karty kapitana (o wartościach 0/1 i 2/3)

                            12 kart wysp (Hochland, itd...)

                              2 karty statków (statek handlowy, statek piracki)

     37 kart towarów (4x rubiny, 5x sól, 6x wino, 7x sukno, 8x kukurydza, 6x konflikt, 1x pirat)

5 kart działania (buntownik - Meuterer, chłopiec okrętowy - Schiffsjunge, mat - Maat, kupiec - Handler, mistrz sklepowy - Lademeister)

2  karty celu podróży (kapitana i buntownika)

4  karty przeglądowe (Ubersicht 1/2)

2  karty opisowe (Skizze 0/1 i 2/3)

1  intrukcja

 

 

Wskazówka:

Gdy gracze znają grę Zdrajca [Verrater], wiedzą, czego mogą oczekiwać: skomplikowanej, wymagającej gry karcianej, dorównującej grze planszowej. Wprowadzenie do Buntownika jest zbudowane podobnie jak do Zdrajcy. BUNTOWNIK opiera się na ZDRAJCY, jednakże obie gry są całkowicie odrębne.

 

Główne zasady gry:

Buntownik na pełnym morzu! Wszyscy zaciągnęli się na statek handlowy, by poprzez sprzedaż swoich towarów zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa. Kupiec wywalcza najlepsze ceny podczas sprzedaży, mistrz sklepowy może wyszukać które towary chciałby znowu zakupić.

Jednak buntownik dąży do czegoś zupełnie innego: razem z chłopcem okrętowym próbuje obalić kapitana. Ten ze swojej strony próbuje utrzymać statek i ma nadzieję, że mat będzie go dzielnie wspierał.

 

Cel gry:

Gracze starają się najkorzystniej sprzedać swoje towary i otrzymać za nie jak najwięcej punktów zwycięstwa.

 

Przygotowanie:

- Przygotować kartkę i ołówek.

- Karty opisowe położyć koło instrukcji. Każdy z graczy otrzymuje 1 kartę przeglądową

- W podstawowej wersji gry nie używa się statku pirackiego i karty towaru pirat, należy je odłożyć do pudelka. Reguły dla wariantu pirackiego znajdują się na odwrocie karty statku pirackiego.

 

Aby ułatwić zrozumienie reguł dalsza część instrukcji została podzielona na 2 części: zwyczajną czcionką zapisano reguły gry, poniżej każdego zagadnienia kursywą opisano przykładową grę dającą wgląd w najważniejsze mechanizmy gry.

 

GENERALNE ZASADY:

 

Posortować karty:

 

Karty kapitana (szkic 1) wskazują, który gracz jest aktualnie kapitanem i ile punktów zwycięstwa chce zapłacić matowi za jego służbę (liczba na sakiewce). Należy wylosować gracza, który zostanie kapitanem, kładzie on przed sobą obie karty kapitana, jedną na drugiej.

 

Bernhard zostaje wylosowany jako kapitan. Bierze więc obie karty kapitana i kładzie je przed sobą jedna na drugiej. Na lewo od niego siedzą: Steffi, Florian i Carmen.

 

 

Karty wysp (szkic 2) tworzą pole gry: determinują, w jakim miejscu, można sprzedać dany towar. Dodatkowo posiadają tabelę wartości punktów zwycięstwa. W prawym dolnym rogu widnieje symbol statku z ilością punktów, które otrzymuje kapitan lub buntownik, gdy statek zawinie do portu. Każda karta wyspy posiada stronę jasną (=aktywną) i ciemną (=nieaktywną). Towary mogą być sprzedawane tylko na aktywnych wyspach.

- Karty wysp zostają potasowane i wyłożone w kręgu na środku stołu (szkic 3).

- Wszystkie karty zostają odwrócone na stronę nieaktywną, oprócz wyspy Hochland, która jest aktywna i stąd rozpoczyna swą podróż statek handlowy.

 

Karty wysp zostają ułożone w kręgu zgodnie ze wskazówkami zegara (szkic 3):

Na godzinie 12 Hochland, na 1 – Frosthohle, następnie Grunland, Karge Zunge, Eisfelsen, Affeninsel, Kalte Klippe, Sommerland, Rote Riff, Piratennest, Fingerhut oraz Sandkap.

Karta Hochland odwrócona jest na stronę jasną – aktywną, pozostałe wyspy na stronę nieaktywną.

 

Karta statku wskazuje, na której wyspie aktualnie znajduje się statek. Tą wyspę nazywa się wyspą statku.

- Karta statku zostaje umieszczona na wyspie Hochland.

 

Karta statku jest położona na wyspie Hochland.

 

Karty towarów są ważne podczas sprzedaży, gdyż otrzymuje się za nie punkty zwycięstwa. 6 kart konfliktu decyduje o powodzeniu buntu.

- Karty towarów zostają potasowane i ułożone w stos awersem w dół przy kręgu wysp.

- Każdy gracz ciągnie na rękę 5 kart.

 

Karty towarów zostają potasowane i ułożone w stos przy kręgu wysp. Zaczynając od Bernharda każdy gracz ciągnie 5 kart, które bierze na rękę. W naszej przykładowej rundzie wylosowano następujące karty:

Berhard: 2x konflikt, 2x wino, 1x kukurydza

Steffi: 2x konflikt, 1x sól, 1x kukurydza, 1x sukno

Florian: 2x sukno, 1x kukurydza, 1x sól, 1x wino

Carmen: 2x sól, 1x wino, 1x konflikt, 1x rubin

 

Karty działania (szkic1) umożliwiają graczom podjęcie w każdej rundzie innej roli, która pociąga za sobą określone korzyści (karta przeglądu 1). Jedynie rola kapitana jest narzucona jednemu graczowi, więc nie ciągnie on żadnej innej karty działania.

- Buntownik wywołuje bunt. W przypadku jego powodzenia zostaje nowym kapitanem.

- Chłopiec okrętowy wspiera buntownika podczas buntu. W przypadku jego powodzenia otrzymuje 2 punkty zwycięstwa.

- Mat wspiera kapitana podczas buntu dodatkowym punktem konfliktu. Jeśli kapitan zachowa swój urząd (również, kiedy w danej rundzie w ogóle nie ma buntu), mat otrzymuje 1 punkt zwycięstwa i dodatkowo punkty, które kapitan określił na swojej karcie.

- Handlarzowi podczas sprzedaży towarów przy remisie przysługuje najwyższa wartość z tabeli punktów zwycięstwa (szkic 2).

- Mistrz sklepowy ciągnie 3 karty towarów więcej (w sumie 8) i decyduje, które z nich chce zatrzymać (żeby mieć 5 kart).

Na początku wszystkie karty działania kładzie się zakryte na brzegu pola gry.

 

 

Karty celu służą nawigacji – wskazują, dokąd kapitan (lub buntownik) chce płynąć.

- Karty celu umieszcza się na brzegu pola gry.

 

Obie karty celu kapitana i buntownika zostają położone przy kręgu wysp.

 

Przebieg gry (karta przeglądowa 2):

Gra składa się z kilku rund, które podzielone są na poszczególne fazy. Główną częścią rundy są oferowanie towarów i bunt.

 

Gra się rozpoczyna!

 

Faza 1

Określenie karty kapitana:

- Kapitan decyduje ile swoich punktów zwycięstwa odda matowi za jego wsparcie.

- Wybiera jedną z dwóch kart kapitana i kładzie przed sobą określoną stroną (0-3)

 

Faza 1

Bernhard decyduje ile punktów gotowy jest oddać matowi. Wybiera kartę kapitana 0/1 i kładzie przed sobą stroną z 0 na wierzchu.

 

Faza 2

Oferowanie towarów:

Towary mogą zostać oferowane tylko na aktywnej wyspie.

Uwaga: Karty konfliktu należą wprawdzie do kart towarów, ale nie mogą zostać sprzedane.

- Karty towarów rubinu, soli, wina, sukna lub kukurydzy mogą być sprzedane jedynie na wyspie, która posiada symbol danego towaru. Wyjątkami są Hochland i Piratennest, tam można sprzedać każdy rodzaj towaru.

- Tylko gracz, który zaoferuje na wyspie największą ilość towaru otrzymuje punkty zwycięstwa. W przypadku równej największej ilości sprzedanych towarów, gracze dzielą punktami zwycięstwa odpowiednio wg tabeli.

- Kapitan rozpoczyna oferowanie towarów.

- Gracze w kolejności wg wskazówek zegara decydują się na jedną z dwóch możliwości:

A) Otwarcie wykładają karty towarów:

- Gracz kładzie 1 kartę towaru przed siebie, przy czym można wykładać towary, które nie mogą zostać sprzedane. Następnie ruch robi kolejny gracz.

Ważne:

- Gracze mogą wykładać karty kolejka po kolejce, tak długo jak chcą. W przypadku, kiedy gracz nie ma już żadnej karty na ręce, musi spasować (patrz B).

-Mimo, że karty konfliktu nie mają nic wspólnego ze sprzedażą, mogą zostać otwarcie zagrane w trakcie oferowania towarów.

B) Spasowanie i wybór karty działania:

- Gracz decyduje się nie wykładać już żadnych towarów więcej. Odkłada resztę swoich kart towarów zakryte przed siebie, o ile jeszcze jakieś posiada, Liczba odłożonych kart musi być wyraźnie widoczna dla pozostałych graczy.

- Gracz może nie wykładać już żadnych kart do końca fazy oferowania towarów w tej rundzie.

- Gracz będący kapitanem określa po spasowaniu, do której wyspy powinien zawinąć statek w następnej rundzie i kładzie na niej kartę celu kapitana – rozpoczynając od wyspy statku, zgodnie z ruchem wskazówek zegara przesuwa się o tyle wysp, ile odłożył zakrytych kart towarów. W przypadku, kiedy zaoferował wszystkie karty towarów i nie odłożył żadnej karta celu zostaje umieszczona na dotychczasowej wyspie statku.

Wskazówka: Buntownik i kapitan mogą wybrać kurs na tą samą wyspę.

 

Faza 2

Bernhard rozpoczyna oferowanie towarów i kładzie przed sobą odkryty 1x konflikt. Wprawdzie nie ma on znaczenia przy sprzedaży, ale jest ważna później, w przypadku buntu.

Steffi kładzie również 1x konflikt, Florian 1x sukno a Carmen 1x wino.

Teraz znowu kolej Bernharda – wykłada 1x wino. Steffi nie chce nic więcej zaoferować i pasuje. Odkłada swoje pozostałe 4 karty towarów zakryte przed siebie i bierze 5 kart działania ze środka. Wybiera kartę Buntownik i kładzie zakrytą przed sobą. Następnie odkłada na miejsce pozostałe 4 karty działania.

Teraz kolej Floriana – wykłada następną kartę towaru 1x sukno, Carmen 1x sól.

Bernhard dokłada 1x wino. Steffi, która spasowała, nie może dołożyć żadnej karty. Jako następny jest Florian – i również pasuje. Odkłada resztę swoich kart towarów – 3 - zakrytą przed siebie i bierze pozostałe karty działania. Stwierdza, że Steffi wzięła kartę buntownika i zastanawia się: Gdyby wziął mata dostałby po stłumieniu buntu tylko 1 punkt zwycięstwa (żadnego od kapitana). Gdyby wziął chłopca okrętowego otrzymałby 2 punkty, ale tylko gdyby bunt się powiódł. On sam nie posiada na ręce żadnych kart konfliktu, które mógłby zagrać w fazie 4. Decyduje więc, że weźmie kupca, dzięki któremu mimo równej największej ilości wyłożonych kart otrzyma najwyższy punkt sprzedaży. Kartę kupca kładzie zakrytą przed sobą, a pozostałe 3 odkłada na miejsce. Carmen i Bernhard są ostatnimi, którzy mogą jeszcze zaoferować towary. Carmen zagrywa 1x sól. Bernhard pasuje i odkłada swoje pozostałe 2 karty zakryte na bok. Kartę celu kapitana umieszcza przesuwając się o 2 pola (tyle, ile kart odłożył) na wyspę Grunland. Ponieważ Bernhard jest kapitanem, nie może wybrać żadnej karty działania!

Jako ostatnia pasuje Carmen. Gdyby miała więcej kart soli, mogłaby je wyłożyć i sama zgarnąć pulę punktów. Skoro nie posiada ich więcej, decyduje się na kartę działania: Chłopiec okrętowy.

 

 

Faza 3

Odkrycie kart działania

- Teraz każdy odkrywa swoją kartę działania.

- Jeśli jest wśród nich buntownik, kładzie kartę celu buntownika – wychodząc od wyspy statku, wg wskazówek zegara o tyle wysp, ile odłożył swoich zakrytych kart towarów. Jeśli nie odłożył żadnej, karta celu zostaje umieszczona na wyspie statku. (Może być to ta sama wyspa, na której leży karta celu kapitana)

 

Faza 3

Teraz każdy odkrywa swoją kartę działania. Bernhard przeczuwa nieszczęście – gdyby ustalił na karcie kapitana wyższe wynagrodzenie (1, 2 albo3), miałby po swojej stronie mata.

Steffi, która wybrała buntownika, umieszcza kartę celu buntownika o 4 wyspy dalej – zgodnie z liczbą jej odłożonych kart – na wyspę Eisfelsen.

 

 

Faza 4

Wywołanie buntu:

Uwaga: ta faza ma miejsce tylko wtedy, gdy któryś z graczy wybrał kartę buntownik

- Zaczynając od kapitana każdy gracz biorący udział w buncie (wszyscy, aż do kupca i mistrza sklepowego) wykładają po kolei karty konfliktu, by tłumić lub wspierać bunt:

-Kapitan i mat wykładają swoje karty konfliktu po stronie kapitana.

- Buntownik i chłopiec okrętowy – po stronie buntownika.

- Kupiec i mistrz sklepowy mogą nie wykładać żadnych kart konfliktu. Ich wcześniej wyłożone karty konfliktu nie mają żadnego znaczenia.

- Strona, po której wyłożono najwięcej kart konfliktu wygrywa (nie zapomnij: mat zawsze wspiera kapitana 1 punktem dodatkowo), w przypadku remisu zwycięża buntownik.

 

 

Faza 4

Bunt może się rozpocząć. Steffi przejęłaby natychmiastowo rolę kapitana, bo przy remisie wygrywa buntownik.

Wszyscy gracze biorący udział w buncie mogą wyłożyć dowolną liczbę kart konfliktu. Bernhard rozpoczyna i wykłada 1x konflikt. Także Steffi zagrywa 1x konflikt. Ponieważ teraz nastąpił remis, Carmen, która jako jedyna posiada jeszcze karty konfliktu, mogłaby wyłożyć swoją lub zatrzymać dla siebie, by użyć w przyszłości. Decyduje się na 2. Wyjście i nie dokłada kart. Bernhard w wyniku remisu przegrywa bunt.

 

 

Faza 5

Podział punktów zwycięstwa:

- Teraz zostają zanotowane punkty zwycięstwa.

 

Punkty zwycięstwa dla kapitana, buntownika, mata i chłopca okrętowego:

 

BUNT STŁUMIONY LUB BEZ BUNTU

- Kapitan zabiera kartę celu buntownika z pola gry. Otrzymuje punkty (umieszczone w statku w prawym dolnym rogu) za wyspę, na której leży karta celu kapitana.

- Mat otrzymuje 1 punkt zwycięstwa i dodatkowo punkty oferowane przez kapitana na jego karcie (0-3 punkty). Kapitan musi je odjąć z własnej puli punktów, nawet, jeśli, 2 w wyniku tego będzie miał punkty ujemne.

- Chłopiec okrętowy i buntownik odchodzą z niczym.

 

WYGRANY BUNT

- Buntownik ściąga z pola gry kartę celu kapitana. Otrzymuje punkty (umieszczone w statku w prawym dolnym rogu) za wyspę, na której leży karta celu buntownika.

- Buntownik przejmuje karty kapitana i natychmiast zostaje nowym kapitanem.

- Chłopiec okrętowy otrzymuje swoje 2 punkty zwycięstwa.

- Mat i kapitan odchodzą z pustymi rękoma.

 

Carmen jako chłopiec okrętowy otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Steffi zabiera kartę celu kapitana i odkłada na bok. Otrzymuje 5 punktów zwycięstwa, z symbolu statku na Eisfelsen.

Bernhard i Florian nie dostają nic. Ponieważ Steffi wygrała bunt otrzymuje karty kapitana i natychmiast zostaje nowym kapitanem.

 

Punkty zwycięstwa za sprzedaż towarów:

- Wszystkie aktywne wyspy (max. 2) rozlicza się oddzielnie.

- Gracz, który zaoferował najwięcej wymaganych towarów otrzymuje punkty (szkic 2)

- Na każdej wyspie jest odrębna tabela punktów zwycięstwa: gracz, który samodzielnie zaoferował najwięcej danego towaru otrzymuje najwyższą – pierwszą - liczbę punktów z tabeli. Gdy 2 graczy zaoferuje najwięcej (tyle samo) danego towaru, każdy z nich otrzymuje średnią – drugą - wartość punktów z tabeli. W przypadku, gdy 3 graczy zaoferowało najwięcej – otrzymują najniższą – trzecią - wartość punktów z tabeli. W przypadku, gdy 4 graczy zaoferowało tyle samo, żaden z nich nie dostaje punktu.

 

Wskazówka: Gdy gracze wyłożyli towary, które można sprzedać na więcej niż 1 wyspie, muszą się zdecydować – zaczynając od kapitana – gdzie chcą sprzedać swoje towary. Oczywiście każdy gracz może sprzedać tylko 1 rodzaj towaru na danej wyspie. Np. mając 4x kukurydzę gracz może sprzedać 2 na Affeninsel i 2 na Hochland, dopóki nadal może osiągnąć większość lub remis.

Ważne: Na Hochland i Piratennest nie jest określony rodzaj towaru. Każdy gracz sam może wybrać rodzaj towaru, który chce tam sprzedać. W podsumowaniu liczy się większość 1 rodzaju towarów (karty konfliktu nie mogą służyć jako towar).

 

- W razie remisu kupiec otrzymuje zawsze najwyższą wartość punktów z tabeli (ewentualnie także na 2 wyspach).

 

W tym momencie towary można sprzedać jedynie na Hochland, gdyż jest jedyną aktywną wyspą. Ponieważ Bernhard, Florian i Carmen sprzedają równą ilość towarów, decyzja Floriana była słuszna – handlarz w przypadku remisu i tak otrzymuje najwyższą ilość punktów – w tym przypadku 4. Bernhard i Carmen muszą się zadowolić 2 punktami (każdy z nich otrzymuje po 2)., ponieważ 3 graczy sprzedało równą ilość kart towarów (szkic 2). Steffi nie otrzymuje żadnych punktów, ponieważ nic nie sprzedała. Z tylko 1 kartą towaru nie uzyskała ani 1 punktu.

 

 

Faza 6

Przemieszczenie statku

- Za wyjątkiem wyspy statku wszystkie wyspy zostają odwrócone na nieaktywną stronę.

- Po tym, w zależności od tego czy kapitan zachował stanowisko, czy też bunt był zwycięski, karta statku zostaje przeniesiona na wyspę z kartą celu kapitana lub buntownika.

- Nowa wyspa statku zostaje obrócona na aktywną stronę.

 

Faza 6

Teraz statek bierze kurs na nową wyspę. Hochland, jako stara wyspa statku pozostaje aktywna, Eifelsen (z kartą celu buntownika) zostaje nową wyspą statku i staje się aktywna. Steffi przenosi kartę statku na Eifelsen.

 

 

Faza 7

Odłożenie karty celu, odkładanie kart towarów

- Karta celu zostaje odłożona na brzeg pola gry.

- Wszystkie widocznie zagrane karty towarów (także karty konfliktu) zostają odłożone na stos kart zużytych umieszczony obok stosu kart jeszcze niewykorzystanych w grze.

- Wszystkie odłożone zakryte karty towarów wracają na ręce graczy i będą brać udział w następnej rundzie.

 

Faza 7

Karta celu buntownika zostaje położona przez kapitana przy kręgu wysp. Wszyscy składają zużyte karty towarów na stos kart zużytych i zabierają swoje odłożone zakryte karty znowu na rękę.

 

 

Faza 8

Dociąganie kart towarów

- Karty towarów są ciągnięte ze stosu kart jeszcze niewykorzystanych. Gdy wszystkie karty zostaną wyciągnięte należy przetasować stos kart zużytych i ułożyć z nich nowy stos do ciągnięcia.

- Zaczynając od kapitana wszyscy gracze dociągają karty tak, aby mieć 5 na ręce.

- Mistrz sklepowy może wyciągnąć 3 karty dodatkowo i zdecydować, które z nich pozostawić, tak by mieć 5 kart na ręce, pozostałe odkłada na spód stosu kart zużytych. Jeśli go nie ma, rozpoczyna nowy.

 

Faza 8

Teraz każdy uzupełnia liczbę kart na ręce do 5. Steffi jako nowy kapitan zaczyna i ciągnie 2 karty, Florian także 2, Carmen 3 i Bernhard 4 karty.

Gdyby któryś z graczy wybrał mistrza sklepowego – np. Florian – ciągnąłby 2 karty normalnie i dodatkowo 3 (dzięki pozycji mistrza sklepowego), czyli w sumie ciągnąłby 5 kart. Z tego musiałby wybrać 2, a pozostałe musiałby odłożyć na spód stosu kart zużytych.

 

Faza 9

Umieszczenie kart działania w środku kręgu:

- Wszystkie karty działania zostają znowu zakryte i zebrane w środku kręgu wysp.

 

Faza 9

Każdy odkłada swoją kartę akcji zakrytą do środka kręgu.

 

 

Faza 10

Koniec rundy:

-Runda się kończy, następna rozpoczyna się ponownie od fazy 1.

 

Koniec gry:

- Po 8. rundzie (po 3. przy 9 graczach) gra się kończyna fazie 5. – podziale punktów zwycięstwa.

 

Końcowe podsumowanie i wyznaczenie zwycięzcy:

- Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa.

 

 

Faza 10

Tutaj kończy się runda przykładowa. Następna runda rozpoczyna się od fazy 1. ze Steffi na stanowisku kapitana.

Runda przykładowa ukazała generalny przebieg gry. W przyswojeniu sobie niuansów gry pomocna będzie strona internetowa z ogólnymi regułami, której adres podany został na początku.

 

 

 

 

 

WARIANT PIRACKI

 

 

Dodatkowo w talii znajduje się karta pirata i statek piracki. Podczas wtasowania karty pirata w t...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin